به لطف بازیهایی مثل بازی Skyrim و بازی Breath of the Wild، عطش بازیکنان برای تجربه جهانباز در دهه ۲۰۱۰ به شدت افزایش یافت و راستش را بخواهید، این عطش از آن زمان تا کنون همچنان پرقدرت باقی مانده است.

حس غرق شدن در دنیای بازی، آزادی عمل و لذتی که یک بازی جهانباز در اختیار گیمر میگذارد به سختی در سبکهای دیگر یافت میشود؛ اما بعضی از بازیها راهی متفاوت برای ارائه همین تجربه پیدا کردهاند. این آثار هرچند به لحاظ داستانی و روند پیشرفت، ساختار کاملاً خطی دارند، ولی با به کارگیری دقیق اصول طراحی، به بازیکن اجازه میدهند تا حد قابل قبولی از آزادی عمل، گشتوگذار و انتخاب برخوردار باشد؛ به نحوی که مخاطب همچنان احساس کند که حاکم اصلی جهان بازی است. طی کردن این مسیر باریک بین دو سبک خطی و جهانباز کار دشواری است؛ اما این بازیها توانستهاند با موفقیت آن را اجرا کنند و تجربیاتی ارائه دهند که حس دلنشین جهانباز را به مخاطب القا میکند.

بازی Atomic Heart
مبارزه با رباتهای کشاورز در دنیایی عجیب
بازی Atomic Heart عنوانی بود که بحثهای زیادی پیرامونش شکل گرفت؛ بعضیها آن را تحسین کردند و عدهای هم چندان نظر مثبتی نداشتند. در نهایت اما بسیاری از منتقدان معتقد بودند که بازی Atomic Heart اثری فراتر از چیزی بود که در نگاه اول به نظر میرسید. طراحی هنری زیبا و چشمگیر، مبارزات جذاب با سلاحهایی که یادآور بازی Wolfenstein و بازی Bioshock بود و دنیایی سورئال از جمله نقاط قوت آن بودند که نمیشد به راحتی از کنارشان گذشت.

هرچند این بازی از نظر ساختاری کاملاً مأموریتمحور است و مراحل بازی به شکلی کاملاً خطی پیش میروند، اما وجود مناطقی وسیع در بخش میانی بازی باعث شده تا توهمی از یک جهان باز در مخاطب ایجاد شود. البته عملاً در این مناطق بازیکن آزادی کاملی ندارد، ولی به اندازه کافی میتواند به سراغ مأموریتهای فرعی برود و از مسیر اصلی دور شود تا احساس آزادی بیشتری داشته باشد.

در کنار این موارد، مبارزات با دشمنان رباتیک و هیولاهای مکانیکی و طراحی جالب و منحصر به فردشان باعث شده تا بازی Atomic Heart در عین ساختار خطی، حسی از یک جهان زنده و قابل کاوش را به بازیکن منتقل کند. همین ویژگیها باعث شدهاند تا این عنوان خطی، در ذهن مخاطب تداعیکننده حسی باشد که معمولاً فقط در بازیهای جهانباز یافت میشود.

بازی Final Fantasy XVI
سفری به دنیای Rosaria و فراتر از آن
بازی Final Fantasy XVI تازهترین قسمت از این مجموعه مشهور است که تغییرات زیادی را به خود دیده و تبدیل به نقطهای عالی برای ورود تازهواردان به دنیای JRPGها شده است. این بازی در عین حفظ عمق داستانی که از این سری انتظار میرود، گیمپلی سادهتر و نزدیکتری به یک اکشن نقشآفرینی را ارائه کرده است که موجب افزایش مخاطبانش شده است.

هرچند ساختار اصلی بازی کاملاً خطی است و بازیکنان را با روایت داستانی مشخص از نقطهای به نقطه دیگر هدایت میکند، اما طراحی محیطهای نیمهباز، زیبایی بصری چشمگیر و وجود مأموریتهای جانبی و نقاط مخفی، موجب شده که بازی بسیار بازتر از چیزی به نظر برسد که واقعاً هست. به علاوه، آیتمها، سلاحها و زرههایی که در این گشتوگذارها به دست میآیند، انگیزهای مضاعف برای جستجوی محیط هستند.

همچنین حضور چوکوبوها (Chocobo) به عنوان وسیلهای برای جابهجایی در محیطهای وسیع، موجب تقویت هرچه بیشتر این توهم از آزادی عمل شده است. در نهایت، بازی Final Fantasy XVI به خوبی توانسته با ترکیب مناسب المانهای خطی و جهانباز، تجربهای ارائه کند که گرچه روی ریل مشخصی حرکت میکند، ولی مخاطب هرگز احساس محدودیت نمیکند.

بازی Stray
گربهای کوچک در جهانی بزرگ
شاید بازی Stray دقیقاً به اندازه هیاهویی که در زمان انتشارش ایجاد کرد، اثری چشمگیر نباشد؛ اما باز هم نمیتوان منکر طراحی خاص و دوستداشتنیاش شد. این بازی به خوبی توانست با یک شخصیت گربهای ساده، دنیایی نسبتاً وسیع و جالب خلق کند که هر چند ساختاری خطی دارد، ولی در بعضی مناطق به بازیکن اجازه آزادی عمل و گشتوگذار آزادانه میدهد.

مناطقی مثل Slums و Midtown، محیطهایی کوچک ولی پرجزئیات هستند که به خوبی حس یک بازی جهانباز کوچک و جمعوجور را به مخاطب منتقل میکنند. بازیکن در این مناطق میتواند آزادانه بگردد، رازهایی را کشف کند و مأموریتهای جانبی را انجام دهد؛ درحالیکه همچنان در مسیر اصلی داستان حرکت میکند.

هرچند قرار نیست در بازی Stray صدها ساعت صرف گشتوگذار کنید، ولی طراحی فشرده، جزئیات دقیق و تنوع مأموریتها باعث شده تا این بازی کوچک و متفاوت، برای مدتی هرچند کوتاه، عطش طرفداران بازیهای جهانباز را برطرف کند و تجربهای دلچسب ارائه دهد.

بازی A Plague's Tale: Requiem
هجوم بیپایان موشها در دل تاریکی
بازی A Plague's Tale: Requiem از آن دسته عناوینی است که شاید در مقایسه با آثار بزرگتر چندان دیده نشده باشد، اما در واقع ارزش تجربه بالایی دارد. این عنوان نه تنها از نظر بصری عالی و زیبا طراحی شده است، بلکه داستانی عمیق، احساسی و درگیرکننده دارد که بازیکن را به خوبی در دنیای تاریک و تلخ خود غرق میکند. جزئیات بسیار دقیق محیطی و کاراکترهای جذاب از دیگر دلایل محبوبیت این بازی هستند.

هرچند ساختار این اثر همواره بازیکنان را به سمت هدف و نقطه خاصی هدایت میکند و کاملاً خطی است، اما توسعهدهندگان با ظرافت موفق شدهاند محیطهایی گستردهتر خلق کنند که به مخاطبان اجازه میدهد آزادانه به جستجوی آیتمها، مکانهای مخفی و مسیرهای فرعی بپردازند. همچنین استفاده از دیالوگهای میان شخصیتها و شخصیتهای جانبی در هر مرحله باعث شده دنیای بازی باورپذیرتر و پرجزئیاتتر به نظر برسد.

به علاوه در بعضی از مراحل بازی A Plague's Tale: Requiem، محیطها حالتی شبیه جهانهای کوچک و باز به خود میگیرند. در این مراحل گیمرها میتوانند با آزادی عمل بیشتری گشتوگذار کنند و حتی مأموریتهای فرعی انجام دهند. همین طراحی هوشمندانه سبب شده تا حس دنیایی زنده و قابل کاوش در این بازی به مخاطب القا شود و تجربهای متفاوت از سایر بازیهای خطی ارائه کند.

بازی God of War: Ragnarök
سفر حماسی در دل اساطیر شمال
بازی God of War: Ragnarök از ساختههای تحسینشده استودیو Santa Monica است که توانسته فرمول موفق قسمت قبلی خود را به اوج برساند. این بازی همچون نسخه قبلی، داستانی خطی و کاملاً از پیش تعیینشده را روایت میکند که گیمر باید مسیر مشخصی را برای پیشرفت در آن طی کند. اما نوع طراحی مراحل و دنیای بازی به شکلی هوشمندانه صورت گرفته که در عمل تجربهای به شدت بازتر از چیزی که واقعاً هست را به بازیکنان ارائه میدهد.

در بازی God of War: Ragnarök بازیکنان میتوانند آزادانه بین قلمروهای اساطیری مختلف سفر کنند. این آزادی نسبی در انتخاب مقصد بعدی موجب شده تا بازیکن هرگز حس نکند که در چارچوبهای بسته اسیر شده است. همچنین طراحی چشمنواز و با جزئیات هر کدام از این قلمروها باعث میشود بازیکن زمان زیادی را به کشف مناطق جانبی و مخفی بازی اختصاص دهد.

افزون بر آن، وجود مأموریتهای فرعی متنوع، دشمنان قدرتمند اختیاری (مثل Berserkers که جایگزین Valkyries شدهاند)، و آیتمهای پنهان ارزشمند، همگی دلایل خوبی هستند که باعث میشوند گیمرها به دفعات از مسیر اصلی منحرف شوند و ساعتها در جهان بازی بگردند. چنین مواردی دقیقاً همان ویژگیهایی است که باعث میشوند بازی God of War: Ragnarök حس شیرین یک بازی جهانباز را در قالب تجربهای خطی و روایتمحور به گیمر منتقل کند.

بازی Metro Exodus
قطاری به سوی ویرانی جهان
بازی Metro Exodus ادامهای متفاوت برای دو نسخه قبلی خود است که به شدت خطی بودند. نسخههای قبلی بازی Metro از ابتدا تا انتها بازیکن را در مسیر از پیش تعیینشده قرار میدادند؛ اما نسخه Exodus، ساختار گیمپلی بازی را به شکلی قابل توجه تغییر داده است. این بازی اگرچه همچنان روایت داستانی مشخص و خطی دارد، اما بازیکنان را در مناطق وسیعتر و آزادتر رها میکند تا با آزادی بیشتری محیطها را جستجو کنند.

دنیای بازی Metro Exodus سرشار از جزئیات خیرهکننده و عناصر داستانی فراوان است. محیطهای بازی به شدت اتمسفریک و واقعگرایانه طراحی شدهاند و گیمرها را به خوبی به دل خرابههای آخرالزمانی روسیه میبرند. انتخابهای اختیاری، مأموریتهای جانبی و کاراکترهایی که در مسیر با آنها روبرو میشوید، همه از جمله مواردی هستند که باعث عمیقتر شدن تجربه بازی میشوند.

با وجود تمام این آزادیها و مکانهای اختیاری برای جستجو، بازی Metro Exodus هرگز هدف اصلی داستانش را گم نمیکند و همچنان روایت داستانی قدرتمند و خطی خود را به صورت دقیق پیش میبرد. این توازن میان آزادی عمل و ساختار مشخص، مهمترین دلیلی است که باعث شده Metro Exodus نسبت به نسخههای قبلی خود برجستهتر به نظر برسد.

بازی Bioshock Infinite
پروازی بیپایان بر فراز ابرها
بازی Bioshock Infinite یکی از بازیهایی است که به شکلی هوشمندانه بازیکنان را در توهم آزادی عمل نگه میدارد. با اینکه در واقعیت مخاطب در مسیر داستانی کاملاً مشخص و از پیش طراحی شده حرکت میکند، اما به لطف طراحی محیطهای وسیع و پرجزئیات، بازیکنان هرگز احساس نمیکنند که مجبور به پیشروی سریع هستند.

طراحی شهر معلق کلمبیا (Columbia)، که محل اتفاقات بازی است، باعث میشود گیمرها ساعتها به گشتوگذار و تعامل با محیط بپردازند و جزئیات داستانی و رازهای مخفی را کشف کنند. هرچند در واقعیت امکان بازگشت به مناطق قبلی وجود ندارد، اما بازی با زیرکی توهم یک محیط باز و زنده را به بازیکنان القا میکند.

در نهایت، بازی Bioshock Infinite با ایجاد ترکیب ماهرانهای از فضاهای باز و آزادی نسبی در گشتوگذار، توانسته است اثری خلق کند که بهرغم خطی بودن، حس شیرین جهانباز را در گیمر زنده نگه دارد.

بازی Dishonored
شکارچی خاموش در خیابانهای Dunwall
بازی Dishonored یک مثال بینقص از ژانر Immersive Sim است؛ ژانری که به بازیکنان اجازه میدهد با روشهای متنوع و خلاقانه به هدف خود برسند. مراحل بازی هرچند کاملاً مشخص و خطی هستند، ولی بازیکن آزاد است تا مسیرها و استراتژیهای متنوعی را برای پیشبرد مراحل انتخاب کند.

طراحی باز محیطها به بازیکنان امکان میدهد تا مسیرهای مختلف را کشف کرده و هر مرحله را با شیوهای متفاوت به پایان برسانند. این آزادی در انتخاب روش پیشرفت، باعث ایجاد حس یک دنیای وسیع و باز میشود، هرچند که در نهایت گیمر در حال حرکت روی ریلی مشخص است.

بازی Dishonored ثابت کرده که میتوان یک بازی کاملاً خطی ساخت و در عین حال حس شیرین آزادی عمل یک بازی جهانباز را نیز به مخاطب منتقل کرد؛ به خصوص وقتی گیمرها به شیوه دلخواه خود مراحل بازی را به اتمام میرسانند و آزادی عمل را در تکتک لحظات تجربه میکنند.

بازی The Last of Us: Part Two
قدم زدن در ویرانههای سیاتل
بازی The Last of Us: Part Two هرچند شاید از نظر داستانی برای برخی طرفداران به اندازه نسخه اول موفق ظاهر نشده باشد، اما در زمینه طراحی محیط، جهانسازی و ارائه حس آزادی عمل، به شکل چشمگیری پیشرفت کرده است. این بازی توانسته با هوشمندی خاصی محیطهایی به ظاهر باز و وسیع ایجاد کند که در حقیقت کاملاً حسابشده طراحی شدهاند، ولی بازیکن به راحتی متوجه این موضوع نمیشود.

شهر سیاتل و حومه آن در بازی The Last of Us: Part Two به چندین قسمت مختلف تقسیم شده که بعضی از این قسمتها مثل Downtown Seattle به بازیکنان اجازه میدهند تا آزادانه به کاوش بپردازند. گیمرها میتوانند ساختمانها را بگردند، مأموریتهای جانبی پیدا کنند و منابع و آیتمهای مختلف را به دست آورند. چنین طراحی باعث میشود که بازیکن همواره احساس کند کنترل کاملی روی سرنوشت شخصیتها و مسیر بازی دارد.

به علاوه، طراحی بصری چشمنواز، جزئیات بسیار دقیق در طراحی محیطها و تنوع قابلتوجه دشمنان و معماهای موجود در محیط، موجب میشوند تا بازیکن ترغیب شود که تکتک نقاط نقشه را جستجو کند. حتی زمانی که مخاطب دقیقاً در مسیری خطی و مشخص حرکت میکند، باز هم طراحی محیطی و اتمسفر غنی بازی باعث میشود تجربهای عمیق و نزدیک به یک بازی جهانباز داشته باشد.

بازی Uncharted 4: A Thief's End
جستجوی گنج در سرزمینهای بیپایان
بازی Uncharted 4: A Thief's End با حفظ فرمول موفق قسمتهای قبلی خود در روایت داستانی خطی و مراحل پر از اکشن، این بار کمی از محدوده همیشگی خود فراتر رفته است. برخلاف نسخههای قبلی که بازیکن همواره به شکل کاملاً مشخص در مسیری خطی هدایت میشد، در این قسمت توسعهدهندگان تصمیم گرفتهاند که محیطهایی وسیعتر و بازتر خلق کنند.

وجود مناطقی وسیع برای گشتوگذار آزادانه، مثل جزایر بزرگ یا مناطقی که بازیکنان میتوانند با جیپ یا قایق در آنها حرکت کنند، باعث شده تا بازی Uncharted 4: A Thief's End حال و هوایی متفاوت از قسمتهای قبلی به خود بگیرد. مخاطبان این بار میتوانند به راحتی از مسیر اصلی منحرف شوند، به دنبال آیتمهای مخفی و گنجینههای جانبی بروند و لحظاتی از هیجان خالص گشتوگذار را تجربه کنند.

در نهایت، هرچند بازی همچنان در بطن خود اثری کاملاً خطی و داستانمحور است، اما این آزادی عملِ طراحیشده در گیمپلی، موجب ایجاد حسی متفاوت از بازیهای صرفاً خطی شده است. مخاطب با آزادی بیشتری جهان بازی را کشف میکند و تجربهای لذتبخش و ماندگار از ماجراجویی نیتن دریک (Nathan Drake) خواهد داشت که پیش از این کمتر در سری دیده شده بود.

بازیهایی که در این فهرست معرفی شدند، نشان میدهند که طراحی دقیق، خلاقیت در ارائه محیطها و استفاده هوشمندانه از مکانیکهای گیمپلی، میتواند موجب خلق تجربهای شود که با وجود ساختار خطی، لذت و هیجان بازیهای جهانباز را منتقل کند. این آثار با طراحی هوشمندانه مراحل، استفاده از محیطهای وسیع و توجه دقیق به جزئیات، فضایی فراهم کردهاند که گیمرها با وجود حرکت در مسیر داستانی مشخص، بتوانند ساعتها از گشتوگذار و تعامل با دنیای بازی لذت ببرند.

عناوینی مانند بازی Metro Exodus، بازی God of War: Ragnarök و بازی Uncharted 4: A Thief's End نمونههایی عالی از این سبک هستند که توانستهاند با موفقیت مرز باریک میان آزادی جهانباز و محدودیتهای ساختار خطی را طی کنند. این بازیها ثابت میکنند که ارائهی یک دنیای عمیق و پرجزئیات همیشه وابسته به ساختار باز نیست؛ بلکه با ترکیب دقیق داستانسرایی حسابشده و طراحی خلاقانه محیطها، میتوان تجربهای منحصربهفرد خلق کرد که هم برای طرفداران بازیهای خطی و هم عاشقان آزادی عمل در جهانهای بزرگ لذتبخش و بهیادماندنی باشد.