به لطف موفقیتهای بزرگی که بازی Hitman به دست آورده، استودیو IO Interactive هم به شهرت قابل توجهی رسیده است. این کمپانی علاوه بر استودیوی مرکزی که در شهر کوپنهاگن قرار دارد، چند شعبه جدید هم در سرتاسر جهان افتتاح کرده که تعداد استودیوهای این شرکت را به عدد پنج رسانده است. این استودیوها در شهرهای مالوم سوئد، بارسلونای اسپانیا، استانبول ترکیه و برایتون انگلستان قرار دارند. این گسترش در تعداد استودیوها و کارمندان، باعث شده که جاه طلبی استودیو نیز طبیعتا بیشتر و بیشتر شود، و هماکنون علاوه بر بازی Hitman World of assassination، سازندگان این استودیو در حال کار روی دو بازی دیگر نیز هستند: بازی Project 007 و بازی Project Fantasy که هر دو فعلا از این اسامی رمزی بهره میبرند.
بر کسی پوشیده نیست که در یک و نیم سال اخیر صنعت گیم شاهد اخراجها و تعدیل نیروهای بسیار بوده و این اتفاق بدشگون نه تنها کارمندان، بلکه خود استودیوها را نیز هدف قرار داده و چندین استودیو تا کنون تعطیل شده، و بازیهایشان نیز کنسل گشتهاند؛ حال سؤال اینجاست که با چنین وضعیتی، چطور استودیو IO Interactive نه تنها توانسته ثبات خود را حفظ کند، بلکه شعبههای جدیدی نیز تاسیس کرده و در حال استحدام افراد بیشتر است؟ کارگردان برندینگ استودیو IO Interactive یعنی جاناتان لاکایل (Lacaille) به این پرسش و چند سؤال دیگر پاسخ میدهد، تا اطلاعات بیشتری از استودیوهای IOI و پروژههایشان دست پیدا کنیم. در ادامه این مطلب همراه پی اس پرو باشید.
سؤال: استودیو IO Interactive در چند سال اخیر رشد زیادی داشته، برای مثال الان 300 نفر کارمند دارید که در پنج استودیوی مختلف در سرتاسر جهان در حال کار هستند، در حالی که مشغول استخدام افراد بیشتری هم هستید. میتوانید توضیح دهید که این روند چگونه رخ داده؟ و چگونه توانستهاید با این حجم از کارمند مطمئن شوید که فرهنگ کاریتان دچار مشکل نمیشود و تعادل در استودیوها حفظ میشود؟
یکی از نگرانیهای اصلی ما در استودیوهامان این است که احساسی مشابه کارخانهها به کارمندان نداژهیم، یعنی طوری نباشد که اگر تعداد کارمندها از یک میزان مشخص عبور کرد، حس تعلق داشتن از اعضای استودیو زدوده شود. ما در تلاش بودیم که از عدد جادویی 150 خیلی دور نشویم و کاری کنیم که تعداد کارمندان در هر استودیو حول همین عدد بچرخد، آن هم برای اینکه راندمان کاری استودیو کم نشود. با حفظ تعداد کارمندان هر استودیو نزدیک به 150، محیط کاری پویا و خوبی ایجاد میشود و باعث میشود فرهنگ کاریمان در هر شعبه ثابت بماند و بتوانیم راحتتر به ارزشهای خود پایبند بمانیم.
از طرف دیگر داشتن استودیوهای مختلف در سراسر دنیا باعث میشود که بتوانیم با استعدادهای بیشتری آشنا شویم و با جذب آنها، تنوع فرهنگی و قومیتی در استودیوها را حفظ کنیم.
سؤال: با توجه به گسترش استودیو IO Interactive در سالهای اخیر و تلاش برای گسترش بیشتر در آینده، دیدگاهتان نسبت به تعدیل نیروهای بیسابقه در صنعت گیم که در 14 و 15 ماه اخیر مشاهده کردیم چیست؟ شما چه قدمهایی طی کردید که مطمئن شوید دچار این بلای واگیردار که به جان صنعت گیم افتاده نشوید؟
در چند سال اخیر چالشهای بسیاری گریبان صنعت را گرفته است: همهگیری کرونا، رشد استریمینگ، بازیهای دیجیتال، که همه مهم هستند، اما از همه مهمتر تورمی بود که اقتصاد را درگیر کرد و باعث شد تولید محصولاتی مثل بازی ویدیویی پرخرجتر از قبل شود. همه این فاکتورها مستقیما روی تصمیم گیری استودیوها تاثیر گذاشت، و ما نیز در حال سازگاری با شرابط هستیم تا بتوانیم در این بازار و در سالهای آتی آماده باشیم.
اگر بخواهم از طرف خودمان در استودیو IO Interactive صحبت کنم باید بگویم که در حال اطمینان از این هستیم که استودیو به شکل منظم و اورگانیک رشد داشته باشد، و الان هم که در حال انتقال نیروها از یک بازی به بازیهای دیگر مثل بازی Project 007 و بازی Project Fantasy هستیم. درست مثل فلسفهمان در برخورد با رشد استودیوها، به این مسئله که برای آینده آماده باشیم و بهترین تجربه ممکن را برای بازیکنانمان فراهم آوریم، متعهد و مقید هستیم.
مطالب مرتبط: شایعه: بازی جیمز باند از هر دو دوربین اول شخص و سوم شخص استفاده میکند
سؤال: چه چیزی باعث شد که انگیزه افتتاح استودیوهای بیشتر در شهرهای مختلف جهان را پیدا و اجرایی کنید؟ روند این کار از بالا به پایین چطور است؟ چه جاهایی برای تاسیس استودیوهای جدید برای استودیو IO Interactive از بقیه مناسبتر خواهند بود؟
با توجه به اینکه فلسفه اصلیمان این است که هر استودیو میزان مشخصی از کارمندان را در خود جای دهد، مهمترین کاری که در این زمینه انجام میدهیم افتتاح استودیوهای جدید در شهرهای مختلف است. ما از این موضوع به عنوان فرصتی استفاده کردیم تا اماکن مناسب در اروپا را یافته، و استعدادها را جذب کنیم. استودیوهای ما در شهرهایی واقع شدهاند که قبلا با دیگر استودیوهای بزرگ همکاری داشتهآند، و همین باعث شده که بتوانیم به تعداد زیادی از ایدهها و استعدادها دسترسی داشته باشیم. با توجه به اینکه استودیوهامان در کشورهای مختلف هم بنا شدهاند، فرصت بهرهوری از ایدهها و فرهنگهای مختلف نیز برایمان پیش آمده است.
سؤال: بازی Hitman تقریبا به انتهای دوران فعلی خود رسیده و بسیاری منتظر بازی Project 007 هستند. با توجه به این موضوع که در حال نزدیکی به چهارمین سالگرد معرفی بازی هستیم، میتوانید بگویید که چقدر با یک معرفی رسمی فاصله داریم؟
از کار روی جاهطلبانهترین بازی تاریخ استودیوی خود بسیار هیجانزدهایم. در حال حاضر قادر به اشتراکگذاری اطلاعات بیشتری نیستیم، اما منتظریم که در آینده جزئیات بیشتری منتشر سازیم.
سؤال: IOI در فوریه سال پیش بازی Project Fantasy را هم معرفی کرد. یک اکشن نقش آفرینی آنلاین، که به نظر از هر چیزی که استودیو تا کنون ساخته متفاوت است. ایده این بازی چگونه به دنیا آمد، و چه درسهایی از ساخت این بازی گرفتهاید که باعث میشود بتوانید روی پروژهای کاملا جدید تمرکز داشته باشید؟
ما در استودیو IO Interactive به این موضوع بسیار مفتخریم که ظرفیت بالایی در خلق مجموعههای جدید داریم، و تاریخچه استودیو نیز ثابت میکند که این امر در DNA ماست، چرا که بازی Hitman اولین بازیمان بود، بعد از آن بازی Kane and Lynch را ساختیم، سپس هم سراغ بازی Mini Ninjas و بازی Freedom Fighters شدیم. همیشه میخواستیم که ژانرهای مختلف را امتحان کنیم، و بازی Project Fantasy نیز جزو همین دسته بندی قرار میگیرد.
بنا بر این اگر بخواهیم به موضوع درس گرفتن بپردازیم، باید بگویم تجربهمان مشابه همان چیزی بوده که قبلا هم مشاهده کردیم، و با وجود افراد با استعدادی که در حال کار روی این عنوان فانتزی هستند، مشتاق هستیم که بازیکنان را به ماجراجویی جدیدی ببریم.
مطالب مرتبط: استودیو IO Interactive چند بازی بر اساس جیمز باند توسعه خواهد داد
سؤال: استودیو IO Interactive چند پروژه در دست ساخت دارد و در سراسر جهان دارای پنج استودیو است، با این وضعیت تقسیم کار برای توسعه بازی Project Fantasy و بازی Project 007 چگونه بوده است؟ آیا استودیوهایی که باید روی هر پروژه کار کنند مشخص شدهاند، یا ترجیح میدهید طوری کار کنید که وظایف بین تمام استودیوها تقسیم شود و هر جا که نیاز باشد، از نیروها استفاده کنید؟
بدون شک ما وظایف را بین همه استودیوها تقسیم میکنیم و این نوع کار کردن را ترجیح میدهیم. هر کی از استودیوهای ما مشغول کار روی پروژه متفاوتی است، برای مثال کارگردان بازی Hitman 3 از مالوم در حال کار بود، در حالی که تهیه کننده اجرایی در کوپنهاگن مشغول بود. این امر باعث افزایش انعطاف پذیریمان میشود و کاری میکند که وقتی اعضای جدید جذب میکنیم، بتوانیم از هر پنج نقطه جهان آنها را به هم متصل سازیم.
سؤال: در سالهای اخیر همکاریهای جالبی بین IOI و ستارگانی مثل شان بین (Sean Bean) و دیمیتری وگاس (Dimitri Vegas) شاهد بودیم. آیا میتوانیم منتظر چنین همکاریهایی بین استودیو IO Interactive و چنین ستارگانی در بازیهای آتی که فراتر از بازی Hitman هستند هم باشیم؟
این همکاریها باعث شدند که فضای کارمان بسیار سرگرمکننده شود، و باعث شود محتوایی برای بازیکنانمان به ارمغان بیاوریم که خودمان هم انتظارش را نداشتیم. ما روایتهایی تولید میکردیم که با وجه عمومی این سلبریتیها همخوانی داشته باشد و به نوعی بتواند با جهان بازی World of Assassination در هماهنگی باشد. البته که به نحوی آنها را شرور نشان میدادیم تا بتوانیم بهانهای برای حضورشان در بازی و برخوردشان با مامور 47 داشته باشیم. ترکیب این موضوع با آزادی عملی که همیشه برای بازیکنانمان تولید میکنیم، توانسته همیشه تجربه سرگرمکنندهای ارائه دهد.
شان بین مثالی بینقص برای این موضوع است و کاری میکند که تبدیل به یک هدف عالی برای مامور 47 شود، چون در فیلمها و سریالهای زیادی به انواع مختلف کشته شده، و همین باعث میشود بازیکنان هم مدام خواهان بازگشت او باشند.
همچنین، امسال قصد داریم دسترسی به Elusive Targets در بازی Hitman را نسبت به سالهای پیش تغییر دهیم، و کاری کنیم که همه بازیکنان از طریق همه سیستمها بتوانند به این بخش دسترسی داشته باشند. پس با توجه به اینکه بازیکنان جدیدی هم قرار است به ما بپیوندند، درخواستهای زیادی برای بازگرداندن The Undying داشتیم، که اگر شبکههای اجتماعیمان را دنبال کرده باشید، حتما متوجه شدهاید که شاید بعضی کاراکترها زودتر از آنچه فکر میکنید به بازی برگردند.
سؤال: الان که حرف از شان بین شد، به نظرتان امکانش هست که او را در بازی Project 007 ببینیم؟ شان بین تجربه قبلی هم از مجموعه جیمز باند داشته است.
او فعلا حسابی درگیر مامور 47 است، پس مجبور است اول از دست او خلاص شود تا بتواند به کارهای دیگر برسد!