در اهمیت اتاق های مخفی پر رمز و راز

در اهمیت اتاق های مخفی پر رمز و راز

مصطفی محدث مصطفی محدث
3 سال و 11 ماه و 21 روز پیش

بازی Doom کلاسیک شاید برای بسیاری از ما یادآور صدای لذت‌بخش شاتگان و از بین بردن موجودات اهریمنی باشد. اما احتمالا به‌یادماندنی‌ترین خاطره‌ای که از این بازی داریم، گشتن همه بخش‌های یک نقشه و کلیک کردن پشت سر هم روی دکمه Space و شنیدن صدای Doomguy در حال گشتن است. یکی دیگر از خاطره‌هایی که احتمالا همه ما تجربه کرده‌ایم، زدن یک دکمه درون بازی و شنیدن باز شدن یک در است که باید کل مرحله را برای پیدا کردن آن می‌گشتیم. این تنها راه برای پیدا کردن آن اتاق‌های مخفی بود تا بتوانیم بعد از تمام کردن مرحله، با نوشته: «رازها پیدا شدند: تو افتضاحی» مواجه نشویم!

دیوید کوشنر (David Kushner) در کتاب Masters of Doom، داستان تبدیل شدن شرکت id از سازنده‌ بازی‌های پلتفرمر Commander Keen به سازنده معتبر و تاثیرگذار تیراندازی‌های اول‌شخص را تعریف می‌کند. در بخشی از کتاب، به این موضوع اشاره شده است که اسکات میلر (Scott Miller)، موسس Apogee به id پیشنهاد کرد که اولین بازی Keen باید بخش‌های مخفی داشته باشد تا ارزش دوباره بازی کردن آن بالا رود، همانند کاری که نینتندو با بازی‌های Super Mario انجام داد. جان رومرو (John Romero) در مصاحبه‌ای گفت که شباهت این دو بازی، همیشه برای آن‌ها مشخص بوده است: «معلوم است که بازی Commander Keen به قدری شبیه به بازی‌های ماریو بود که ما هم مجبور بودیم رازها و بخش‌های مخفی در آن قرار دهیم. به همین خاطر است که تمام بازی‌های Commander Keen، رمز و رازهای بسیاری دارد. چون رازهای این بازی‌ها بسیار خوب و لذت‌بخش بودند، تصمیم گرفتیم که از آن‌ها در بازی‌های تیراندازی نیز استفاده کنیم، حتی بازی Catacomb 3-D نیز رازهای بسیاری دارد.»

بازی Catacomb 3-D اکنون فراموش شده است، اما این بازی قدم مهمی بین عناوین Hovertank 3D و Wolfenstein 3D برای id محسوب می‌شد، آن هم در روزهایی که یک شرکت بازی‌سازی مجبور بود در عنوان بازی خود میزان بعدهای موجود در آن را ذکر کند. اگرچه بازی Catacombs 3-D ثابت کرد که پیدا کردن محوطه‌های مخفی در بازی‌های اول‌شخص و مشاهده باز شدن یک در مخفی در جلوی بازیکن و گشتن در آن انگار که خودش آن‌جا حضور دارد لذت‌بخش است، اما نزدیک بود که بازی  Wolfenstein 3D خالی از هر نوع منطقه یا اتاق مخفی باشد.

شما در بازی Catacomb 3-D، نقش یک جادوگر را بر عهده داشتید که می‌توانست توپ‌های آتشین به دیوارها بزند و راز آن‌ها و یا در بعضی مواقع، حتی مراحلی کاملا مخفی را برملا کند. شخصیت اصلی بازی Wolfenstein یعنی B.J. Blazkowicz، این قابلیت را نداشت چون تنها توپ‌های آتشینی که او می‌دید، از سمت جادوگرهای طرفدار هیتلر به سمت خودش روانه می‌شدند. جادوگرهایی که طبق کتاب راهنمای رسمی بازی، عروسک‌هایی معلق به سیم‌های مختلف بودند و روی سینه‌شان، اسلحه‌های شعله‌افکن وصل شده بود. (بازی Wolfenstein واقعا عجیب بود!)

یکی از اتاق‌های مخفی بازی Catacomb 3-D

تام هال (Tom Hall) در آن زمان، مٌصر بود که حداقل قابلیت کنار رفتن بخش‌هایی از دیوار در بازی وجود داشته باشد، اما جان کارمک (John Carmack) موتوری را طراحی کرده بود که بدون تغییرات اساسی، اضافه کردن چنین قابلیتی به آن غیرممکن بود. رومرو درباره این موضوع می‌گوید: «کارمک نمی‌خواست خلوص موتور خود را با اضافه کردن این قابلیت از بین ببرد، اما در نهایت این کار را انجام داد. ما چند ماه، فکر کنم دو ماه وقت صرف کردیم تا این ویژگی را اضافه کنیم. تولید کل بازی Wolfenstein چهار ماه طول کشید. به همین خاطر، احتمالا در نصف این مدت، داشتیم جان را متقاعد می‌کردیم که این قابلیت لعنتی را به بازی اضافه کند!»

البته که آن دو ماه تلاش، ارزشش را داشت. بازیکن‌ها هر تصویر مشکوک هیتلر یا صلیب شکسته‌ای که در بازی می‌دیدند را با امید پیدا کردن منطقه‌ای مخفی مثل چندتوی مخفی در E3M7 تکان می‌دادند. دیوارهای مخفی در پشت دیوارهای مخفی دیگری قرار داشتند و به یک خروج مخفی دیگر منتهی می‌شدند. پیدا کردن آن خروج مخفی، یکی از مراحل پنهان Wolfenstein را باز می‌کرد که بر اساس بازی Pac-Man طراحی شده بود. شما به عنوان بازیکن این مراحل، باید تعداد مسخره‌ای از خروجی‌های مخفی که درون یکدیگر قرار داشتند را پیدا می‌کردید و در پایان این هزارتو، فقط به مخفف اسم و فامیل سازنده بازی می‌رسیدید. البته پاداش این هزارتو، ایستر اگی بود که حتی هنوز و پس از گذشت چند دهه، لذت‌بخش و به‌یادماندنی است.

رومرو می‌گوید: «ما شاگردان میاموتو بودیم و از خود می‌پرسیدیم که چرا این کار را انجام ندهیم؟! ما آن را در Wolfenstein انجام دادیم و وقتی به ساخت Doom رسیدیم، می‌گفتیم که این رازها و مناطق مخفی، باید حتی از Wolfenstein هم بهتر باشند.»

بخشی از دلیل سخت پیدا کردن رازهای Wolfenstein این بود که آن‌ها معمولا توسط بخش‌هایی کاملا اتفاقی از دیوارها فعال می‌شدند. پیدا کردن بخش‌های مشکوک یک دیوار در بازی Doom با موتور جدید، نقشه داخل بازی و تکسچرهای زیادی که داشت، برای بازیکنان راحت‌تر بود.

سندی پترسن (Sandy Petersen) که ۱۹ تا از مراحل بازی Doom را طراحی کرده است، می‌گوید: «شرکت id Software در بازی Wolfenstein 3D هم محوطه‌های مخفی قرار داده بود، اما برای پیدا کردن آن‌ها واقعا باید تک‌تک بخش‌های مختلف یک دیوار را امتحان می‌کردید تا ببینید که آن بخش باز می‌شود یا نه. ما به این نتیجه رسیدیم که چنین کاری خسته‌کننده و مسخره است، برای همین این قانون را وضع کردیم که در Doom، باید برای هر راز و محوطه مخفی، یک نشانه وجود داشته باشد و این اتفاق هم افتاد. شاید بعضی از نشانه‌ها کمی زیرکانه باشند، اما این نشانه‌ها همیشه آن‌جا هستند و بازیکنان فقط باید پیدایش می‌کردند.»

کار پترسن شامل بخش زیادی از مراحل قسمت‌های دوم و سوم Doom می‌شود. مراحل طراحی‌شده توسط او، کم‌تر شکل علمی-تخیلی دارند و بیشتر جادویی و شیطانی هستند. تصاویر شیطانی و دیوارهایی که از صورت‌های در حال جیغ کشیدن تشکیل شده‌اند، نشانه‌هایی از مراحل او هستند. مرحله The Slough of Despair ( با اسم رسمی E3M2) یکی از این مراحل است. نقشه کلی این مرحله شبیه به یک دست چنگک‌مانند است. اگر نقشه این مرحله را باز کنید، متوجه وجود یک تکه‌سنگ شبیه به تیر یک کمان می‌شوید. این تکه‌سنگ راهی مخفی به یک اسلحه پلاسما و جعبه کمک‌های اولیه مخفی دارد. این یکی از نشانه‌های پترسن بوده است.

مرحله The Slough of Despair

پترسن توضیح می‌دهد که اگرچه id قانون وجود همیشگی نشانه برای مناطق مخفی را وضع کرده بود، اما همچنان استاندارد خاصی برای طراحی خود رازها و بخش‌های پنهان وجود نداشت. او می‌گوید: «ما فقط می‌خواستیم که این بخش‌ها بسیار مفرح باشند. ما البته پیشنهادات و بازخوردهایی هم داشتیم. به عنوان مثال، من یکی از مراحل جان رومرو را بازی می‌کردم و می‌گفتم «این تکسچر متفاوت از بقیه که دری به منطقه مخفی تو است، بسیار واضح است و باید کمی آن را مخفی‌تر کنی.» و یا او می‌گفت «سندی، این در بسیار بزرگ مشخصا باید به یک راز در جایی دیگر منتهی شود.» و من هم بخش مخفی آن را اضافه می‌کردم. همچنین، وقتی جان کارمک یا یک برنامه‌نویس دیگر می‌گفت که «من تازه قابلیت اضافه کردن تایمرها را به درها و موارد دیگر اضافه کردم و می‌توانی از آن استفاده کنی؟»، من سریعا می‌رفتم و مراحل مخفی زمان‌محور را به بخش‌هایی از بازی اضافه می‌کردم.»

بازی‌های Doom نیز سنت امتیاز دادن به عملکرد بازیکن را از بازی Wolfenstein ادامه دادند. این امتیاز شامل درصد رازها و محوطه‌های مخفی پیدا شده آن مرحله نیز می‌شد. وقتی که بازیکن‌ها بخشی مخفی را پیدا می‌کردند، متن A SECRET IS REVEALED! روی صفحه نقش می‌بست. این جمله نوعی پاداش بود، اما تشویق بازیکنان برای پیدا کردن رازهای بیشتر نیز محسوب می‌شد. این جمله باعث می‌شد که بازیکن حس باهوش بودن پیدا کند و به دنبال پیدا کردن راز بعدی باشد. این اعلامیه کوتاه، به عنصری اساسی برای طراحی مراحل مخفی عناوین مختلف تا پایان دهه تبدیل شد.

گسترش درهای مخفی

چندین سال پیش و وقتی که بازی‌های تیراندازی همگی تقلیدی از Doom محسوب می‌شدند، استفاده از درهای مخفی یکی از سنت‌هایی بود که آن‌ها کپی می‌کردند. عناوین تیراندازی مثل بازی Heretic یا بازی Star Wars: Dark Forces همانند مجموعه Doom، امتیاز خاصی برای رازهای پیدا شده درون یک مرحله تعیین کردند.

بازی Rise of the Triad که در سال ۱۹۹۴ عرضه شد، پر از انواع و اقسام درها و محوطه‌های مخفی بود. در ابتدای اولین مرحله این بازی، یک راکت‌لانچر پشت یک حفاظ قرار دارد که کمی جلوتر در بازی، می‌توانید با لمس یک دکمه، در منتهی به آن بخش را باز کنید، اما حتی قبل از آن نیز می‌توانید با چرخیدن به سمت راست، تیراندازی به یک آتشدان و لمس یک دکمه دیگر، وارد محوطه‌ای مخفی شوید که به یک محوطه مخفی دیگر راه دارد. نکته جالب این است که تمام این اتفاقات در پنج دقیقه اول بازی رخ می‌دهد.

بازی Duke Nukem 3D یک سال بعد از آن عرضه شد و در آن هم، محوطه‌ها و درهای مخفی زیادی وجود داشت که اکثر آن‌ها نیز با هدف به نمایش گذاشتن قدرت فیزیک و تخریب‌پذیری محیط‌های بازی طراحی شده بودند. دیوارهای ترک‌خورده به درون سینما منتهی می‌شدند و حتی امکان تخریب صفحه بزرگ سینما وجود داشت. البته برای این کار به یک راکت‌لانچر احتیاج داشتید که برای به دست آوردن آن، باید یک اتاق مخفی دیگر در اوایل مرحله را پیدا می‌کردید. همانند بازی Wolfenstein، در Duke Nukem 3D هم رازی درون یک راز دیگر وجود داشت.

با وجود بازی‌های تیراندازی زیادی که عبارت 3D را در اسم خود داشتند، اما در واقع هیچ‌کدام از این بازی‌ها به معنای واقعی سه بعدی نبودند و این حس را صرفا از طریق حقه‌های تصویری مختلفی منتقل می‌کردند. در سال ۱۹۹۶، بازی Quake رندرینگ واقعی 3بعدی را برای بازی‌های تیراندازی اول‌شخص به ارمغان آورد و پریدن در این بازی‌ها را هم محبوب کرد. این قدم بعدی در بازی‌های تیراندازی اول‌شخص برای متحول کردن اتاق‌های مخفی محسوب می‌شد.

پترسن هفت مرحله برای بازی Quake طراحی کرد و نام اولین نقشه این بازی در مراحل توسعه  The Nameless City (شهر بدون اسم) بود. او درباره این مرحله می‌گوید: «می‌خواستم به بازیکنان، اصول اولیه پریدن را نشان دهم. به همین خاطر در یک کوچه، یک دکمه بسیار آشکار در بالای دیوار قرار دادم که بازیکن‌ها نمی‌توانستند با پریدن از سطح زمین به آن برسند. آن‌ها باید وارد ساختمان کناری می‌شدند، از پله‌ها بالا می‌رفتند و سپس از پنجره آن به درون کوچه می‌پریدند تا بتوانند دکمه را بزنند. این هم برای من راز جالبی بود و هم برای بازیکنان، نوعی تمرین پریدن محسوب می‌شد.»

اسم رسمی این مرحله E4M8 بود. این دکمه که خودش یک راز بود، فقط از طریق پریدن از میله‌های موجود در مرحله E4M5 (Hell's Atrium) قابل‌دسترسی بود. پترسن چرایی این اتفاق را توضیح می‌دهد: «تصاویر هنری این مرحله در بخش‌های اولیه توسعه طراحی شده بودند و به تمیزی و جذابیت تصاویر مراحل آخر نبودند. به همین خاطر، آن راز دیگر به عنوان یک تمرین مفید نبود، اما همچنان فکر می‌کنم که در صورت پیدا کردن آن، بازیکنان حس زیرکی خاصی پیدا می‌کنند.»

یکی دیگر از نوآوری‌های موتور بازی Quake، فیزیک آن بود. با استفاده از موتور فیزیکی بازی، بازیکن می‌توانست سوار مواد منفجره شود! اسپیدرانرهای زیادی از همین حقه برای رد کردن سریع مراحل استفاده کردند. یکی از رمزهای محبوب پترسن در بازی Quake نیز با تکیه بر همین حقه طراحی شده و به همین خاطر، می‌توان گفت که خود توسعه‌دهندگان نیز از وجود چنین حقه‌ای آگاه بودند و حتی استفاده از آن را تشویق  می‌کردند. بخش مخفی موردعلاقه پترسن در مرحله E4M4 (The Palace of Hate) وجود داشت. او می‌گوید: «در این مرحله، بازیکن برای رسیدن به محیط مخفی، باید به بالای سقف برود و برای انجام این کار، باید یک نارنجک بیندازد و بعد، روی آن بایستد تا به سمت بالا پرتاب شود.»

رومرو می‌گوید اگرچه امکان ساخت بخش‌های مخفی پیچیده‌تری در بازی Quake وجود داشت، اما طراحی و ساخت آن‌ها هم سخت‌تر بود. او درباره دلیل این موضوع می‌گوید: «چون بازی و همه اجزای آن کاملا سه بعدی بود. در Doom، همه‌چیز راحت‌تر بود چون تمام بخش‌ها را با خطوط طراحی می‌کردیم. من می‌توانستم سه خط بکشم و یک اتاق داشته باشم و بعد، فقط کافی بود دو خط دیگر بکشم تا این اتاق یک در هم داشته باشد. کل این فرآیند یک دقیقه هم وقت نمی‌گرفت، اما در Quake، هندسه و طراحی همه‌چیز کاملا سه‌بعدی و نیازمند ابعاد دقیق بود.»

درها در بازی Quake، نیازمند فضای کافی برای باز و بسته شدن بودند و راه‌های جدیدی نیز برای فعال کردن آن‌ها باید طراحی می‌شد. رومرو می‌گوید: «من در Quake، یک در ساختم که به آن تیراندازی می‌کنید و در کنار می‌رود و باز می‌شود. آن در، عنصر مهمی برای ما بود تا بتوانیم انسجام بخش‌های مخفیمان را حفظ کنیم. ساختن مراحل مخفی با استفاده از آن در، راحت‌تر هم بود. در آن نقطه به این آرامش رسیده بودیم که خب، دیگر لازم نیست نگران درها باشیم.»

باز کردن درهای مخفی با استفاده از تیراندازی به آن‌ها، یکی از نشانه‌های مخصوص فرنچایز Quake شد و بازیکنان را تحریک می‌کرد که مهمات اسلحه‌شان را روی درهای مختلف مصرف کنند. البته آن‌ها این ایده را نیز قبلا و در بازی Doom 2 و نقشه ۱۶ که Suburbs نام داشت، امتحان کرده بودند. آن مرحله نیز توسط پترسن طراحی شده بود. او می‌گوید: «من خانه ابتدای بازی را بر اساس خانه خودم طراحی کرده بودم و در آشپزخانه، چشم‌های قرمز خشنی قرار دادم. اگر به آن‌ها تیراندازی می‌کردید، یک در باز می‌شد. به همسرم گفتم که این چشم‌ها قرار است او باشند! هنوز هم مطمئن نیستم که او عصبانی شد یا خوشحال بود! تشخیص عکس‌العمل او، کار سختی بود.»

دوران افول رازها و درهای مخفی

اگرچه طراحی و برنامه‌نویسی محیط‌های مخفی روز به روز سخت‌تر می‌شد، اما آن‌ها همچنان در تقریبا تمام بازی‌های تیراندازی هم‌دوره Quake محبوب بودند. سه بازی عرضه‌شده در سال ۱۹۹۷، تمرکز زیادی روی محیط‌های مخفی کردند؛ در بازی Shadow Warrior، شخصیت‌های انیمه‌ای مختلفی درون درهای مخفی پنهان شده بودند. بازی Blood علاوه بر درهای مخفی عادی، بخش‌های دیگری به نام Super Secrets داشت که پیدا کردن آن‌ها بسیار سخت‌تر بود و شامل کارهای عجیبی مثل پرت کردن دینامیت به بخش‌های مختلف یا بالا رفتن از نقاط غیرعادی نقشه می‌شد. در بازی Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2، بازیکن می‌توانست با پیدا کردن تمام بخش‌های مخفی یک مرحله، قابلیت‌های خود را ارتقا دهد.

بازی Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2

بازی‌های دیگری نیز وجود داشت که بازیکن را برای پیدا کردن تمام رازها، به انجام دوباره بازی تشویق می‌کرد. پیدا کردن تمام رازها باعث می‌شد که شخصیت بازیکن بسیار قدرتمند شود و یا، امتیازهای بیشتری بگیرد. این نوع بازی‌ها بیشتر به درد کسانی می‌خورد که دوست دارند تمام عناوین را به طور کامل تمام کنند. البته سازندگان Dark Forces 2 توانست با ربط دادن رازها به قابلیت‌های شخصیت بازیکن، پیدا کردن محیط‌های مخفی را به یک ضرورت تبدیل کنند. آن‌ها کاری کردند که بازیکنان تمام نقاط مختلف یک نقشه را بگردند و بالا و پایین کنند تا بتوانند محیط‌های مخفی را پیدا کرده و قدرت خود را بالا ببرند.

بازی Jedi Knight انگار آخرین بازی بزرگی بود که از قابلیت درهای مخفی استفاده می‌کرد. عناوین تیراندازی محبوب ۱۹۹۸ و ۱۹۹۹ دیگر کاری به بخش‌های مخفی نداشتند. البته موضوع فقط این نبود که طراحی و برنامه‌نویسی این محیط‌ها از بعد از بازی Quake و طراحی 3بعدی آن کار سختی شده بود، بلکه بازی‌هایی مثل Hal-Life و Medal of Honor، موضوعات و درون‌مایه‌های جدی‌تری داشتند و دیدن متنی مثل «A SECRET HAS BEEN TRIGGERED!» با فضای کلی این بازی‌ها تطابق نداشت.

حتی در بازی Tom Clancy's Rainbow Six که حقه‌ها و کدهای مسخره‌ای مثل God Mode یا Big Head Mode و حتی Fart Mode داشت، اثری از بخش‌های مخفی دیده نمی‌شد. آن زمان، دوران شروع تیراندازی‌های نظامی مدرن بود که در آن‌ها، عناصر طراحی خاصی مثل محیط‌های مخفی جایی نداشتند.

قرار دادن بخش‌های مخفی در نقشه‌ای که قرار بود در مودهای مولتی‌پلیر هم از آن استفاده شود نیز منطقی به نظر نمی‌رسید. در سرعت بالای بازی‌های آنلاین، دیگر زمان کافی برای تیراندازی به دیوار و شنیدن باز شدن دری در بخش دیگری از نقشه وجود نداشت.

البته دیگر عناوین رومرو در آن زمان یعنی بازی Daikatana در سال ۲۰۰۰ و بازی Serious Sam در سال ۲۰۰۱ همچنان بخش‌های مخفی داشتند، اما هر دو عنوان بیشتر شبیه به یادآوری‌هایی از دوران طلایی بازی‌های تیراندازی فانتزی به نظر می‌رسیدند تا عناوین مستقل و جدید. با محبوب شدن بازی‌های تیراندازی نظامی و دشمنانی که نه موجودات اهریمنی، بلکه انسان‌های دیگری با سلاح‌های مدرن بودند، قرار دادن محیط‌های مخفی نیز کم‌تر و کم‌تر شد. بازی FEAR در سال ۲۰۰۸ نیز فقط یک محیط مخفی داشت و آن هم یک اتاق کار پنهان در مرحله نوزدهم بازی بود که از یک رادیو موجود در آن، ارجاعاتی به اتفاقات بازی Shogo: Mobile Armor Division شنیده می‌شد.

نوع طراحی خاصی که با بازی Wolfenstein 3D در سال ۱۹۹۲ شروع شده بود، کم و بیش از بین رفته بود و به غیر از چند استثنا، تا یک دهه بعد نیز مرده باقی ماند.

در سال ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹، اتاق‌های مخفی دوباره علائم حیات از خود نشان دادند. عناوین تیراندازی رترو مانندی مثل بازی Dusk، بازی Project Warlock، بازی Ion Fury و بازی Amid Evil همگی پر از مناطق و درهای مخفی بودند. دیوید زیمانسکی (David Szymanski)، سازنده بازی Dusk اصرار دارد که محیط‌های مخفی از عناصر اصلی این ژانر بازی هستند. او می‌گوید: «من فکر می‌کنم آن‌ها {درهای مخفی} برای هر عنوانی که روی گشت‌وگذار و پیدا کردن چیزهای جدید تمرکز دارند، ضروری هستند. محیط‌های مخفی فقط باعث انگیزه دادن به بازیکن نمی‌شوند، بلکه به او می‌گویند که نسبت به عناصر واضح و آشکاری که در بازی دیده می‌شوند، چیزهای بیشتری نیز وجود دارند. دانستن این که هنوز رازهایی در بازی وجود دارد که نتوانسته‌اید آن‌ها را پیدا کنید باعث می‌شود که بازی جذاب‌تر و زنده‌تر باشد و حتی بازیکن را به تجربه دوباره آن تشویق کند.»

در مرحله دوم بازی Dusk، یک گندم‌زار شبیه به هزارتو وجود دارد که چندان معما به حساب نمی‌آید. در واقع گشتن در آن انقدر راحت است که ممکن است حتی کمی مشکوک شوید و البته، حق دارید که چنین حسی داشته باشید. اگر یک بشکه را در جای مناسب قرار دهید، می‌توانید روی دیوارها بپرید و به محوطه‌ای دسترسی داشته باشید که در صورت عادی وارد شدن به هزارتو، اصلا قابل مشاهده نیست. این محوطه یک در مخفی دارد که به یک تونل زیرزمینی منتهی می‌شود. در انتهای تونل نیز یک تله‌پورت به سطح زمین وجود دارد، اما در پشت آن و جایی که شاید اصلا متوجهش نشوید، یک توپ بسکتبال دیده می‌شود که هیچ تطابقی با محیط ندارد. اگر با این توپ به سطح زمین برگردید و آن را درون حلقه موجود در کنار یکی از خانه‌ها بیندازید، محیط مخفی دیگری به نام Rachel’s Secret Area آشکار می‌شود. این اتاق شیشه‌ای جذاب، به همسر زیمانسکی تقدیم شده و البته قطعا، قدردانی بهتری از چشم‌های شیطانی سندی پترسن به همسرش است!

اتاق مخفی Rachel’s Secret Area در بازی Dusk

زیمانسکی می‌گوید: «من فکر می‌کنم که لذت‌بخش‌ترین و بهترین رازها، آن‌هایی هستند که چیزی که احتیاج دارید را می‌توانید ببینید، اما راهی برای رسیدن به آن‌ها نیست و باید به دنبال راهی برای دسترسی به آن باشید. چنین معماهایی چیزی بیشتر از گشتن و پیدا یک نقطه خاص درون دیوار هستند و البته، درک بهتری از محیط مراحل بازی به بازیکن می‌دهند.»

اضافه کردن بخش‌های مخفی شبیه به این و حتی آن‌هایی که همانند Rachel’s Room چند لایه هستند، در یک بازی رتروی چندضلعی، کار چندان سختی نیست. زیمانسکی توضیح می‌دهد: «ساختن چنین محیط‌هایی برای بازی Dusk، سخت نبود. البته در اواخر بازی، کیفیت محیط‌های مخفی کمی افت کرده بود چون همه هدف من این بود که طراحی مراحل را زودتر تمام کنم. می‌توانم تصور کنم در عنوانی که طراحی مراحل نیازمند تلاش‌ها و برنامه‌ریزی‌های بسیاری است، استفاده الکی و تصادفی از محیط‌های مخفی ممکن است کم‌تر کاربردی تلقی شود.»

البته هر چقدر که اضافه کردن اتاق‌های مخفی غیرکاربردی تلقی شود، همچنان دیدن آن‌ها ارزشمند خواهد بود. در همان سالی که بازی Dusk عرضه شد، بازیکنی توانست یکی از رازهای بازی Doom 2 را بعد از مدت‌ها فعال کند. البته پیش از این و به لطف هکرهای نقشه‌های مراحل بازی، همه می‌دانستیم که چنین رازی در بازی وجود دارد، اما کسی از نحوه فعال شدن آن خبر نداشت. در مرحله Industrial Zone (یکی از مراحل رومرو)، محیطی وجود دارد که پیش از این فقط از طریق چیت زدن قابل دسترسی بود، اما اسپیدرانری به نام Zero Master متوجه شد که می‌تواند با کشاندن Pain Elemental (یکی از دشمنان بازی) به نقطه مناسب درون این نقشه، کاری کند که این موجود اهریمنی با هل دادن بازیکن به درون محیط مخفی، در را باز کند و نیازی به چیت هم نباشد.

تبریک رومرو به زیرو مستر و توضیح درباره یکی از اتاق‌های مخفی بازی Doom 2 در سال ۲۰۱۸

 

اگر امروز یک عنوان تیراندازی رترو و با استایل قدیمی را بازی می‌کنید و با وجود همه تلاش‌ها و خورد کردن دکمه Space، همچنان امتیازتان پایین است و نمی‌توانید تمام محیط‌های مخفی آن را پیدا کنید، یادتان باشد که ۱۰۰ درصد کردن مرحله پانزدهم بازی Doom 2 و پیدا کردن همه اتاق‌های مخفی آن، ۲۴ سال طول کشید!

0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.