از جهات بسیاری، دوران حاضر شاید بهترین زمان برای گیمر بودن است. به عنوان یک بازیکن، شما انتخابهای بسیاری برای تجربه کردن در ژانرهای مختلف دارید و به غیر از بازیهای امروزی، دسترسی به آثار 40 سال صنعت بازیسازی آسانتر از همیشه شده است. مهمتر از همه این که در حال ورود به یک نسل جدید هستیم. نسلی که قرار است باعث قدرت بخشیدن به تکنولوژیهایی مثل VR و Ray Tracing شود.
با این حال، اگرچه دهه 2010 عناوین و آثار بسیار بهیادماندنی و مهمی داشت، اما برخی عناصر وجود دارند که بازیکنها امیدوار هستند در نسل بعد پیدایشان نشود. در دهه گذشته، بارها دیدیم که مداخلههای مدیران ردهبالا و شرکتهایی که فقط به فکر پول هستند چطور باعث صدمه زدن به فرنچایزها و تجربههای بسیاری از بازیکنان شده است. فرنچایزهایی مثل Mass Effect و Fallout به پوستهای ضعیف از آن چه که زمانی بودند تبدیل شدند و بحرانها و تصمیمات بحثبرانگیز زیادی نیز به بسیاری از بازیهای دیگر صدمه وارد کردند.
با ورود به دهه جدید و نسل بعدی، ما امیدواریم که بخش زیادی از این تصمیمات و اعمال بحثبرانگیز، در دهه گذشته باقی بمانند و شاهد تکرار دوباره آنها در نسل جدید نباشیم. مهمتر از همه این که بازیکنها هم بارها و بارها صدای اعتراضشان به این تصمیمات و مکانیسمها را به گوش سازندگان رساندهاند و اکنون شرکتهای بازیسازی، هیچ بهانه و توجیهی برای به کارگیری دوباره چنین اعمالی ندارند.
10. اضافه کردن سیستم Crafting به همه بازیها
شاید بسیاری از ما علاقه خاصی به بازی Minecraft نداشته باشیم، اما قطعا همه ما میتوانیم روی این نکته به توافق برسیم که این بازی برای همیشه، صنعت بازیسازی را عوض کرد و نوآوریهای بسیاری داشت. البته که این موضوع به معنای آن نیست که هر بازی و اثری که منتشر میشود، باید نوعی مکانیسم و سیستم Crafting داشته باشد.
به نظر میرسد بعد از موفقیت دیوانهوار بازی Minecraft، هر بازیسازی دوست دارد که نوعی سیستم ساخت آیتمها و تجهیزات مختلف را به بازی خود اضافه کند. اگرچه این سیستم در عناوینی مثل بازی Far Cry یا بازی Rust قابلتوجیه است، اما بازیهای بسیاری نیز وجود دارند که شما هیچوقت واقعا متوجه نمیشوید چرا باید مواد اولیه بسیاری جمع کنید تا بتوانید یک آیتم جدید بسازید.
به عنوان مثال، بازی The Witcher 3 را در نظر بگیرید. اگرچه در این بازی میتوانید آیتمها و محلولهای بسیاری برای مبارزه با هیولاهای مختلف درست کنید، اما آیا این آیتمها واقعا تاثیری مثالزدنی دارند؟ آیا تفاوتی که ایجاد میکنند، آنقدر محسوس است که بخواهید مدت زیادی برای پیدا کردن مواد موردنیاز آن آیتم یا محلول صرف کنید؟ در اکثر مواقع، میتوانید ماموریتها را بدون ساختن هر نوع آیتم و محلولی پشت سر بگذارید و معمولا، زرههای ویچری که خود بازی در نقاط مختلف به شما میدهد یا میتوانید خریداری کنید، بهتر از آن چه است که میتوانید خودتان بسازید.
صرفا چون محیط و فضای بازی شما ممکن است مناسب سیستم Crafting باشد، به این معنا نیست که باید آن را درون بازی قرار دهید. حتی اگر هم تصمیم گرفتید که این کار را انجام دهید، باید مطمئن شوید که این سیستم، مزاحم و عنصری تحمیلگر برای خود گیمپلی بازی نشود. بازی Animal Crossing: New Horizons یکی از پدیدههای اخیر بوده است، اما احتمالا همه قبول دارند که نیازمندیهای Crafting مخصوصا در اوایل بازی، واقعا خستهکننده و آزاردهنده هستند.
9. معرفی و اعلام DLC قبل از عرضه بازی اصلی
از لحاظ مفهومی، DLC ایده بسیار جذابی است. شما یک بازی که بسیار از آن لذت بردهاید را تمام میکنید و وقتی میشنوید که قرار است محتوای جدیدی برای آن عرضه شود، قطعا خوشحال خواهید شد. اولین باری که ایده «بستههای الحاقی» در جهان بازی معرفی شد، از آنها برای اضافه کردن محیطهای جدید، شخصیتهای تازه و اسلحهها و مکانیسمهای متفاوت استفاده میشد. همانطور که از نامش پیدا است، DLC نوعی گسترشدهنده شخصیتها، داستان و جهان یک بازی است. بسته Undead Nightmare را در نظر بگیرید که کاملا بازی Red Dead Redemption را متحول کرد و از نو ساخت.
اما همه DLCها هم خوب نیستند. بازیسازها خیلی زود متوجه شدند که میتوانند حتی بخشی از محتوای اصلی یک بازی را پیش خود نگه دارند و بعد، به عنوان گسترشدهنده بفروشند. این تصمیم شاید کمی آزاردهنده به نظر برسد، اما چندان هم عجیب نیست. بالاخره بازیها با این دلیل ساخته میشوند که برای سازندگان آنها، سود مالی به همراه داشته باشند. با این حال، معرفی یک DLC قبل از این که حتی نسخه اصلی بازی عرضه شود، قطعا نابخشودنی است! در این موارد، DLC در واقع درون بازی وجود دارد، اما فقط برای کسانی که بازی را پیشخرید کنند یا نسخه مخصوص آن را بخرند قابلدسترسی خواهد بود.
البته که در بسیاری از موارد، سایر بازیکنها هم میتوانند چنین DLCهایی را در آینده بخرند، اما استفاده از چنین تاکتیکی برای افزایش فروش توسط استودیوها و شرکتهای بسیاری که روز به روز هم بیشتر میشوند، واقعا نگرانکننده است.
هیچکسی نباید در شرایطی که بخشی از محتوای بازی از همان روز اول در دسترس است و فقط میتواند با پرداخت پولی بیشتر آن را باز کند، عنوانی را با قیمت یک بازی کامل بخرد. بازی Mass Effect 3 یکی از بدترین مثالها در این زمینه است. یکی از همراهان کلیدی بازی به عنوان DLC روز اول عرضه شد و بازیکنها برای تجربه بازی در کنار او، باید پولی بیشتر از آن چه که برای نسخه اصلی بازی پرداخت کرده بودند، خرج میکردند.
8. فرنچایزهای سالانه
زمانی وجود داشت که همه ما سالها برای انتشار دنبالهای از بازی محبوبمان صبر میکردیم، اما با شروع دهه 2010، دیدیم که برخی از فرنچایزها مثل Call of Duty و Assassin’s Creed، هر سال نسخه جدیدی عرضه میکنند. در ابتدا، خوشحال بودیم چون تجربههای جدیدی از مجموعههای محبوبمان دریافت میکردیم، اما این حس خوشحالی چندان پایدار نبود.
اکنون 10 سال از آن زمان گذشته و بسیاری از این فرنچایزهای سالانه، طرفداران قدیمی و سرسخت خود را از دست داده و چیز جدیدی برای عرضه ندارند. عناوینی مثل بازیهای Call of Duty همیشه فروش خوبی خواهند داشت، اما قطعا دلیلی وجود دارد که میزان محبوبیت آنها در چند سال گذشته، کاهش پیدا کرده و کیفیت خود بازیها هم همانند گذشته، متداوم و بهیادماندنی نیستند. دلیل آن هم واضح است: شما به مخاطبین خود، بیش از حد محتوا دادهاید! بازیهای بسیاری وجود دارند که سازندگان آنها، تمام تلاش خود را میکنند که هر چه سریعتر، دنبالهای برای آن بسازند و به بازار بفرستند. این موضوع منجر به این میشود که بسیاری از بازیها، شانس تبدیل شدن به فرنچایز را از دست دهند و یا بسیاری از فرنچایزها، محبوبیت قبل را نداشته باشند و به نوعی، راکد شوند چون تیم سازنده آنها، زمان کافی برای توسعه باکیفیت و رضایتبخش محصول خود را نداشته است.
البته که سالها و سالها صبر کردن برای یک بازی یا نسخه جدیدی از یک مجموعه هم چندان ایدهآل نیست، اما حتما میتوان راه متعادلتری بین عرضه سالانه بازیها و چندین دهه صبر کردن برای آنها پیدا کرد. به بازیکنها زمان بدهید تا منتظر بازی باشند و برای عرضه آن، هیجانزده شوند و تا آن موقع، خودتان هم روی ارتقای کیفی بازیها کار کنید. در غیر اینصورت، فرنچایز شما به مجموعهای تبدیل میشود که هر وقت صحبت از آن شد، بازیکنها به یکدیگر میگویند که باور نمیکنند هنوز این فرنچایز در حال تولید و عرضه بازیهای جدید است!
7. نسخههای مخصوص نامعقول
نسخههای مخصوص در تقریبا تمام آثار هنری دیده میشوند. فیلمهای Director Cut وجود دارند، نسخههای Limited Edition کمیکها را هم میتوان خریداری کرد و در دنیای بازی، گستره وسیعی از این نسخههای مخصوص با نامهای مختلفی چون Limited Edition یا Ultimate Edition دیده میشوند.
البته یک تفاوتی که نسخههای مخصوص صنعت بازی با دیگر آثار رسانهای و هنری دارند این است که در جهان بازی، تقریبا هیچ محدودیتی برای ساخت و عرضه نسخههای محدود و مخصوص وجود ندارد. یک نسخه مخصوص ممکن است برای طرفدار دوآتشه یک بازی، خرید خوبی محسوب شود یا نسخه محدود خرید روز اول، میتواند برای کلکسیونرهایی که نسخههای خاص جمع میکنند، بسیار جذاب باشد. اما مثل همیشه، مدیران صنعت در این زمینه هم شور قضیه را درآوردند!
شاید آزاردهندهترین مثال درباره این موضوع، بازی Assassin’s Creed Odyssey باشد که پنج نسخه مختلف از آن عرضه شد! ارزانترین نسخه، نسخه استاندارد بازی با قیمت 54.99 دلار بود و گرانترین آن هم، Ultimate Edition با قیمت عجیب 119.99 دلار. با این حال و همانطور که در تصویر میبینید، حتی با خرید نسخه Ultimate هم نمیتوانستید همه محتواهای بازی را داشته باشید و در واقع برای انجام این کار، باید دو نسخه متفاوت از بازی را خریداری میکردید!
اگرچه که همه ما میتوانیم به راحتی، چنین پدیدهای را نادیده بگیریم و اگر از بازی خوشمان میآید همان نسخه استاندارد را بخریم، اما وجود چنین اتفاقاتی است که نشان میدهد چطور بسیاری از کمپانیهای بازیسازی، تمام تلاش خود را میکنند تا هر طور که شده، باعث افزایش فروش یک بازی شوند و خب، این موضوع واقعا کمی ناراحتکننده است.
6. بازیهای دسترسی اولیه
نسخههای Early Access بازیها هم از جمله ایدههایی هستند که حداقل روی کاغذ، بسیار مفید و کاربردی به نظر میرسند. عرضه یک بازی در حالت نسخه اولیه و کسب درآمد از آن در حالی که بازیکنها بتوانند به توسعه بازی و کاهش مشکلات فنی آن کمک کنند و در عین حال، از آن لذت ببرند، ترکیب بسیار جذابی است. اما خیلی زود معلوم شد که علاوه بر بسیاری از بازیسازهای مستقل، استودیوهای سازندههای عناوین AAA هم برای متعهد ماندن به این قول، چندان قابلاعتماد نیستند.
شاید چند مثال خوب در این زمینه مثل بازی Don’t Starve وجود داشته باشد، اما نمونههای بد آن مثل بازی DayZ چندین و چند برابر است. اگرچه عنوانی مثل Don’t Starve توانست نهایت استفاده را از زمان دسترسی اولیه خود ببرد و با اضافه کردن ویژگیها و شخصیتهای جدید در هر آپدیت، بازی را روز به روز به مرحله عرضه کلی آن نزدیک کرد، اما عنوانی هم مثل بازی DayZ نزدیک به پنج سال در وضعیت Early Access بود. تفاوتهای بین نسخه 2013 این بازی و نسخه عرضهشده آن در سال 2018 به قدری زیاد و شدید است که میتوان واقعا به آنها خندید!
عناوین بسیاری همانند بازی DayZ وجود دارند که فکر میکنند سیستم «دسترسی اولیه» یک وضعیت تثبیتشده است و صرفا به فکر نهایت استفاده بردن از آن هستند. بازی Rust، بازی The War Z و بازی The Stomping Land نمونههای دیگری هستند که باعث بدنام شدن نسخه Early Access بازیها شدهاند.
چون میتوانید بازی خودتان را با سیستم «دسترسی اولیه» عرضه کنید، الزاما نباید این کار را انجام دهید! بعضی مواقع، بهتر است که صبر کنید و روی توسعه بازی برای زمانی که آماده عرضه کلی است، کار کنید.
5. دموهای متفاوت با بازی اصلی
اینروزها هر ویدیوی گیمپلی که در رویدادهایی مثل E3 یا Gamescom به نمایش گذاشته میشوند را باید با کمی تردید نگاه کنید چون در بسیاری از موارد، محصولی که در نهایت به دست شما خواهد رسید، تفاوتهای فاحشی با دموی به نمایش گذاشتهشده خواهد داشت.
بعضی از این تفاوتها شاید اتفاقات از پیش نوشتهشدهای باشند که به عنوان «جهان پویا و زنده بازی» به نمایش گذاشته میشوند و بعضی هم ممکن است تفاوتهای شدید گرافیکی و فنی باشد.
گیمرها هم البته به خوبی این تفاوتها را تشخیص میدهند و هر وقت که ویدیوی گیمپلی یا دمویی میبینند که بعید است واقعی باشد، صدای اعتراض خود را به گوش سازندگان آن عنوان میرسانند. از طرفی هم نمیتوان توسعهدهندگان بازیها را ملامت کرد چون آنها هم میخواهند بازی و عنوانی که انقدر برایش زحمت کشیدهاند، به بهترین شکل و حالت خود به نمایش گذاشته شود اما در اکثر موارد، چنین تصمیمی منجر به ناامیدی طرفداران و مشتاقان آن بازی میشود.
خوشبختانه به نظر میرسد که این رفتار اشتباه، در حال حذف شدن است. ویدیوهای گیمپلی که تا به حال از بازی Ratchet and Clank: Rift Apart روی کنسول پلی استیشن 5 دیدهایم، بسیار فوقالعاده به نظر میرسند اما نکته مهمتر این است که با توجه به اطلاعاتی که از قدرت این کنسول داریم، میتوان گفت که علاوه بر کیفیت بالای ویدیوها، آنها قابل باور هم هستند. باید امیدوار باشیم که با پیشروی در نسل بعد، این تصمیم اشتباه از سوی سازندگان و استودیوهای بازیسازی، به طور کلی کنار گذاشته شود.
4. نبود حالت چندنفره آفلاین
با رایج شدن بازیهای آنلاین در دوران ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3، متاسفانه شاهد کاهش شدید بازیهایی با حالت چندنفره آنلاین شدیم. البته که این تصمیم در آن زمان منطقی به نظر میرسید چون تکنولوژی آنلاین، جدید و جذاب بود و گیمرها دوست داشتند از خانه خودشان با دوستهایی که دارند به تجربه عناوین مختلف بپردازند به جای این که به خانه یکدیگر بروند. اما اکنون و پس از گذشت نزدیک به دو نسل از انواع بازیهای آنلاین، دوباره عطش و علاقه برای تجربه بازیهای چندنفره آفلاین افزایش یافته است.
پشت سر گذراندن یک بازی داستانی دونفره در کنار یک دوست صمیمی، تجربهای لذتبخش است که هر گیمری، حداقل یک بار باید آن را در زندگی خود داشته باشد! البته که به خاطر شرایط فعلی بحران ناشی از ویروس کرونا، بسیاری از ما در قرنطینه هستیم و نمیتوانیم این ماجراجویی مهیج را تجربه کنیم، اما بازگشت بازیهای چندنفره آفلاین در نسل بعد، قطعا دوستداشتنی خواهد بود.
با عرضه عناوینی مثل بازی Cuphead یا بازی No Way Out، کمکم شاهد بازگشت این ویژگی بودهایم. در حال حاضر، باید امیدوار بمانیم که بازیسازهای دیگری نیز روند چنین عناوینی را ادامه دهند. مخصوصا که حالت چندنفره آنلاین و آفلاین، معمولا تداخلی با یکدیگر ندارند و اگر فضای بازی آن را توجیه کند، میتوان از هر دو حالت استفاده کرد.
3. عرضه دوباره و چندباره یک بازی
یکی از آزاردهندهترین خبرهای دنیای بازی، احتمالا خبر عرضه یک بازی نسبتا قدیمی روی سیستمهای جدید است. البته این را باید دوباره گفت که این اتفاق هم حداقل روی کاغذ، ایده جالبی به نظر میرسد. ریمستر کردن بازیهایی قدیمی که طرفداران زیادی دارند، هیچ اشکالی ندارد. اما این موضوع شامل عناوینی مثل بازی GTA V یا بازی The Elder Scrolls V: Skyrim نمیشود.
این که بازی Skyrim برای تقریبا هر پلتفرمی عرضه شده است، به یک حکایت خندهدار بین گیمرها تبدیل شده و البته، موضوع کاملا درستی هم محسوب میشود. استودیو Bethesda حتی خودش هم اشارهای خندهدار به این موضوع کرده، اما چون آنها خودشان از این موضوع مطلع هستند، دلیل نمیشود که بتوانیم آنها را ببخشیم! ادامه پیدا کردن این اتفاق، شکلی آزاردهنده پیدا کرده و حتی، سازندگان این بازیها را تنبل کرده است چون طرفداران شدیدا به دنبال این هستند که بتوانند نسخه بعدی Elder Scrolls را تجربه کنند، نه نسخهای که پیش از این هم بارها و بارها آن را بازی کردهاند.
عرضه دوباره و چندباره این بازی باعث شده است که طرفداران اکنون متوجه شوند چقدر گرافیک و مکانیسمهای بازی، از زمان خود عقب هستند. به همین خاطر، میتوان گفت که Bethesda حتی به ضرر خود و یکی از محبوبترین عناوینی که داشت، عمل کرده است.
البته که مثال شاهکار این موضوع، بازی Grand Theft Auto V است که ابتدا روی پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 عرضه شد. بعد به رایانههای شخصی، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان آمد و اکنون قرار است که دوباره برای پلی استیشن 5 عرضه شود! کار به جایی رسیده که حالا، تنها سوال گیمرها این است که استودیو Rockstar کی دست از رویکرد طماعگونه خود برمیدارد.
2. لوتباکسها به جای پیشرفت واقعی
لوتباکسها مکانیسم جالبی هستند که میتوانند به فعال ماندن کامیونیتی یک بازی پس از زمان عرضه آن، کمک کنند. تا زمانی که لوتباکسها فقط منحصر به آیتمهای ظاهری و تزیینی شوند و حالت Pay-To-Win به بازی ندهند، با آغوشی باز از آنها استقبال خواهد شد. بازی Overwatch یکی از معدود عناوینی است که استفاده درستی از لوتباکسها داشته است. در مقابل، بسیاری از بازیها از لوتباکسها به جای سیستم پیشرفت اصلی بازی استفاده میکنند یا بعضا، شاهد حضور لوتباکسها در عناوینی بودهایم که اصلا با فضا و دیگر مکانیسمهای بازی منطبق نبودهاند.
بازی Star Wars Battlefront 2 یکی از بدنامترین بازیهای این زمینه بوده است که باعث شد EA یکی از بیشترین کامنتهای با رای منفی (با 667 هزار و 814 رای downvote) را در Reddit بگیرد. این بازی تقریبا هیچ سیستم پیشرفت سنتی و معمولی در زمان عرضه نداشت و برای اکثر بازیکنها، بسیاری از شخصیتهای کلیدی و معروف مثل Darth Vader و Luke Skywalker قفل بودند.
اگرچه EA در نهایت از تصمیم خود عقبنشینی و سیستم تازهای را جایگزین کرد، اما آنها در هر صورت سعی کردند که با گرفتن یکی از توهینآمیزترین تصمیمات دنیای بازی، فقط به فکر سودآوری خود باشند.
با قرار گرفتن لوتباکسها نه تنها در بازیهای آنلاین و چندنفره بلکه در بسیاری از بازیهای داستانی و تکنفره، باید گفت که به نظر میرسد فعلا مسیر زیادی در پیش خواهیم داشت تا بتوانیم شاهد حذف شدن این مکانیسم یا حداقل، استفاده درست آن توسط اکثر سازندگان و ناشرین بازیها باشیم.
1. اضافه کردن بتل رویال به همهچیز
همانند بازی Minecraft، بازی Fortnite هم سریعا به یکی از محبوبترین و شناختهشدهترین بازیهای روز تبدیل شد. اگرچه این بازی اولین عنوان بتل رویال نبود، اما یکی از معدودترین عناوین این سبک بود که بیشتر از همه در این محیط رقابتی دوام آورد و هنوز هم در حال خلق شگفتیها و ثبت رکوردهای مختلف است.
دیگر سازندگان بازیها وقتی دیدند که این بازی چه کسب درآمد عجیبی دارد، سعی کردند که پا جای پای استودیو Epic Games بگذارند. در ابتدا، بازیهای بسیاری عرضه شدند که صرفا عناوین بتل رویال بودند، اما در ادامه شاهد اضافه شدن مود بتل رویال به بازیهایی بودیم که در ابتدا، از یک ژانر دیگر محسوب میشدند. اگرچه اضافه شدن مود Warzone به بازی Call of Duty MW (و تبدیل شدن به یک بازی مستقل) شاید کمی منطقی به نظر میرسید، اما قرار دادن مود بتل رویال برای عنوانی مثل بازی Civilization VI با نام Red Death Battle Royale فقط باعث سردرگم شدن طرفداران قدیمی و بازیکنهای جدید و ناآشنا به فرنچایز میشود.
هر وقت که بازی جدیدی با محیط آنلاین معرفی میشود، سوال اجتنابناپذیری که در ذهن بسیاری از مخاطبان پدید میآید این است که آیا بازی، از بتل رویال یا نوعی مود شبیه به بتل رویال بهره خواهد برد یا خیر. مطرح شدن این سوال نیز به تنهایی ممکن است آزاردهنده باشد، چون لازم نیست و اصولا قرار نیست هر بازی و تجربهای در صنعت بازیسازی، یک فورتنایت و بتل رویال دیگری باشد. در واقع، با اضافه شدن عنوانی مثال بازی Fall Guys، به نظر میرسد که حداقل تا چند سال آینده، به اندازه کافی بازی بتل رویال در ژانرها و سیستمهای مختلف داشته باشیم.
استودیوهای بازیسازی باید به جای صرفا کپی کردن از بازی Fortnite، به دنبال کاری باشند که این بازی توانست انجام دهد: متحول کردن یک ژانر و بازتعریف باکیفیت یک ایده.