بازیهای ویدیویی هم همزمان با پیشرفت روز افزون تکنولوژی، بسیار سریعتر از دیگر مدیومهای سرگرمی تکامل پیدا میکنند. تقریبا هیچ نوع دیگری از مدیا یافت نمیشود که بتواند با سرعت تکامل بازیهای ویدیویی رقابت کند. سازندگان بازیها برای تضمین فروش بازیهایشان در بازار و جذب مخاطب ]نسبتا[ سختگیر، محکوم به پیاده کردن ایدههای جدید و خلاقانه در بازیهایشان هستند. دهه اول قرن جدید، یعنی سالهای 2000 تا 2010 را میتوان دوران اوج خلاقیت بازیسازان و شکوفایی این صنعت دانست. سالهایی که علاوه بر معرفی برترین بازیهای تاریخ، برخی از برترین مکانیکهای گیمپلی این صنعت را هم به دنیا معرفی کرد که تا به امروز هنوز هم در بسیاری از بازیها استفاده میشوند. در ادامه این مطلب، به خلاقانهترین مکانیکهای گیم پلی در بازی های ویدیویی اشاره میکنیم.
EVs & IVs – سری بازی Pokemon
نسل سوم پوکیمانها مکانیک انقلابی جدیدی به این مجموعه اضافه کرد. IV (آمارهای فردی) و EV (آمارهای اکتسابی) جان تازهای به این مجموعه و صنعت بازی در زمینه محاسبه مهارتهای هر شخصیت و تاثیر آنها در جریان گیمپلی بخشیدند.
IVها، آمارهای فردی هر پوکیمان به شمار میروند که خصوصیات فردی آنها را مشخص میکنند. برای مثال، اگر دو پوکیمان در یک سطح قرار داشته باشند، پوکیمانی که IV حمله بالاتری دارد آسیب بیشتری نسبت به دیگر پوکیمان هم سطح خود وارد میکند.
EVها، آمارهای اکتسابی پوکیمانها هستند که با شکست دادن دیگر پوکیمانها از آنها ارث میبرند. برای مثال، شکست دادن یک پوکیمان Gastly یک امتیاز EV برای حملات مخصوص اهدا میکند و شکست دادن یک پوکیمان Rookidee، یک امتیاز EV سرعت برای پوکیمان برنده به همراه خواهد داشت.
این دو مکانیک از زمان معرفی در این مجموعه، به یکی از بخشهای کلیدی گیمپلی تبدیل شدهاند. البته این تاثیر تنها محدود به سری بازی Pokemon نمیشود و نمونههای مشابه این مکانیک در بسیاری از بازیهای دیگر به اشکال مختلف اجرا شده است. مانند به دست آوردن قدرتها و اسلحههای مخصوص هر باس پس از شکست دادن او.
Active Reload – بازی Gears of War
سری بازی Gears of War را میتوان انقلابیترین عنوان انحصاری مایکروسافت دانست. از قسمت اول این بازی که در سال 2006 منتشر شد، به عنوان یکی از مهمترین بازیهای تاریخ یاد میشود که علاوه بر خلق یک زیرشاخه جدید برای ژانر اکشن سوم شخص، مکانیکهای انقلابی بزرگی را به بازی های ویدیویی اضافه کرد. در کنار پناه گرفتن سریع پشت دیوارها و مبارزات تن به تن با اره سلاح Lancer، یکی از مهمترین مکانیکهای خلق شده در این بازی توسط کلیف بلزینسکی (Cliff Bleszinski)، مینی گیم Active Reload و تعویض خشاب سریع است.
بازیکنان در بازی Gears of War دو گزینه برای تعویض خشاب اسلحه خود دارند. یکی تعویض خشاب معمولی است که با فشردن دکمه مورد نظر انجام میشود. دیگری تعویض خشاب سریع است که با مینی گیم مخصوص خود همراه است. بازیکن باید هنگام تعویض خشاب، یک بار دیگر دکمه تعویض خشاب را در زمان معین فشار دهد تا بتواند پروسه تعویض خشاب را به میزان چشم گیری کاهش دهد.
اضافه کردن چنین قابلیت سادهای به بازی، حتی عمل تعویض خشاب را هم سرگرم کننده و حتی بسیار کاربردی میکند. این قابلیت هم از زمان معرفی در اولین بازی مجموعه تغییر چندانی نکرده است و با توجه به پیاده سازی بی نقص آن در نسخه اول، بعید است هرگز نیازی به بازطراحی داشته باشد.
Gravity Gun – بازی Half Life
کمپانی Valve همیشه در ساخت یک عنوان با تمرکز روی تنها یک مکانیک گیمپلی و بسط دادن این ایده برای خلق لحظات شگفت انگیز موفق عمل کرده است. این مکانیک در بازی Half Life 2 توسط سلاح Gravity Gun در گیمپلی بازی پیاده سازی شده بود. در روزگاری که برای برداشتن اجسام در بازیها، طراحی انیمیشن دست برای انجام این کار مرسوم نبود، Valve با طراحی این اسلحه و بسط دادن ایده استفاده از آن به شکل باورنکردنی، یکی از برترین بازیهای تاریخ را حول محور این مکانیک ساده توسعه داد.
نحوه کارکرد Gravity Gun بسیار ساده است، این سلاح با آزاد کردن میزان معینی از انرژی گرانشی، اجسام را با توجه به اندازه، وزن و فاصله از محل شلیک به سمت خود جذب میکند و پس از جذب جسم مورد نظر، آن را در فاصله کمی جلوی خود معلق نگه میدارد. این عمل، وزن جسم مورد نظر را خنثی میکند و بازیکن را قادر به حمل انواع اجسام بزرگ و سنگین با Gravity Gun میکند. البته، این سلاح علاوه بر جذب و حمل اجساب، قابلیت دفع و شلیک آنها با قدرت بسیار زیاد را هم دارد که آن را به سلاحی همه کاره و مناسب مبارزات بازی و حل کردن معماها، تبدیل میکند.
مبارزات ریتمیک – بازی Batman: Arkham Asylum
پیش از انتشار بازی Batman: Arkham Asylum، بازیهای ابرقهرمانی عموما از کیفیت بسیار پایینی برخوردار بودند و هرگز پا را فراتر از یک اثر تبلیغاتی برای کمیک یا فیلم اقتباسی نمیگذاشتند. اما قسمت اول سری Arkham علاوه بر متحول کردن گیم پلی خشک همیشگی این بازیها، با ارائه مبارزات ریتمیک، تمامی بازیهای اکشن سوم شخص پس از خود را متحول کرد.
اگرچه این سبک مبارزات عمق چندنانی ندارند و از دو حرکت ساده ضربه زدن و دفع ضربات تشکیل شدهاند، اما نحوه پیاده سازی بینظیر آنها توسط استودیو Rocksteady، سه گانه آرکام را به بهترین سری بازی ابرقهرمانی تاریخ بدل کرد و تاثیر غیر قابل انکاری روی جدی گرفته شدن عناوین ابرقهرمانی گذاشت.
روابط اجتماعی – بازی Persona 3
سری بازی Persona پیش از انتشار نسخه سوم در حدی که امروزه ستوده میشود مورد توجه قرار نمیگرفت. بازی Persona 3 با ارائه مکانیک روابط اجتماعی (Social Links)، تاثیر برقراری ارتباط با تمامی شخصیتهای بازی را نه تنها در طول داستان، بلکه در بطن گیمپلی و مبارزات بازی گنجاند.
مکانیکی که بعدها به اشکال گوناگون (و عموما سادهتر) در عناوین مختلفی، مانند بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain و مکانیک Bond میان اسنیک و همراهانش، گنجانده شد.
Corpse Runs – بازی Demon’s Souls
با وجود این که بازی Dark Souls باعث محبوبیت و معروف شدن عناوین سولز لایک شد، اما اولین بازی این سبک بازی Demons Souls به حساب میآید. این بازی اولین عنوانی بود که مکانیک سخت اما لذت بخش Corpse Run را در گیم پلی خود به ارائه میکرد.
فرایند مردن در یک نقطه از بازی و بازگشتن دوباره به همان نقطه برای بازیابی تمام آیتمهای سابق تا پیش از بازی Demon’s Souls در هیچ بازی دیگری وجود نداشت و با وجود این که این عنوان اولی بازیای بود که از چنین مکانیکی استفاده میکرد، اما به بهترین شکل ممکن آن را در گیمپلی خود پیاده سازی کرد و مقدمهای شد برای آغاز دوران بازیهای سولز لایک و محبوبیت استودیو From Software.
استتار – بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater
قسمت اول بازی Metal Gear Solid اولین عنوان مهم و پایه گذار سبک مخفی کاری شناخته میشود و پس از آن هم بازیهای سری Metal Gear Solid همیشه از پیشگامان این سبک بودهاند. قسمت سوم این مجموعه هم از غافله عقب نماند و با ارائه مکانیک استتار، یکی از مهمترین مکانیکهای گیمپلی این سبک را که بعید است هرگز از بازیهای این سبک حذف شود، معرفی کرد.
تغییر لباس و رنگ صورت اسنیک، با توجه به محیط و پوشش گیاهی هر مرحله، به بازیکن اجازه میداد تا در فضای باز محیطهای بازی و جلوی چشمان دشمنان مخفی شود. پنهان ماندن از دید دشمنان، در حالی که آنها در یک متریتان قرار دارند و احتمالا بدون این که بدانند در حال نگاه کردن به شما هستند، حس فوق العادهای بود که بازیMetal Gear Solid 3 به بازیکنان هدیه داد.
Bullet Time – بازی Max Payne
فضاسازی و شروع دیوانه وار بازی Max Payne، با محکم کوبیدن میخ اول در روایت داستان و جذب مخاطب، به سرعت راه ماندگاری در اذهان بازیکنان و تاریخ بازی های ویدیویی را طی کرد، اما گیم پلی این بازی و مکانیک Bullet Time آن هم در این ماندگاری بی تاثیر نبودند. پیش از این هیچ بازیای از آهسته کردن زمان و خلق سکانسهای سینمایی به کارگردانی بازیکنان استفاده نکرده بود و تجربه شلیک به دشمنان هنگام شیرجه زدن در هوا و تماشای حرکت آهسته گلولهها را میتوان جزو نمادهای بازیهای ویدیویی در اوایل دهه 2000 دانست.
Attache Case – بازی Resident Evil 4
مدیریت آیتمهای کوله پشتی همیشه از مهمترین بخشهای بازیهای مجموعه Resident Evil بودند. بازی Resident Evil 4 با بازطراحی این بخش و اراده آن به شکل یک مینی گیم مرتب سازی منابع، به بهترین شکل ممکن این بخش از بازی را ارتقا داد.
در این بازی، تمامی آیتمهایی که لیان حمل میکند، از جمله سلاحها، تیرهای اضافه، آیتمهای بازیابی سلامت، آیتمهای کلیدی مراحل و هر آیتم قابل حمل دیگری که در بازی وجود دارد، باید در فضای محدود کیف او جاسازی شوند.
حس و حال کلاسیک این کیف به قدری برای طرفداران سری بازی Resident Evil با اهمیت است که کمپانی Capcom از این مکانیک مجددا در بازی Resident Evil Village هم استفاده کرده است.
کنترلهای حرکتی – بازی WII Sports
در ابتدای نسل هفتم و در میان جنگ کنسولی میان سونی و مایکروسافت برای ارائه جلوههای بصری بهتر و عرضه بازیهای چند نفره آنلاین، نینتندو مسیر دیگری در پیش گرفت و با عرضه کنسول نینتندو Wii و کنترلرهای حرکتی آن، در نهایت به برنده واقعی این نسل تبدیل شد. کنترلرهای حرکتی این کنسول نوآوری بزرگی در صنعت به شمار میآمدند و نینتندو برای نمایش ویژگیهای کنسول جدید خود، بازی Wii Sports را در جعبه کنسول قرار داد. تقریبا هیچ بازی دیگری که همراه یک کنسول برای نمایش ویژگیهای جدید آن عرضه شده، به میزان محبوبیت بازی Wii Sports نزدیک هم نشده است. یک بازی سرگرم کننده و ساده که به راحتی هر قشری از مخاطبان را جذب خود میکرد و نقشی کلیدی در اوج گرفتن کنسول Wii و خیزش دوباره نینتدو در بازار فروش کنسولهای خانگی داشت.
قلم جادویی – بازی Okami
بازی Okami یکی از زیباترین عناوین ساخته شده برای پلی استیشن 2 بود که بخش زیادی از این زیبایی را مدیون سبک هنری نقاشی گونه خود و قلم جادویی مجازیاش است.
غیر از حرکت در سطح محیط، تمامی فعالیتهای بازیکن در بازی Okami با استفاده از انواع قلمهای نقاشی برای نقاشی کردن موارد مورد نیاز انجام میشود. حمله کردن، بالا رفتن از دیوارها، حل معماها و هر فعالیت دیگری که در این بازی ممکن باشد، با استفاده از 13 قلم جادویی این بازی انجام میشود. با وجود این که انجام این بازی روی هر پلتفرمی لذت وصف نشدنی دارد، تجربه آن با کنترلرهای حرکتی و نقاشی کردن روی بوم بازی Okami لذت انجام این بازی را دوچندان میکند.
اسکن کردن – بازی Metroid Prime
شاید باورش سخت باشد اما عمل ساده اسکن کردن محیط در بازی Metroid Prime، یکی از دلایل اصلی تبدیل شدن این عنوان به یکی از برترین بازیهای تاریخ است. اسکن کردن دربازی Metroid Prime چنان با کنترلهای نوآورانه و مکانیکهای مختلف گیمپلی در هم تنیده شده است که نمیتوان این بازی را بدون اسکنهای لباس فضایی ساموس (Samus) تصور کرد. کسب اطلاعات درباره زندگی بیگانههای دنیای Tallon IV، ارزیابی نقاط ضعف و قدرت دشمنان، حل معماهای مراحل و پیدا کردن آیتمها مهم داستانی تنها بخشی از کاربردهای اسکن کلاه خود ساموس در این بازی است. مکانیکی که پس از اجرای بی نقص در بازی Metroid Prime به مرور به اشکال مختلف در بازیهای دیگر و با الهام از این بازی استفاده شد و تبدیل به بخش جدایی ناپذیر بسیاری از بازی های ویدیویی شده است.
Takedown – بازی Burnout 3: Takedown
با گذشت 17 سال از عرضه بازی Burnout 3: Takedown هنوز هم کمتر بازی مسابقهای توانسته به میزان سرگرم کنندگی و محبوبیت این بازی افسانهای نزدیک شود. قسمت سوم سری بازی Burnout با معرفی مکانیک Takedown کردن دشمنان جان تازهای به این مجموعه بخشید و به قدری از آن استقبال شد که از آن در تمامی قسمتهای بعدی این بازی هم استفاده شد. مکانیکی به شدت سرگرم کننده و لذت بخش که بعید است به این زودیها تاریخ مصرفاش تمام شود.
منوی دیالوگ – بازی Mass Effect
انتخاب دیالوگهای شخصیت اصلی در بازیهای نقش آفرینی، از ابتدای خلقت این سبک بخش جدا نشدنی آن بوده است، اما بازی Mass Effect این مکانیک را به روش خودش در بازی ارائه کرد. با وجود این که سازندگان بازی Mass Effect، دست بازیکنان برای پرورش دادن شخصیت شپرد باز گذاشته بودند، اما میخواستند هویت اصلی او را در خدمت داستان نگه دارند و تعادل میان شپرد شخصی سازی شده بازیکنان و شپرد مورد نیاز داستان را حفظ کنند. برای دست یابی به این امر استودیو Bioware منوی انتخاب دیالوگ مخصوص این بازی را معرفی کرد. در این منو، پیش از انتخاب هر دیالوگ، بازیکن فقط میتواند عواقب انتخاب آن را مشاهده کند و شپرد با شخصیت پردازی مخصوص به خود و آزادی عمل در انتخاب کلمات، دیالوگها را بیان میکند. این سیستم با وجود ارائه آزادی عمل به بازیکنان برای انتخاب روش بازی خود، هدف استودیو Bioware برای شخصیت پردازی آزادانه شپرد در طول داستان را هم عملی میکند.
پورتالها – بازی Portal
یکی از عجیبترین اتفاقاتی که در حال رخ دادن است، عدم استفاده مکرر از مکانیک پورتالهای بازی Portal در بازیهای نسلهای بعد از آن است. در این که ایده حرکت بین دو دریچه مکانی که میتوان آنها را در هر نقطه از محیط قرار داد بیش از حد جذاب است، شکی وجود ندارد؛ اما اجرای چنین ایدهای در قالب یک داستان گیرا و مراحل منطقی هم کار هر استودیو بازی سازی نیست. اما استودیو Valve با طراحی مراحل شگفت انگیز، معماهای مغز آب کن و داستان به یاد ماندی این بازی، از این ایده به بهترین شکل ممکن استفاده کرده است.
با بازگشت دوباره Valve به بازی سازی پس از عرضه بازی Half Life: Alyx، میتوان امیدوار بود تا این کمپانی به زودی به سراغ ساخت قسمت جدید دیگر بازیهای محبوب خود هم برود.
به نظر شما چه مکانیکهای دیگری روی بازیهای پس از خود تاثیر گذار بودند؟