مبارزه، جادو و آیتم - آرامش بازی های نقش آفرینی ساده

مبارزه، جادو و آیتم - آرامش بازی های نقش آفرینی ساده

مصطفی محدث مصطفی محدث
4 سال و 27 روز پیش

بازی Dragon Quest و بازی Breath of Fire، نمونه‌هایی اولیه از نقش‌آفرینی‌های ژاپنی هستند که البته ممکن است امروز آن‌ها بیش از حد ساده به نظر برسند: مراحلی که باید بارها طی کنید، غول‌هایی که شکست می‌دهید و تکرار این چرخه. این دو بازی که برای نینتندو سوییچ در دسترس هستند، حتی شاید از بازی‌های مشابه خود هم ساده‌تر باشند و در حال حاضر، این سادگی شاید چیزی است که همه در بازی‌های ویدیویی به آن نیاز داریم.

 

 

بسیاری از ما ممکن است اولین نسخه بازی Dragon Quest را تجربه نکرده باشیم. البته صاحبان کنسول Nintendo Switch می‌توانستند با عضویت در سرویس Nintendo Power، این بازی را به صورت رایگان دریافت کنند. این تجربه عینا بازسازی نسخه سال ۱۹۸۶ نبود، اما حداقل می‌توانست زیرساخت‌های مهم و بنیادی بازی را ارائه دهد.

 

 

با تمام سادگی و عمری که از آن گذشته است، بازی Draagon Quest فوق‌العاده است. از Dragaon Quest به عنوان آغازکننده محبوبیت و گسترش ژانر JRPG یاد می‌شود. این نکته وقتی بیشتر شگفت‌انگیز به نظر می‌رسد که حتی با استانداردهای آن زمان، Draagon Quest یک بازی بسیار کوتاه و جمع و جور است. مکان‌های کمی برای بازدید وجود دارد و به غیر از چند باس‌فایت و پازل‌های نسبتا ساده، موارد دیگری وجود ندارد که سرعت شما را کم کند. اکثر وقت شما صرف تکرار مراحل برای به دست آوردن آیتم‌های بهتر می‌شود. ارتقاهای باکیفیتی که در نسخه سوییچ انجام شده به حدی سرعت بازی را بالا برده است که بدون حتی تلاش خاصی، می‌توانید بازی را در یک روز به پایان برسانید.

 

 

بازی Breath of Fire اولین بار در سال ۱۹۹۳ عرضه شد و از فرمول موفق مجموعه Dragon Quest الگو گرفت. از حضور برجسته اژدهاها در داستانش تا اولین مبارزه بازی که در آن، دشمن شما یک موجود ژله‌مانند و لزج آبی رنگ کوچک (یادآور دشمنان Draagon Quest) است. مبارزات آن نیز همانند Draagon Quest، به استراتژی خاصی نیاز ندارد و تنها راهکار شما این است که قوی‌ترین اسلحه‌تان را انتخاب کنید و امیدوار باشید که قبل از ضربه خوردن، بتوانید جان خود را افزایش دهید و حمله‌های دشمنان را خنثی کنید.

 

 

یکی دیگر از بازی‌های محبوب نقش‌آفرینی آن سال‌ها،  بازی Final Fantasy V بود که یک سال زودتر از Breath of Fire عرضه شد و در مقایسه با آن، بازیکن مجبور بود کارهایی بیشتر از تکرار مراحل و مبارزه انجام دهد. در بازی Final Fantasy V، می‌توانستید از بین ۲۲ شخصیت متفاوت، یک گروه متشکل از ۴ کارکتر تشکیل دهید. هر شخصیت نیز قابلیت‌های مختلفی دارد و تجربه ترکیب این قابلیت‌ها با هم، بازی Final Fantasy V را از دیگر بازی‌های آن دوره متمایز می‌کند. البته با این حال، بازی Final Fantasy V نیز همچنان یک بازی نقش‌آفرینی پیچیده نیست چون هر شخصیت و هر تیمی را هم که انتخاب کنید، همچنان می‌توانید بازی را به پایان برسانید. آن چه که این بازی موفق به انجامش شد این بود که توانست جهت‌دهی تازه‌ای در ژانر RPG انجام دهد و با پیچیده کردن مکانیسم‌های قدیمی، بازی را برای طرفداران پرانتظار خود مناسب‌تر کند.

 

 

این اتفاقی است که باید برای تمام ژانرها رخ دهد. مخاطب مرکزی بازی‌ها روز به روز در حال بهتر شدن هستند و انتظار بازی‌هایی با مکانیسم‌های پیچیده‌تر و سخت‌تر دارند تا بتوانند ذائقه چالش‌پذیر و پیشرفته خود را سیراب کنند. این اتفاق معمولا زمانی رخ می‌دهد که بازیکن‌های سطحی و غیرحرفه‌ای، به سراغ ژانر یا موضوع دیگری بروند و فقط طرفداران سرسخت و واقعی آن ژانر باقی بمانند. تحول بازی‌های سبک shoot-em-up از عنوانی مثل بازی Space Invaders تا به امروز که این بازی‌ها سبک مخصوص خود (bullet hell) را دارند، مثال خوبی از این فرآیند است.

 

 

وقتی که درباره تحول مشابه بازی‌های نقش‌آفرینی فکر کنید، احتمالا بیشتر از هر چیز دیگری، تلاش Square Enix در کنسول نینتندو DS را به یاد خواهید آورد. طرفداران بسیاری منتظر تجربه نسخه بازسازی‌شده سه‌بعدی بازی Final Fantasy IV برای این کنسول بودند، اما پس از تجربه ابتدایی آن متوجه شدند که گیم‌پلی بازی به طور کلی متحول و پیشرفت در آن بسیار سخت‌تر شده است و تنها راه‌حل نیز استفاده از مکانیسم‌ها و سیستم‌های جدید و به شدت پیچیده بازی بود. این اتفاق به صورت مستقیم منجر به عرضه بازی Four Heroes of Light و بازی Bravely Default شد. مخاطبان اصلی این بازی‌ها کسانی بودند که حس می‌کردند لیاقت پیشرفتی که در بازی انجام داده‌اند را ندارند مگر این که مجبور به درک و استفاده از این سیستم‌های عمیق و پیچیده درون بازی شوند.

 

 

پس چه بلایی سر فرمول ساده و جذاب مبارزه، جادو، آیتم و شاید کمی دفاع آمد؟ آن چه که پس از تجربه بازی‌هایی مثل Dragon Quest و Breath of Fire متوجه خواهید شد این است که توانایی اطمینان کردن به وعده‌های ساده‌ای که ویژگی‌های محدود این عناوین را به عنوان بازیکن در اختیار شما قرار می‌دهند، تجربه‌ای آرامش‌بخش است. وقتی که بعد از یک روز کاری اضطراب‌آور یا هر تجربه ناخوشایند دیگری، به دنیای این بازی‌ها قدم می‌گذارید، می‌دانید که تجربه‌ای لذت‌بخش و آرام در انتظارتان است.

 

 

لارالاین مک‌ویلیامز (Laralyn McWilliams) یکی از طراحان شناخته‌شده صنعت بازی است. او چند سال پیش در صفحه توییتر خود، مجموعه‌ای توییت با موضوع grinding (تکرار مراحل برای جذب آیتم‌ها و قابلیت‌های بهتر) در مقابل whittling (فرآیند قدم به قدم، آهسته و حساب‌شده برای پیش‌روی در هدف‌های یک بازی) نوشت. بسیاری از بازیکنان از تجارب grinding چندان خوششان نمی‌آید. طی کردن دوباره بخش‌های تکراری یک بازی برای رسیدن به یک قدرت یا آیتم خاص، می‌تواند حقیقتا تجربه ناخوشایندی باشد. اما سپری کردن ساعت‌ها برای کشتن موجودات لزج در Dragon Quest، دقیقا همان چیزی است که مک‌ویلیامز آن را whittling می‌نامد: «تجربه‌ای بدون تفکر اما آرامش‌بخش که منجر به حالتی سیال و مداوم می‌شود. شاید در نهایت پاداشی نصیبتان شود، اما هدف اصلی لذت بردن از لحظه است.»

 

 

بهترین بازی‌های JRPG دقیقا همین حالت را ارائه می‌دهند و آن را در حالی انجام می‌دهند که عناصر دیگری هم مثل گرافیک چشم‌نواز، دیالوگ‌های بامزه یا موسیقی زیبا نیز برای لذت بردن وجود دارند. به عبارتی، بازیکن تا زمانی که وعده گشتن در یک شهر جدید با موسیقی جذاب را داشته باشد، از پیشروی در بازی لذت خواهد برد. البته وعده دیگر بازی نیز این است که قرار نیست ناگهانی یک باس‌فایت یا مانعی در راه گیم‌پلی ایجاد کند که برای گذر از آن، نیاز به تجربه جادوها، قابلیت‌ها و مکانیسم‌های مختلف است تا سرانجام به تنها راه‌حل ممکن برای پشت سر گذاشتن آن مانع برسید.

برچسب ها: یادداشت
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.