تفاوت های ریمیک، ریمستر و ریبوت

تفاوت های ریمیک، ریمستر و ریبوت

مصطفی محدث مصطفی محدث
4 سال و 1 ماه و 25 روز پیش

در طول چند سال گذشته، بازی‌های قدیمی زیادی برای سیستم‌ها و پلتفرم‌های امروزی بازسازی و عرضه شده‌اند. دلایل زیادی وجود دارد که این کار انجام می‌شود و حتی دلایل بیشتری هم برای موفقیت این عناوین مشاهده شده است. وقتی که بازی‌های قدیمی دوباره عرضه می‌شوند، معمولا از برچسب‌هایی مثل ریمیک، ریمستر یا ریبوت برای توصیف آن‌ها استفاده می‌شود. اما تفاوت این عناوین چیست و آیا آن‌ها باعث تغییر محصول نهایی می‌شوند؟ در این مطلب، به تفاوت‌های این سه عبارت خواهیم پرداخت.

جواب کوتاه این است که بله، آن‌ها با یکدیگر متفاوت هستند. بیایید با بازی‌های ریمستر شروع کنیم چون بازی‌های این دسته ساده‌ترین نوع عرضه دوباره یک بازی قدیمی محسوب می‌شود. بازی‌های قدیمی زیادی از دوران پلی‌استیشن 2 به عنوان HD Remake برای نسل پیشین کنسول‌ها یعنی ایکس باکس 360 و پلی‌استیشن 3 عرضه شدند، اما این عبارت کمی گمراه‌کننده بود زیرا این بازی‌ها نه ریمیک که در واقع ریمستر بودند. 

از برچسب ریمستر وقتی استفاده می‌شود که بازی پیش از این عرضه‌شده را با کمی تغییرات و بهبودهای گرافیکی برای یک پلتفرم یا پلتفرم‌های جدید عرضه کنید. این سریع‌ترین حالت از بین سه روش موجود است زیرا بازی به شکل عمومی و بدون مشکل فنی وجود دارد و صرفا شامل برخی تغییرات کوچک می‌شود. در واقع همه کاری که شرکت توسعه‌دهنده در این روش انجام می‌دهد، این است که بازی را روی سیستم دیگری پورت می‌کند و ابعاد آن را تغییر می‌دهد و از ویژگی‌های سیستم جدید مثل Trophies یا Achievements، قابلیت اتصال به اینترنت و یا رزولوشن بهتر استفاده می‌کند. 

از عبارت ریمیک نیز معمولا وقتی استفاده می‌شود که هر سه ویژگی بالا را انجام دهد و البته که این موضوع نیز غلط است. یک بازی remake در واقع عنوانی است که اکثر اجزای آن دوبار ساخته و توسعه داده شده‌اند. در این حالت، شرکت سازنده یکی از بازی‌های خودش را انتخاب می‌کند و آن را دوباره از نو می‌سازد. بازی Crash Bandicoot Trilogy که اخیرا عرضه شد، یکی از مثال‌های خوب بازی‌های remake است. هدف نهایی در ساخت بازی‌های ریمیک این است که بازی جدید همان حس و حال و تجربه بازی قدیمی را داشته باشد، اما تا جایی که امکانش وجود دارد، بهبودها و به‌روزرسانی‌های متعددی روی آن انجام شود و این تغییرات ممکن است تا هسته اصلی گیم‌پلی بازی نیز اعمال شوند. از روش ریمیک وقتی استفاده می‌شود که بازی اصلی انقدر قدیمی شده است که دارایی‌ها و اطلاعات درون آن عملا به دردی نمی‌خورند و دیگر پاسخگوی پورت نیستند و حتی بهترین فناوری‌ها هم توانایی ریمستر باکیفیت آن را ندارند. 

بازی GTA 5 ابتدا برای پلی‌استیشن 3 و ایکس باکس 360 عرضه شد و چند ماه بعد نیز نسخه‌های آن برای کنسول‌های نسل بعد آمد. یک remake کامل از این بازی، تلاشی بی‌هدف و غیرمنطقی است چون بازی در همان موقع هم از یک موتور امروزی و باکیفیت بهره می‌برد. به همین خاطر، ساخت نسخه ریمستر از این بازی برای کنسول‌های بعدی، تصمیم عاقلانه‌تری نسبت به ساخت نسخه remake آن بود که گرفته شد. 

برای این که بهتر مفهوم remake در برابر ریمستر را درک کنیم، می‌توانیم به یک روش کلی برسیم. یک بازی که برای پلی‌استیشن 1 عرضه شده، تقریبا ۲۰ سال عمر دارد و از موتوری استفاده می‌کند که به قدری قدیمی شده که دیگر توانایی استفاده دوباره از آن وجود ندارد. در چنین شرایطی، ساخت دوباره بازی با فناوری‌ها و موتورهای امروزی سریع‌تر است تا تلاش برای بازیابی و احیای موتور قدیمی روی سیستم‌های جدید. در برخی موارد هم دارایی‌ها و اطلاعات بازی‌هایی که برای نسل پیش عرضه شده‌اند هنوز توانایی احیا و عملکرد مناسب روی کنسول‌های فعلی را دارند. در این وضعیت، remake کردن چنین عنوانی غیرمنطقی است و وقتی که اطلاعات بازی هنوز با استانداردهای امروزی نیز مطابقت دارد، سازنده به دنبال عرضه نسخه ریمستر آن خواهد بود. 

آخرین و کم‌کاربردترین روش نیز ریبوت است. بازی‌های reboot در واقع اتفاقی است که نه برای یک بازی خاص، بلکه شامل یک فرنچایز می‌شود. در صنعت فیلم‌سازی، هر سال فیلم‌های ریبوت زیادی دیده می‌شود و معمولا هم نتایج آن‌ها، نه از لحاظ اقتصادی و نه از لحاظ امتیازها و نقدها، چندان چشمگیر و مثبت نیستند. شما وقتی از ریبوت استفاده می‌کنید که بخواهید یک فرنچایز قدیمی را که دیگر قدرت جذب و کیفیت سابق را ندارد احیا و ویژگی‌ها و جهت‌دهی جدیدی را برای آن تجربه کنید. عرضه بازی Wolfenstein: The New Order در سال ۲۰۱۴، بهترین مثال از روش reboot است. این بازی همچنین مثال خوبی از نحوه درست reboot محسوب می‌شود. فرنچایز Wolfenstein با نسخه Return To Castle به اوج محبوبیت خود رسیده بود و سال‌ها نیز خبری از آن نبود تا این که نسخه جدیدی در سال ۲۰۰۹ عرضه شد. آن بازی بسیار متوسط بود و به نظر می‌رسید که قرار است با این فرنچایز خداحافظی کنیم، اما سپس شرکت Machine Games مسئول تولید نسخه‌های جدید بازی شد و کاری که آن‌ها انجام دادند، ریبوت کل مجموعه بود. فضای جدید بازی بیشتر فضایی شده بود و از آن زمان تا به امروز، Wolfenstein یکی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای بازی‌های اول‌شخص در سال‌های اخیر بوده است. 

روش ریبوت از این لحاظ که قرار است در آن یک بازی کاملا جدید و از صفر ساخته شود، کمی شبیه به remake است. اما بازی‌های reboot الزاما بر اساس بازی‌های قدیمی ساخته نمی‌شوند و ممکن است محیط یا حتی داستان جدیدی داشته باشند که صرفا از نسخه اصلی و اولیه بازی الهام گرفته‌اند. مثلا مجموعه Zelda با هر نسخه‌ای که از آن عرضه می‌شود، عملا یک reboot را تجربه می‌کند. داستان، فضا و شخصیت‌ها همان هستند، اما بازی، کاملا تجربه متفاوتی را ارائه می‌کند که به شکل مستقیم، ربطی به بازی‌های قبلی و قدیمی ندارد. 

اگر کسی بپرسد که با وجود تمام این توضیحات، reboot، remake و یا ریمستر بهتر است، باید بگوییم که هیچ‌کدام. این برچسب‌ها در واقع سه روش و فرآیند کاملا متفاوت از هم هستند. تصمیم‌گیری درباره این که کدام یک از آن‌ها روش منطقی‌تری هستند، به نوع پروژه و دارایی‌ها و اطلاعات قابل استفاده بستگی دارد. بازی‌های قدیمی‌تر معمولا با عرضه نسخه‌های remake، جان دوباره‌ای می‌گیرند و این در حالی است که برای بازی‌های جدید، روش ریمستر گزینه بهتر و کم‌هزینه‌تری است. فرنچایزهای قدیمی و بعضا فراموش‌شده هم reboot می‌شوند تا بتوانند با داستان و فضای جدید، هم طرفداران قدیمی خود را دوباره جذب و هم طرفداران تازه‌ای را با مجموعه آشنا کنند. 

 
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.