چرا ریمیک‌های مدرن یادآور خوش‌ساخت بودن بازی‌های قدیمی‌اند؟

چرا ریمیک‌های مدرن یادآور خوش‌ساخت بودن بازی‌های قدیمی‌اند؟

تارخ ترهنده تارخ ترهنده
8 ماه و 24 روز پیش

سال ۲۰۲۳ پر از بازی‌های فوق‌العاده است که تعداد قابل‌توجهی از آن‌ها ریمستر (Remaster) و ریمیک (Remake) هستند. عناوینی چون بازی Resident Evil 4، بازی Dead Space و بازی Metroid Dread که تجربه دلچسب نسخه‌های قدیمی را با ظاهری مدرن به بازیکنان عرضه می‌کنند. اگرچه این بازی‌ها تفاوت‌های زیادی با نسخه‌های اصلی دارند، اما طراحی کلی آن‌ها تغییری نکرده است.

یک ویژگی مشترک این بازی‌ها، طراحی ساده اما جذاب مراحل آن‌هاست. این مراحل با وجود خطی (Linear) بودن، یک محیط قابل‌اکتشاف را در اختیار مخاطبان می‌گذارند. بازیکنان برای ادامه مسیر داستان باید این محیط‌ها را جست‌وجو کرده و رازهایشان را کشف کنند. علاوه بر این، گنج‌های زیادی در این مراحل مخفی شده‌اند که می‌توانند در مسیر بازی به بازیکنان کمک کنند. کافی است یکی از این بازی‌ها را تجربه کنید تا متوجه خوش‌ساخت بودن آن‌ها شوید.

 

امروزه بیشتر بازی‌های مدرن طراحی مشابهی دارند. برای مثال دو بازی Final Fantasy 16 و بازی God of War Ragnarok را در نظر بگیرید؛ هر دو بازی روایتی خطی دارند، با استفاده از محیط‌های خالی بین مبارزات فاصله می‌گذارند و در نهایت مرحله را با یک باس‌فایت (Boss Fight) مهیج تمام می‌کنند. این فرمول آزادی کمی به بازیکنان می‌دهد و به همین دلیل بسیار خسته‌کننده است. شما اجازه گشت‌وگذار در محیط مهیج بازی را ندارید و فقط باید از یک نقطه به نقطه دیگر بروید. اگرچه این بازی‌ها گرافیک و گیم‌پلی خیره‌کننده‌ای دارند، اما طراحی مراحل آن‌ها خطی و ساده‌تر است.

برای درک بهتر این موضوع می‌توانیم نگاهی به دو بازی Dead Space (2023) و بازی The Callisto Protocol بیندازیم. بازی Dead Space شما را به سفینه بزرگ ایشیمورا (Ishimura) می‌برد و اجازه می‌دهد تمام قسمت‌های آن را کاوش کنید. در نقطه مقابل، بازی The Callisto Protocol شما را در یک مسیر مستقیم قرار می‌دهد. محیط این بازی آن‌قدر ساده است که امکان ندارد در آن گم بشوید.

اگر به عناوین بی‌نظیری چون بازی Elden Ring و بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom نگاه کنیم، بیشتر متوجه محدود بودن بازی‌های خطی جدید می‌شویم. هر دو بازی به شکل خیره‌کننده‌ای بزرگ هستند و به بازیکنان اجازه هر کاری می‌دهند. به‌همین دلیل، محدود بودن عناوینی چون بازی Final Fantasy 16 و بازی God of War Ragnarok به معنی بدتر شدن وضعیت موجود است. اگر بازی‌های خطی به همین مسیر ادامه دهند، آزادی بازیکنان در محیط بازی کمتر و کمتر خواهد شد.

بااین‌حال، بازی‌سازان مجبور به ساخت بازی‌های جهان باز (Open World) نیستند. آن‌ها می‌توانند با الهام از عناوین چون بازی Resident Evil 4، بازی Dead Space و بازی Metroid Dread طراحی مراحل خود را بهتر کنند. سازندگان این بازی‌ها با گسترش محیط نسخه‌های اصلی، مراحل هیجان‌انگیزی ساخته‌اند. طراحی آن‌ها نه به‌اندازه عناوین جهان باز گیج‌کننده است و نه به‌اندازه عناوین خطی محدود. این بازی‌ها ویژگی‌های مثبت هر دو سبک را ترکیب می‌کنند و یک فرمول بی‌نقص ارائه می‌دهند.

 

از آن جایی که بودجه و زمان ساخت بازی‌ها به شکل نگران‌کننده‌ای افزایش یافته است، بیشتر سازندگان توانایی توسعه عناوین جهان باز را ندارند. همان‌طور که گفتیم، آن‌ها نیازی به ساخت یک محیط بزرگ و وسیع ندارند، بلکه باید آزادی بیشتری در مراحل خود ارائه کنند. درس‌گرفتن از این ریمیک‌ها و تغییر فرمول بازی‌های خطی، اولین قدم برای برگرداندن بازی‌های مدرن به مسیر درست است. پس امیدواریم در آینده شاهد پیشرفت بازی‌های خطی و افزایش آزادی بازیکنان در پیش‌بردن مراحل باشیم.

1 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.