از رقابتهای بازی Fortnite گرفته تا تجربههایی که ما را به هم نزدیک کردند، سال 2020 برای صنعت بازیسازی سالی آموزنده به شمار میرود که مخاطبان را با مسائل مختلفی در مورد این صنعت آشنا کرده است.
سال 2020 سالی خاص و عجیب بود ، شاید هیچکس اوایل سال نمیتوانست اتفاقات امسال را حدس بزند و تاثیر مخرب پاندمی ویروس کرونا را تصور کند. اما نکته جالب این است که بازیها چگونه توانستند مکانی برای فراغت از وضعیت جهان امروزه و نقد آن فراهم کنند و ما چیزهای زیادی در مورد دلیل بازی کردن یاد گرفتیم. همچنین یک سال از تغییر فناوری بازیها و خلاقیتهای اساسی طراحی بازیسازی گذشته است. پس در این مطلب با ما برای بررسی موضوعات اساسی بازیهای امسال همراه باشید.
بازیهای ویدئویی یک پلتفرم اجتماعی به حساب میآیند
اگر مردم دنیا طی قرنطینه پاندمی کرونا یک نکته در مورد بازیها یاد گرفته باشند، آن نکته این است که بازیهای آنلاین چندنفره فضایی فوقالعاده برای ملاقات با دوستان و همکارانی به شمار میروند که توانایی ملاقات رو در رو با آنان را ندارید. هنگامی که بازیهایی مانند بازی Fortnite و بازی Fall Guys به گزینههایی جذابتر و آرامتر برای تماسهای تلفنی ترسناک برنامه Zoom تبدیل شدند، شبکههای ایکس باکس و پلی استیشن تقریبا به مرز فروپاشی رسیدند. گفته میشود که یک شرکت انتشار کتاب جلسات ویراستاری خود را در بازی Red Dead Online برگزار میکرد (احتمالا در سال 2021 کتابهای کابویای بیشتری به چاپ برسند!)، و مدرسهای در ژاپن از بازی Minecraft برای برگزاری مراسم فارقالتحصیلی لغو شده استفاده کرد. گیمرها مدتهاست که اطلاع دارند جهان بازیهای آنلاین، یک فضای اجتماعی مانند زمینهای گلف یا پارکهای اسکیتسواری به شمار میرود، ولی اتفاقات سال 2020 باعث شدند که این ایده برای تمام مخاطبان عادی شود.
موفقیت بازی Fortnite دست نیافتنی نیست
بازی Fortnite پدیدهای است که به مدت دو سال تمام مخاطبان را درگیر کرده است و 350 میلیون بازیکن فعال از سراسر جهان دارد، اما در سال 2020 این بازی به عنوان شناختهشدهترین بازی آنلاین در نسل Twitch به چالش کشیده شد. بازی Call of Duty: Warzone در ماه مارس منتشر شد و با معرفی ویژگی Gulag خود تبدیل به میم (Meme) بزرگی شد که میتوانست بازی Fortnite و رقص Floss آن را تهدید کند. در ماه آگوست بازی Fall Guys منتشر شده و با استفاده از محتویات درخشان شبکه مجازیاش و پتانسیل بالای خود برای تبدیل به یک بازی بامزه بین استریمرها به محبوبیتی فوقالعاده دست یافت. و در آخر بازی Among Us با غافلگیر کردن همه ظاهر شد و به طرز درخشانی این سه مورد را با هم تلفیق کرد: آدمهای فضایی، کارآگاهبازی و دروغ گفتن به دوستان خود. این عناوین به خوبی نشان دادند که بازیهای چندنفره میتوانند چیزی بیشتر از شلیک کردن و ساخت و ساز باشند.
قیام مقاومتناپذیر Battle Pass
بازی Fortnite برای اولین بار این نوع از محتوای الحاقی را به محبوبیت رساند، بازیکنان در Battle Passها میتوانند با پرداخت پول برای چند هفته به محتویات انحصاری سفارشیای دست پیدا کنند. پس از آن Battle Pass عملا به بهترین راه برای درآمدزایی از بازیهای بتل رویال تبدیل شد که در حالت عادی رایگان بودند. اما امسال این بسته الحاقی به بقیه عناوین دنیای بازیسازی هم راه پیدا کرد. در حالی که شرکتهای ناشربه شدت دنبال راهی بودند که به کمک آن بدون استفاده از جعبههای غنایم، بازیهای خود را از لحاظ مالی حمایت کنند، بازی Sea of Thieves، بازی Hearthstone، بازی Marvel’s Avengers و بازی Smash Bros سیستمهای به سبک Battle Pass را وارد کردند. در گذشته به شدت از لوتباکسها انتقاد شده و حتی برخی کشورها آنها را ممنوع کردهاند. انتظار این را داشته باشید که در سال 2021 بازیهای بیشتری از این بسته الحاقی استفاده کنند.
فناوری رهگیری پرتو (Ray-Tracing) امری مهم است
هنگامی که ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 در سال 2013 منتشر شدند، جلوه بصری جدید و بزرگ صنعت بازیسازی، نورپردازیهایی با محدوده گسترده و پویا به شمار میرفتند. استودیوها با استفاده از این قابلیت موفق شدند جو روشن یا تاریک و عمیقی در بازیها را القا کنند. امسال فناوری رهگیری پرتو به محبوبترین فناوری بصری صنعت بازیسازی تبدیل شد، در این فناوری با شبیهسازی حرکات پرتوهای نوری که در یک محیط به اشیا مختلف برخورد میکنند، سایهها و انعکاسهایی واقعی تولید میشود. به عنوان مثال در بازی Cyberpunk 2077 برای رایانه شخصی، تابلوهای نئونی را دیدیم که انعکاس آنها به زیبایی هر چه تمامتر در چالههای آب قابل مشاهده بود، و شاهد این بودیم که تابش مانیتورهای LCD، نور آبی تسخیرکنندهای در اتاقهای تاریک ایجاد میکرد. چنین فناوریای در بازیهایی مانند بازی Spider-Man: Miles Morales و بازی Gears 5 هم استفاده شده بود. تا به الان متوجه شدهایم که استفاده از فناوری رهگیری پرتو در مناظر بازیها مانند پردازش خیلی خوب چشم شخصیت بازیها است: ممکن است به طور آگاهانه متوجه وجود آنها نشوید ولی این موارد باعث میشوند همه چیز پویاتر و قابلباورتر باشد.
مرگ همیشه به معنی شکست خوردن نیست
ما به مرگ در بازیهای ویدئویی عادت داریم. ارائه تعدادی جان در اول هر ماجراجویی ویژگیای به شمار میرود که از دوران بازی Space Invaders وجود داشته است. اما امسال شاهد بازیهایی بودیم که به مرگ از دریچهای دیگر نگاه میکردند. در بازی Spiritfarer بازیکنان نقش مدیر رفت و آمد کشتیها را بازی کرده و باید روح مردگان را به زندگی پس از مرگ هدایت میکردند، در همین حال در بازی معمایی I Am Dead باید به دنبال اشیایی میگشتید که ساکنان زنده خانه را به یاد اقوام مرده خود میانداختند. در همین حال بازی Hades و بازی Demon’s Souls از مرگهای مکرر برای آموزش دادن به بازیکنان استفاده میکنند – این مرگها بخش غیرقابل حذفی از بازی هستند و یک شکست به شمار نمیروند. احتمالا انتشار تمام این بازیها حین پاندمی ویروس کرونا تصادفی است، ولی جالب است که توسعهدهندگان به دنبال راههای جدید برای فکر کردن هستند و به اشکال مختلفی این عنصر اجتنابناپذیر و همیشگی را شکل میدهند.
صنعت بازیسازی تماشاگران زیادی دارد
این موضوع، ایده دیگری است که طی دوران پاندمی ویروس کرونا به طور گستردهای مورد قبول واقع شد. امسال شاهد این بودیم که ترویس اسکات (Travis Scott)، رپر معروف، در بازی Fortnite بیش از 12 میلیون مخاطب جذب کرد، همچنین لیل ناس ایکس (Lil Nas X)، رپر محبوب آمریکایی، با اجرای کنسرت در بازی Roblox موفق شد طی سه جلسه اجرا 35 میلیون بار دیده شود. ولی مثالهای ظریفتری هم برای نمایش این موضوع وجود دارند. نویسنده فیلم Star Wars یعنی گری ویتا (Garry Whitta) در بازی Animal Crossing: New Horizons برنامهای را اجرا کرده و میزبان افراد مشهوری مانند بری لارسون (Brie Larson) و دنی ترخو (Danny Trejo) بود، او موفق شد طی تاریکترین ماههای پاندمی ویروس کرونا لحظات گرم و لذتبخشی برای مخاطبان فراهم کند. جنی ینگ (Jenny Yang)، کمدین آمریکایی، هم از این بازی برای اجرای استند آپ کمدی شبانه همیشگیاش استفاده کرد. البته که چنین رویدادهایی مدتهاست که در بازیهایی مانند بازی Second Life در حال برگزاری هستند، ولی سال 2020 سالی بود که دوستان و خانوادهها را برای تجربهای مشترک دور هم جمع کرد، به همان شیوهای که افراد در کنسرتها یا فستیوالهای هنری با هم شرکت میکنند.
حتی بازیهای بزرگ هم میتوانند در مورد خشونت صحبت کنند
امسال سال جالبی برای بازیهای اکشنی بود که میخواستند بازیکنان را به فکر کردن در مورد خشونت وادار کنند و در همان حال کاری کنند که مخاطبان به شدت از آنها لذت ببرند. بازی Last of Us 2 به طور کامل در مورد عواقب ناراحتکننده و خودتخریبکننده انتقام بود، در حالی که در بازی Yakuza: Like a Dragon شاهد این بودیم که ایچیبان دائما نقش خود در دنیای جرم و جنایت را زیر سوال میبرد. حتی بازی Call of Duty: Black Ops Cold War هم دارای بخش داستانیای بود که در آن اهداف همه در اعمال نظامی زیر سوال میرفت و با بررسی این اهداف مشخص میشد که آنها به شدت متزلزل هستند. به نظر مشخص است که بازیهای ویدئویی در بیان کردن داستانهای خشونتآمیز به بلوغ رسیدهاند.
قیام بازیهایی با محوریت هوشیاری اجتماعی
با گذر زمان، بازیهای ویدیویی بیشتر به مسائل و تجربههای دنیای واقعی میپردازند و در سال 2020 شاهد مثالهای مهمی برای تایید این موضوع بودیم. بازی داستانی و ماجراجویی Before I Forget نگاهی ناراحتکننده به اوایل بیماری آلزامر میندازد، در این بازی با استفاده از فرمت بازیهای ویدیویی، کابوس از دست دادن خاطرات بازسازی میشود. بازی Alba: A Wildlife Adventure عنوان کوچک و زیبایی است که به بررسی محافظت از محیط زیست میپردازد، و بازی Umurangi Generation یک شبیهساز عکاسی است که در شرایط آخرالزمانی و ناگوار به دنبال زیبایی میگردد. به نظر بازیها در حال پردازش یک زبان جهانی و مجموعهای از قراردادها حول محور مسائل اجتماعی هستند و سعی میکنند با استفاده از آنها همانند تجربیات فرهنگی تبدیل به موارد ارزشمندی شوند، همان کاری که تئاترهای Kitchen Sink در دهه 60 میلادی انجام میدادند.
بازیها میتوانند نقش تعطیلات را ایفا کنند
در سالی که مردم سراسر جهان توانایی سفر کردن نداشتند، شاهد توانایی ارزشمند بازیها برای فرار کردن از دنیای واقعی بودیم. بازی Animal Crossing: New Horizons که در ماه مارس منتشر شد عملا به راه فراری بهاری برای بسیاری از بازیکنان تبدیل شد، محیط روستایی و جذاب و فرایند آرامکننده این بازی فضا را برای استراحت کردن در محیط راحت یک کلبه فراهم کردند. و در ماه آگوست، در اوج تعطیلات تابستانی، شاهد انتشار بازی Flight Simulator 2020 بودیم که تمام کره زمین را بازسازی میکرد. طبق صحبت توسعهدهندگان، بازیکنان زیادی بلافاصله به جزایر کمنظیر باهاما و جزایر اقیانوس آرام رفتند و مناطقی را مشاهده کردند که در دنیای واقعی توانای سفر به آن مناطق را نداشتند. مثالهای ظریفتری هم برای این موضوع وجود دارد. بازی مستقل Coffee Talk به بهترین شکل ممکن لذت رفتن به یک کافه در شهری غریب و صحبت با مشتریهای دائمی را بازسازی میکرد.
چه بخواهید چه نخواهید، بازیها همیشه سیاسی هستند
2020 سالی بود که دوری از مسائل سیاسی و اجتماعی در بازیها غیرممکن به نظر میرسد. با وجود اینکه توسعهدهندگان بازی Watch Dogs Legion و بازی Cyberpunk 2077 اعلام کردند که دنیای این بازیها پیامها سیاسی آشکاری ندارد، هر دوی این بازیها مسائلی مانند نظارت عمومی سرمایهداری، فرسایش دموکراسی، قدرت فریبنده فناوری، قیام حرکات اعتراضی و قدرت پلیس را بررسی کردند. این مسائل تمام مخاطبان را در دنیای واقعی تحت تاثیر قرار میدهند. ما شاهد این بودیم که مسائل دنیای واقعی در فضای بازیها ظاهر شود، از نقاشی دیواری جنبش Black lives Matter در بازی Miles Morales گرفته تا جزیره Biden Harris در بازی Animal Crossing، موارد سیاسی مختلفی در بازیها نقش داشتند. مورد جالب دیگر استریم بازی Among Us توسط سیاستمداران آمریکایی برای تشویق مخاطبان به رای دادن بود. طراحان بازیها از وضعیت آشفته دنیا الهام میگیرند، و در همین حال سیاستمداران و فعالان اجتماعی ذکر کردهاند که بازیها فضایی کلیدی برای برقراری ارتباط با مخاطبان جوانتر محسوب میشوند. این موارد جالب و بحثبرانگیز هستند، و بازیها باید به همین شکل باشند.