کمتر بازی در سبک شوتر اول شخص توانست این ژانر را مانند سری بازی Bioshock متنوعتر ساخته
و وسعت ببخشد. دو بازی اول از سری بایوشاک گیمرها را به دنیای زیر آب رپچر برد تا
تجربهای جدید در سبک شوتر اول شخص را در اختیار آنها قرار دهد.
بایوشاک داستانی غنی، گیمپلی هیجانانگیز و دنیایی زیبا را به گیمرها معرفی
کرد. در نسخه سوم بایوشاک، محیط بازی به جای اعماق اقیانوس به بالای ابرها رفت تا
سازندگان بازی Bioshock Infinite بار دیگر گیمرها را غافلگیر کنند.
استودیوی Irrational Games موفقیت دو نسخه قبلی را بازی Bioshock
Infinite دوباره تکرار کرد و ویژگیهای جدیدی را به گیمرها معرفی کرد. مدتی
بعد نسخهای به نام بازی Bioshock: The Collection عرضه شد که شامل هر سه بازی سری
بایوشاک میشد. این نسخه به گیمرهای تازهوارد کمک میکرد تا داستان سری بایوشاک
را از ابتدا دنبال کنند.
در ادامه به 15 نکته در مورد دنیای بایوشاک اشاره خواهیم کرد که دانستن آنها
طرفداران سری بازی Bioshock را به وجد خواهد آورد.
15. بازی System Shock 2 الگویی برای
ساخت بازی Bioshock بود
استودیوی Irrational Games قبل از توسعه بازی Bioshock، 6 عنوان دیگر
را به بازار عرضه کرد. البته برخی از این عناوین مانند بازی Freedom Force یا بازی Tribes:
Vengence موفقیت خاصی کسب نکردند، اما بازی System Shock 2 توانست اعتبار
بسیاری برای این استودیو به ارمغان بیاورد.
قبل از شروع ساخت بازی Bioshock
کریس کلین (Chris Kline)، برنامهنویس ارشد استودیو، به اعضای تیم
گفته بود:«بیایید یک بازی مانند بازی System Shock 2، اما متفاوت بسازیم.»
بازی System Shock 2 اولین عنوان موفق استودیوی Irrational
Games بود؛ عنوانی در سبک اول شخص که المانهایی مانند بازی Bioshock را به همراه
داشت و درواقع تلفیقی از دو سبک شوتر اول شخص و نقش آفرینی محسوب میشد.
در صورتی که بازی System Shock 2 را تجربه کرده باشید، اتفاقات بسیاری در
بازی Bioshock برایتان آشنایی دارد، مانند روایت داستانهای اصلی و فرعی
بازی با استفاده از نوارهایی که در محیط بازی رها شدهاند.
14. داستان بایوشاک بسیار نزدیک به زمان حال است
از همان لحظهای که وارد بازی Bioshockمیشوید، طراحی دنیای بایوشاک شما را
مجذوب خود میکند. رپچر بسیار متفاوتتر از آن چیزی است که در دیگر بازیهای
ویدیویی مشاهده کردیم.
بایوشاک از معماری و طراحی دهه پنجاه قرن نوزدهم میلادی به شدت الهام گرفته و
دنیایی کلاسیک را در اختیارمان قرار داده است. در بازی Bioshock Infinite نیز شاهد
الگوهایی از طراحی اوایل قرن بیستم هستیم.
درواقع سازندگان زمان مشخصی را برای روایت داستان سری بازی بایوشاک مشخص نکردهاند.
با وجود اتفاقات مختلف در این سری، هرگز شاهد اتفاقاتی مربوط زمان آینده نبودیم و
طراحیها، لباسها حتی سلاحها مربوط به گذشته بودند.
نیت ولز (Nate Wells)، طراح ارشد استودیو، گفته که بایوشاک در ابتدا
قرار بود تلفیقی از گذشته، حال و آینده باشد، اما در طول روند توسعه بازی بسیاری
از طراحیها کنار گذاشته شد.
با این حال هیچ چیز از کن لوین (Ken Levine)، کارگردان سری بازی Bioshock بعید
نیست. با این که هنوز گزارشی از نسخه بعدی این سری وجود ندارد، اما کن لوین هنوز
حرفهای زیادی برای گفتن دارد. به احتمال فراوان عنوانی از بایوشاک در دنیای مدرن
میتواند یکی از آنها باشد.
13. قرار بود در نسخه اول بایوشاک با دشمنان متفاوتی روبهرو شوید
در بازی Bioshock به اعماق اقیانوس میروید، جایی که انسانهای
ترسناک و بیگ ددیهای غول پیکر منتظرتان هستند؛ موجوداتی که نمیتوان هیچ تعاملی با آنها داشت و به محض دیدنتان به شما حمله میکنند.
دشمنان در بازی Bioshock به قدری منحصر به فرد بودند که تاثیر بسزایی
روی گیمرها میگذاشتند. درواقع در این بازی به جنگ با زامبیهای زشت یا مزدوران
نمیروید، بلکه انسانهایی را مشاهده میکنید که انتخابهایشان آنها را به تباهی
کشانده است.
جالب است بدانید سازندگان بازی ابتدا موجودات متفاوتی را طراحی کرده بودند،
اما در طول توسعه بازی آنها را حذف کردند. در ابتدا قرار بوده گیمرها با موجوداتی
فرابشری روبهرو شوند که هر یک از قدرتهای ویژهای برخوردار بودند.
با وجود اینکه برخورد با چنین دشمنانی از نظر تئوری جذاب به نظر میرسد، اما
توسعه دهندگان از ترس اینکه روند بازی کلیشهای شده و گیمرها از ادامه بازی خسته
شوند، دشمنان متفاوتی را طراحی کردند.
پائول هلکوئیست (Paul Hellquist)، توسعهدهنده ارشد بازی، دیگران را متقاعد
کرد که به جای طراحی چنین موجوداتی، از انسانهای جهش یافته استفاده شود که ایده
بسیار خوبی بود.
12. اندرو رایان (ANDREW RYAN) در سریال Buffy The Vampire
Slayer حضور داشته است
با وجود دنیای بکری که بایوشاک به گیمرها هدیه میکرد، داستان بازی نقطه قوتی
بود که گیمرها را به ادامه بازی مشتاق میساخت. در دنیای بزرگی که رپچر نام داشت،
تنها چند انسان باقی مانده بودند که یکی از آنها موسس رپچر، اندرو رایان بود.
صدای اندرو رایان برای برخی از گیمرها بسیار آشنا بود؛ گیمرهایی که سریال Buffy The
Vampire Slayer را مشاهده کرده بودند.
صداپیشه شخصیت اندرو رایان، آرمین شیمرمن (Armin Shimerman) است که نقش اسنایدر
(Snyder)، مدیر مدرسه را در سریال Buffy The Vampire Slayer به عهده داشت.
شیمرمن در فیلم Star trek: Deep Space Nine نیز نقش کوارک را ایفا کرده است و
از بازیگران شناختهشده هالیوود محسوب میشود.
11. بازی Gone Home با الهام گرفتن از بسته الحاقی بازی Bioshock 2 ساخته شده است
الهام گرفتن از بازیهای دیگر برای ساخت بازی موضوع جدیدی نیست و بسیاری از
بازیها بخشی از گیمپلی، داستان یا موارد دیگر را از عناوین قدیمیتر قرض گرفتهاند.
یکی از این عناوین، بازی Gone Home نام دارد. این بازی در سبک ماجراجویی ساخته
شده و داستان آن تماما در یک خانه شروع و خاتمه میيابد. گیمرها داستان بازی را بهصورت
اول شخص دنبال کرده و با حل معماهای بازی به قسمتهای جدیدی از خانه راه پیدا میکنند.
موفقیت بازی Gone Home درنهایت به عرضه عناوینی مانند بازی Everybody’s
Gone to Rapture و Firewatch ختم شد، اما ایده ساخت بازی Gone Home از بسته الحاقی
بازی Bioshock 2 به نام Minerva’s Den الهام گرفته شده است.
جالب است بدانید سازنده بازی Gone Home روی ساخت و توسعه این بسته الحاقی نقش داشتهاند
و تجربه ساخت این بسته الحاقی به ساخت بازی مستقل Gone Home ختم شده است.
آنها ابتدا برای استودیوی 2K Marin کار میکردند، اما به خاطر ساخت
بازی جدیدشان از این استودیو جدا شده و استودیوThe Fullbright
Company را تاسیس کردند.
در صورتی که از طرفداران بازی Gone Home هستید باید از سری بایوشاک تشکر کنید؛ زیرا
به خاطر این سری است که عناوینی مانند Gone Home ساخته شدهاند.
10. برخی از مدلهای بیگ ددی هرگز به بازی اضافه نشدند
زمانی که نام بایوشاک به گوش برسد، طبیعتا یکی از مواردی که به سرعت در مقابل
چشمانتان ظاهر خواهد شد بیگ ددی است؛ موجودی ترسناک با لباسی شبیه به لباس غواصی
که هر لحظه آماده حمله به گیمرهاست.
معروفترین مدل بیگ ددی به نام Bouncer است که روی کاور بازی Bioshock نیز قرار دارد.
البته نوع دیگری نیز به نام Rosie در نسخه اول بازی وجود دارد و گیمرها میتوانند
قسمتی از مراحل بازی را در درون لباس Rosie به پیش ببرند. با این حال، نوع
دیگری نیز از بیگ ددیها طراحی شده بود، اما هیچگاه به بازی اضافه نشد.
این بیگ ددی Slo-Pro-Fum نام داشت. آنچه آن را از دیگر بیگ ددیها
متفاوت میساخت زره فوق العاده مقاوم و سلاحهای پرقدرت Slo-Pro-Fum بود. با این
حال سازندگان بازی تصمیم گرفتند که این بیگ ددی را از بازی حذف کنند.
نیت ولز، طراح فنی بازی Bioshock در مورد این بیگ ددی گفته است:
«Slo-Pro-Fum یکی از طراحیهای مورد علاقهام بود، اما بنا به دلایلی که برای
من نیز مشخص نیست از بازی حذف شد.»
9. خواهران کوچک برای به چالش کشیدن گیمرها طراحی شدند
بیگ ددی تنها یک وظیفه داشت و آن نیز دفاع از خواهر کوچک بود. خواهر کوچک در
دنیای رپچر به دنبال بقایای انسانها میرفت تا مادهای مرموز به نام آدام را
استخراج کند و بیگ ددی نیز وظیفه محافظت از خواهر کوچک را داشت.
گیمرها میتوانستند با شکست دادن بیگ ددی به خواهر کوچک دسترسی پیدا کنند. سپس
آنها را آزاد میساختند یا با کشتن آنها به تمامی ذخایر آدام دسترسی پیدا میکردند.
طبیعتا کشتن خواهر کوچک میزان بیشتری آدام در اختیار گیمر قرار میداد، اما این
کار باعث میشد که شخصیت اصلی داستان تبدیل به فردی بد ذات شود.
در ابتدا قرار بود به جای خواهران کوچک از موجودات دیگری مانند خرچنگ، سگ یا
حلزون استفاده شود، اما توسعهدهندگان برای به چالش کشیدن تصمیمات گیمرها از
دختران کوچک استفاده کردند
8. ویدیویی کوتاه اما جالب پس از پایان تیتراژ بازی Bioshock
Infinite وجود دارد
بازی Bioshock Infinite از بسیاری جهات طرفداران را راضی کرد
و دنبالهای عالی برای سری بازی بایوشاک بود. با این حال قسمتی که نسخه سوم از دو
نسخه قبلی پیشی گرفت در بخش داستانی بود.
بخش داستانی از جزئیات فراوانی بهره میبرد و چرخشها در طول داستان به خوبی
گیمر را سرگرم میکرد. از جذابیت داستان نهتنها در طول بازی کاسته نمیشد بلکه
شاهد افزایش آن نیز بودیم و پایان بازی Bioshock Infinite برای بسیاری از
گیمرها لذتبخش بود.
برخی از گیمرها نیز پایان بازی را ظالمانه و بیش از حد پیچیده میخواندند. با
این حال، توسعهدهندگان بخشی مخفی نیز در نظر گرفته بودند که داستان بازی را پیش
میبرد. این بخش در انتهای تیتراژ پایانی بازی به نمایش درمیآمد.
پس از پایان تیتراژ، گیمرها در آپارتمان شخصیت اصلی داستان به هوش میآیند.
زمانی که بخواهید در اتاق را باز کنید، بوکر دویت (Booker DeWitt)، قهرمان
داستان نام دخترش را صدا میزند و تصویر به یکباره سیاه میشود.
درواقع این پایان سوالهای بیپاسخ بیشتری در ذهن گیمرها ایجاد خواهد کرد، اما
به جذابیت داستان میافزاید.
7. هنوز مشخص نیست کدامیک از پایانهای بازی Bioshock پایان اصلی
بوده است
بازی Bioshock در بسیاری از موارد قوانین بازیهای ویدیویی
را زیر پا قرار داد. یکی از این قوانین نیز انتخاب پایان اصلی است. درواقع عناوینی
که چند پایان دارند در دنباله خود، پایان اصلی را مشخص کرده و داستان را بر مبنای
آن پایان ادامه میدهند.
در بازی Bioshock شاهد سه پایان بودیم. پایان اول برای
گیمرهایی بود که تمامی خواهران کوچک را نجات میدادند. در این پایان شخصیت اصلی
خواهران کوچک را از رپچر بیرون آورده و آنها را بزرگ میکند.
در پایان دوم، شخصیت اصلی حاکم دنیای رپچر میشود. پایان سوم که شباهت بسیاری
به پایان دوم دارد با خشونت بیشتری همراه است. برای رسیدن به پایان سوم میبایست
تمامی خواهران کوچک را بکشید.
حال که دو دنباله برای بازی Bioshock ساخته شده است، انتظار میرود که این دو
دنباله داستان نسخه اول را ادامه دهند که این چنین نیست. داستان بازی Bioshock 2 بهقدری
هوشمندانه شروع میشود که نوع پایان نسخه اول تاثیری روی آن ندارد. در بازی Bioshock
Infinite نیز با داستان متفاوتی روبهرو هستیم که ارتباط بسیار کمی به دو
نسخه قبلی دارد.
6. فرقه ساختگی در بازی Bioshock Infinite نزدیک
بود باعث کنارهگیری یکی از عوامل ساخت از پروژه شود
در دو نسخه قبلی بایوشاک شاهد دنیایی بودیم که در قدرت خلاصه میشد و هر کس
قویتر بود جایگاه بهتری در دنیای بایوشاک به دست میآورد. در نسخه سوم اما کمی
شرایط فرق کرد و دنیایی به تصویر کشیده شد که انسانها قدرت خود را به یک نفر یعنی
پدر کامستاک (Comstock) بخشیده بودند.
در بازی Bioshock Infinite تاثیر بهسزای فرقه مذهبی پدر
کامستاک بر روی مردم به شدت احساس میشود که درواقع الهام گرفته از اتفاقات قرن
نوزدهم میلادی است؛ دورانی که مسیحیت چهره چندان خوشایندی ندارد. همین موضوع باعث
شد تا یکی از عوامل ساخت بازی بخواهد از استودیو Irrational Games خارج شود.
این فرد که مسیحی بود نامه استعفای خود را به کن لوین داد، اما لوین به جای
قبول استعفای او، با گفتگو سعی به برطرف کردن مشکلات موجود در شخصیت کامستاک کرد.
لوین در مصاحبهای با گیماسپات گفت:
«زمانی که ما به گفتگو پرداختیم، من متوجه شدم آنچه برای رشد ایدههایم نیاز
داشتم مفهومی از آمرزش بود. همچنین با نقش مهم این مفهوم در انجیل آشنا شدم و نقش
انقلابی حضرت مسیح را درک کردم. این مفهوم آمرزش جای خود را در داستان بازی پیدا
کرد و شخصیت کامستاک پختهتر شد.»
لوین ادامه داد:
«برای من کلید حل مشکلات، قدرت مفهوم آمرزش بود که به کامستاک بخشیدم و تاثیر
این قدرت در دنیای بازی را به تصویر کشیدم. درواقع چه کسی کاری نکرده که بابت آن
طلب بخشش نکند؟»
پس از اعمال این تغییرات، هنرمندی که نامه استعفای خود را به لوین داده بود،
تصمیم به ادامه همکاری گرفت.
5. در بازی Bioshock Infinite آهنگهایی از
آیندهای دور میشنوید
شاید برایتان جالب باشد که بازی Bioshock Infinite گیمرها را به
سال 1912 میبرد. با این حال گاهی اوقات آهنگهایی را در بازی گوش میدهید که سالها
بعد ساخته شدهاند.
برای مثال زمانی که شخصیت اصلی داستان از پیرایشگاه عبور میکند، آهنگی God Only
Knows از گروه The Beach Boys به گوش میرسد. این آهنگ در سال 1966 منتشر شده است
که فاصله بسیاری با زمان بازی Bioshock Infinite دارد.
جالب است بدانید آهنگهای دیگری نیز در طول بازی شنیده میشوند که برای سالها
بعد از زمان بازی هستند. استفاده از این آهنگها ایده آلبرت فینک (Albert
Fink)، آهنگساز بازی بوده است.
فینک ساعتها صرف انتخاب آهنگ کرده و در نهایت بهجای انتخاب آهنگهایی متناسب
با زمان بازی، به دنبال گزینههای بهتری گشته است. از جمله آهنگهایی که در طول
بازی خواهید شنید، میتوان به آهنگهای Girls Just Want To Have Fun، Fortunate
Son و Everybody Wants To Rule The World اشاره کرد.
4. پروژه Facade تاثیر بسزایی روی طراحی اسپلایسرها (SPLICER) داشته است
شاید بهیادماندنیترین دشمنان در سری بازی Bioshock را بتوان بیگ
ددی دانست، اما نمیتوان در مورد رپچر صحبت کرده و اشارهای به اسپلایسرها نکرد.
اسپلایسرها انسانهایی در بازی Bioshock بودند که استفاده بیش از حد آدام آنها را به
جنون کشانده بود.
چهره این افراد به دلیل استفاده بیش از حد آدام کاملا تغییر یافته و به
موجوداتی ترسناک تبدیل شدهاند. در طول بازی، گیمر با تعداد بسیاری اسپلایسر مواجه
میشود. جالب است بدانید سازندگان بازی برای طراحی این موجودات از پروژهای به نام
Facade الگوبرداری کردهاند.
پروژه Facade درواقع تلاشهای هنرمندی به نام پدی هارتلی
(Paddy Hartley) است که تصاویر متعددی از زخمیان جنگ جهانی
اول را جمعآوری کرد. در این پروژه تصاویر مرتبط با سربازانی جمعآوری شده که از
ناحیه صورت زخمی شدهاند.
با وجود اینکه برخی از این سربازها زیر تیغ عمل جراحی رفتند بازهم با چهره
قبلی خود بسیار فاصله دارند. درواقع شباهتهایی میان این سربازان با اسپلایسرها
وجود دارد؛ کسانی که برای یافتن قدرت بیشتر دست به هر کاری زدند.
3. حضور اتفاقی لورا پالمر (LAURA PALMER) در بازی Bioshock 2
برای مردم آمریکا چند تصویر ساده میتواند بیانگر برنامههای تلویزیونی دهه 90
میلادی باشد. یکی از این تصاویر نیز تصویری از شخصیت لورا پالمر با بازی شریل لی (Sheryl Lee) است.
لورا پالمر یکی از شخصیتهای سریال Twin Peaks است و به قدری برای مخاطبان جذاب
بوده که مشاهده تصویر او، هر مخاطب قدیمی برنامههای تلویزیونی آمریکا را به دهه
90 میلادی میبرد.
جالب است بدانید که این شخصیت در بازی Bioshock 2 بهصورت یک اسپلایسر حضور دارد،
اما سازندگان بازی تنها چند خط متن برای دیالوگ او در نظر گرفتهاند.
حضور شریل لی در بازی Bioshock 2 کاملا اتفاقی و بدون برنامهریزی قبلی بوده
است. شریل لی به دلیل اشتباه در برنامههایش، در استودیوی ضبط بازی Bioshock 2 حضور
مییابد، اما سازندگان بازی از فرصت استفاده کرده و کاراکتر لورا پالمر را بهصورت
اسپلایسر طراحی میکنند.
2. حضور کوتاه بیگ ددی در بازی Bioshock INFINITE
شاید یکی از شوکهای بزرگ بازی Bioshock Infinite فاصله گرفتن از دنیای رپچر بود.
این بازی دنیایی را به تصویر میکشید که روی ابرها قرار داشت.
با این حساب دیگر خبری از اسپلایسرها، بیگ ددی و اندرو رایان نبود. توسعهدهندگان
برای هریک از ویژگیهای معرفیشده در دو نسخه قبلی بایوشاک جایگزینی انتخاب کرده
بودند.
در این میان داستان و شخصیت اصلی بازی یعنی بوکر دویت بهقدری جذاب بودند که
گیمرها از تجربه بازی و پیشروی در داستان خسته نمیشدند. با این حال در اواسط بازی
به گیمر اجازه داده میشد تا به اعماق اقیانوس سفر کند.
جالب است بدانید در این سفر بیگ ددی نیز حضور دارد. زمانی که کشتی Songbird غرق شد به
اعماق دریا میروید. در آنجا رپچر قابل مشاهده است و اگر از پنجره به بیرون نگاه
کنید خواهر کوچکی را مشاهده خواهید کرد که کنار جنازه یک بیگ ددی در حال گریه است.
1.اشارهای به پکمن در بازی Bioshock
گویا قانون نانوشتهای در میان سازندگان بازی وجود دارد، مبنی بر اینکه در
آثار خود به پکمن افسانهای اشارهای داشته باشند.
بیشک پکمن تاثیر بسیاری روی صنعت بازیهای رایانهای داشته و احتمالا همین
امر باعث شده تا بهصورت مخفیانه یا آشکارا در بازیهای مختلف شاهد این شخصیت دوستداشتنی
باشیم.
شاید در نگاه اول شباهت کمی میان پکمن و بایوشاک وجود داشته باشد، اما اگر
دقیقتر شوید شباهتهای بسیاری خواهید یافت. گیمرها در هردو بازی در دالانی مارپیچ
به دنبال یافتن ابزار و وسایل مختلف هستند و از دشمنانی ترسناک فرار میکنند.
اگر به مغازه ورلی (Worley) بروید مواد خوراکی را روی زمین خواهید
یافت. یکی از این مواد خوراکی، پنیری گرد و زرد رنگ است که اتفاقا قسمتی از آن
بریده شده و شبیه به پک من شده است.
نکته جالب وجود چند جای گلوله در مقابل پنیر است، به نحوی که انگار پک من میخواهد
قرصهای مقابل خود را بخورد.