تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت دهم

تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت دهم

مصطفی محدث مصطفی محدث
3 سال و 9 ماه و 1 روز پیش

در بخش نهم، پورت بازی برای رایانه‌های شخصی را بررسی کردیم و از همکاری عجیب و غریب و غیرمنتظره اسکوئر با EA حرف زدیم. اکنون به سراغ یکی دیگر از اقدامات عجیب اسکوئر پس از عرضه اولیه بازی خواهیم رفت.

 

اسکوئر فیلم فاینال فانتزی را می‌سازد

افراد زیادی معتقدند که از بین همه کارهایی که پس از عرضه بازی Final Fantasy 7 انجام شد، تاسیس استودیو در هاوایی و راه‌اندازی آن در سال 1997، احتمالا جاه‌طلبانه‌ترین اقدام اسکوئر بوده است.

اگرچه اسکوئر استودیوهای مختلفی در سراسر جهان داشت، اما ایده آن‌ها برای استودیو هاوایی، فقط ساخت بازی نبود. این استودیو قرار بود که فیلم هم بسازد. با گسترش یافتن دارایی‌های گرافیکی و منابع CG شرکت هنگام ساخت کات‌سین‌های سینمایی برای بازی FF7، ساکاگوچی یک موقعیت مناسب دید تا استفاده حتی بیشتری از این تکنولوژی‌ها داشته باشد.

اولین نتیجه این ایده، فیلم Final Fantasy: The Spirits Within بود. این انیمیشن که بودجه هنگفتی هم داشت، به نوعی مرتبط با جهان بقیه مجموعه Final Fantasy بود و در سال 2001، راهی سینماها شد.

 

کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائم‌مقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده

اواخر فرآیند ساخت بازی FF7، ساکاگوچی پیش من آمد و گفت: «اوه، ما کلیپ‌های زیادی از بازی FF7 داریم. شاید بتوانیم الان یک فیلم بسازیم.» و من گفتم: «جدی می‌گویی؟!»

 

مطالب مرتبط 


 

 تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر

بعد از موفقیت بازی Final Fantasy 7، دو موضوع عوض شده بود، دو هدف اصلی که ما برای خودمان تعیین کرده بودیم. اولین هدف این بود که می‌خواستیم قدرت زیادی برای توانایی‌های گرافیکی خود بگذاریم چون فکر می‌کردیم که در 5 یا 10 سال آینده، این موضوع به یکی از عناصر اصلی بازی‌ها تبدیل خواهد شد. این یکی از دلایلی بود که تصمیم گرفتیم فیلم Final Fantasy را بسازیم. دومین موضوع هم این بود که می‌دانستیم ویژگی‌های شبکه‌ای و اینترنتی بازی‌ها هم قرار است بسیار مهم شوند و به همین خاطر تصمیم گرفتیم که با عرضه بازی Final Fantasy 11، این جهان را به شکل آنلاین هم ارائه دهیم.

 

 کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائم‌مقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده

می‌دانید، وقتی که ساکاگوچی از من خواست که به اسکوئر بپیوندم، به او گفتم که اگر اسکوئر فقط به دنبال رقابت با سگا یا نامکو است، من علاقه‌ای به کار در شرکت نخواهم داشت. اگر اسکوئر واقعا می‌خواست با دیزنی یا دیگر کمپانی‌های سرگرمی جهانی رقابت کند، اوضاع کاملا فرق می‌کرد و هیجان‌انگیز می‌شد.

 

یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالات‌متحده

این رویای ساکاگوچی بود. او می‌خواست اولین فیلم گرافیکی 3بعدی را بسازد.

 

تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر

پس از موفقیت بازی Final Fantasy 7، ساکاگوچی از خیلی جهات، آزادی و انعطاف‌پذیری زیادی برای کارهایی که می‌خواست انجام بدهد داشت، اما در هر صورت، اسکوئر فقط کمپانی او نبود. اسکوئر یک کمپانی بسیار بزرگ و جاه‌طلب بود و به عنوان یک شرکت سرگرمی‌های دیجیتال، یکی از موضوعات اصلی صحبت‌های ما، بزرگ‌تر شدن از حتی دیزنی بود. به همین خاطر، با خود فکر می‌کردیم و می‌گفتیم: «خب، یک کمپانی سرگرمی‌های دیجیتال چه کاری انجام می‌دهد؟ توصیف دقیق آن چیست؟» و سپس به این ایده رسیدیم که «کمپانی ما فقط بازی نمی‌سازد. چرا فیلم نسازیم؟»

 

کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائم‌مقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده

به محض تمام شدن بازی Final Fantasy 7، ساکاگوچی از من خواست که یک استودیو ساخت فیلم در هاوایی تاسیس کنم. اکثر افراد حاضر در اسکوئر، یک ماه تعطیلات و استراحت داشتند، اما من نه. {می‌خندد.} من باید روی پروژه فیلم کار می‌کردم. از همان شروع کار، با استودیو هاوایی مشغول بودم تا برای آن دفتر پیدا کنیم و البته تا انتها هم که قرارداد آن دفتر تمام شد، حضور داشتم. به نوعی می‌توان گفت که از زمان شروع تا زمان پایان این استودیو بودم. کل این زمان، یک بازه زمانی 5 ساله و بین 1997 تا 2002 بود.

 

شینیچیرو کاجیتانی (Shinichiro Kajitani) | قائم‌مقام - اسکوئر ایالات‌متحده

ساکاگوچی شرکت را به مقصد هاوایی ترک کرد و استودیویی در آن جا ساخت و از آن نقطه به بعد، دیگر هیچ‌کاری با بازی‌های اسکوئر در ژاپن نداشت و تمام حواس و تمرکز خود را روی ساخت فیلم گذاشته بود.

 

موتونوری ساکاکیبارا (Motonori Sakakibara) - کارگردان فیلم - اسکوئر

دلیل رسمی ساخت استودیو در هاوایی این بود که بتوانیم تمام هنرمندان از ژاپن و آمریکا را به هم وصل کنیم و هاوایی به نوعی، نقطه وسط بین هر دو کشور بود، اما ما عملا به این دلیل آن جا رفتیم چون ساکاگوچی، هاوایی را دوست داشت.

با شروع تلاس اسکوئر برای استخدام نیروهای متخصص با هدف ساخت گرافیک‌های کامپیوتری باکیفیت در اواسط دهه ۹۰، موتونوری ساکاکیبارا (Motonori Sakakibara) نیز به تیم پیوست و در ابتدا، روی دموی فنی Final Fantasy 6: The Interactive CG Game کار کرد و سپس، مدیریت کات‌سین‌های بازی Final Fantasy 7 را بر عهده داشت. او یکی از کارگردان‌های فیلم Final Fantasy: The Spirits Within هم بود و بعد از آن، یک کمپانی انیمیشن CG به نام Sprite Animation تاسیس کرد. در این کمپانی، ۱۰ نفر نیز که با او روی فیلم فاینال فانتزی کار کرده بودند هم حضور پیدا کردند. او در سال ۲۰۱۷ و در کنار همکار خود در اسکوئر یعنی «جونیچی یاناگیهارا» (Junichi Yanagihara)، مدیریت استودیو Sprite Animation را بر عهده داشت.

فیلم فاینال فانتزی پس از عرضه، هم از لحاظ تجاری و هم از نظر منتقدین، یک شکست محسوب می‌شد. امتیاز منتقدین و مخاطبان فیلم در سایت Rotten Tomatoes به ترتیب، 44 و 48 درصد است. اعضای تیم ساخت فیلم، 3 دلیل اصلی را به عنوان دلایل شکست آن عنوان می‌کنند: داستان فیلم برای مخاطبان غربی جذاب نبود، ظاهر شخصیت‌ها واقع‌گرایانه بود اما چهره معروف یا شناخته‌شده‌ای نداشتند و زمان عرضه فیلم بسیار نزدیک به اتفاقات تروریستی یازدهم سپتامبر بود. البته عده‌ای هم معتقدند که چالش‌های پشت صحنه نیز در شکست تجاری فیلم بی‌تاثیر نبوده است.

 

 کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائم‌مقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده

ما باید تصمیم می‌گرفتیم که چطور می‌خواهیم فرآیند ساخت فیلم را تشکیل دهیم. ساخت بازی شبیه به یک کارخانه کوچک است، اما ساخت فیلم را می‌توان شبیه به یک کارخانه بسیار بزرگ توصیف کرد. کاری که قطعا آسان نیست. [می‌خندد.] پیکسار را می‌شناسید؟ آن‌ها ممکن است برای ساخت یک فیلم، نزدیک به 10 سال در استودیو زمان صرف کنند. اسکوئر این کار را در 2 سال انجام داد.

 

جونیچی یاناگیهارا (Junichi Yanagihara) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

وقتی که برای اولین بار فیلم می‌سازید، همیشه تجربه‌های آموزنده‌ای وجود دارد. همان‌طور که می‌توانید تصور کنید، بعضی مواقع هم شرایطی به وجود می‌آید که ما آن را «جهنم تولیدی» می‌نامیم. در این شرایط، افراد بسیاری در شرکت حضور دارند و می‌خواهند که نقشی در ساخت محصول داشته باشند. به وجود آمدن هرج و مرج و تاخیرهای مختلف، از تبعات چنین شرایطی است. در نتیجه، نمی‌توانستیم به یک درک و رضایت اولیه از داستان فیلم برسیم.

جونیچی یاناگیهارا (Junichi Yanagihara) به عنوان یک وکیل سابق در سیاتل، به اسکوئر کمک کرد که ۳ دفتر خود را در طول دهه ۹۰ تاسیس و راه‌اندازی کند. او با اولین دفتر مرکزی اسکوئر در ایالات متحده در ردموند، کار خود را شروع کرد و سپس در تاسیس استودیو بازی‌سازی شرکت در لس‌آنجلس تاثیرگذار بود و در نهایت هم، به راه‌اندازی استودیو فیلم‌سازی هاوایی کمک کرد. یاناگیهارا با استودیو تا آخرین روز خود در سال ۲۰۰۲ ماند و مسائل حقوقی را حل می‌کرد. او سپس به همراه تیمی از کارمندان و همکاران سابق خود، استودیو Sprite Animation را تاسیس کرد.

کازویوکی هاشیموتو (Kazuyuki Hashimoto) | سرپرست بخش CG - اسکوئر ژاپن + مدیر بخش فنی و قائم‌مقام ارشد - اسکوئر ایالات متحده

در ژاپن و وقتی که روی بازی‌ها کار می‌کردیم، عادت داشتیم که تا دیروقت در دفتر بمانیم و کارهایمان را انجام دهیم. بسیاری از کارمندان استودیو، آمریکایی یا از کشورهای دیگر بودند و زندگی شخصی خود را مهم‌ترین اولویتشان می‌دانستند. آن‌ها حاضر نبودند تا دیروقت در دفتر بمانند و معمولا ساعت 7 یا نهایتا 8 شب، به خانه می‌رفتند. شرایط نسبت به ژاپن، کاملا متفاوت بود.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

چک‌ها و تضمین‌های مالی هنگام ساخت فیلم وجود نداشتند. فکر می‌کنم که وقتی صحبت از ساخت بازی می‌شد، ساکاگوچی فرد مورداعتمادی بود که می‌دانست چه چیزی ممکن است کار کند و چه چیزی ممکن است جواب ندهد، اما وقتی که صحبت از یک اثر هنری دیگر می‌شد، اوضاع فرق می‌کرد... فکر می‌کنم نبود هیچ فردی که بتواند نقدهای ساختاری و هنری به فیلم وارد کند هم باعث ضربه زدن به محصول نهایی شد.

 

الکساندر اسمیت (Alexander O. Smith) | متخصص محلی‌سازی - اسکوئر ایالات‌متحده و ژاپن (2002-1998)

فیلم یک افتضاح تمام‌عیار بود... یادم می‌آید که با یکی از وکلای استودیو در یک مهمانی حرف می‌زدم و او می‌گفت که معافیت‌های مالیاتی زیادی برای ساخت فیلم در هاوایی وجود داشت که اسکوئر حتی یکی از آن‌ها را هم برنداشت. مثلا یکی از شرایط استفاده از این مزایا این بود که 10 درصد از کارمندان شرکت باید اهل هاوایی باشند تا یک معافیت مالیاتی بسیار بزرگ نصیب شرکت شود و فکر نمی‌کنم این طور بوده که ساکاگوچی مثلا مخالفت کرده باشد و بگوید که «نه، تیم ما باید خالص باشد!» نه، واقعا چنین فکری نمی‌کنم. بیشتر حدس می‌زنم که شکل سازمان‌دهی و نظم نیروها در آن زمان به قدری غیراصولی و غیرکاربردی بود که این خبر و این شرایط اصلا به گوش مدیران رده‌بالا و در واقع کسی که مسئول تصمیم‌گیری درباره آن بود، نرسیده است.

 

وقتی که چنین ساختار قدرتی دارید، چنین مشکلاتی هم پیش می‌آید. شبیه به مسائل خانوادگی است. و این موضوع درباره کارخانه‌های ژاپنی شبیه به یک بیماری فراگیر است چون به جای این که مثل یک کسب و کار فعالیت کنند، مانند یک خانواده عمل می‌کنند. با همین منطق، اگر اتفاقی یا خبری در رادار خانواده نباشد، هیچ‌کسی از آن باخبر نمی‌شود. موقعیت‌ها و فرصت‌های از دست رفته زیادی در آن زمان وجود داشت و ظاهرا، آن‌ها می‌توانستند پول زیادی را ذخیره کنند، شاید میلیون‌ها دلار. تنها کاری که باید انجام می‌دادند این بود که چند وکیل محلی استخدام کنند و بتوانند از این فرصت‌ها نهایت استفاده را ببرند.

 

یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

فکر می‌کنم که موفقیت بازی FF7، کمی استایل و شخصیت ساکاگوچی را به شکلی منفی تغییر داد. [می‌خندد.] او فکر می‌کرد که می‌تواند هر کاری در کمپانی انجام دهد. به همین خاطر بود که پول بسیار زیادی برای فیلم فاینال فانتزی سرمایه‌گذاری کرد، فیلمی که یکی از بزرگ‌ترین شکست‌های شرکت شد. انگار کمی غیرقابل‌کنترل شده بود. بودجه ابتدایی فیلم 40 میلیون دلار بود اما هزینه نهایی ساخت آن به 150 میلیون دلار هم رسید. وقتی که من محاسبات مربوط به هزینه ساخت فیلم بر اساس تعداد افرادی که ساکاگوچی می‌خواست استخدام کند را انجام داد، سریعا متوجه شدم که هزینه فیلم بسیار بالاتر از 40 میلیون دلار خواهد شد. اما آن‌ها در نهایت کار خودشان را انجام دادند و مبالغ بیشتری روی فیلم سرمایه‌گذاری کردند.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

اصطلاحی در ژاپن وجود دارد که می‌گوید: «پول یک فرد دیگر است.» شما می‌توانید آن را هم به این شکل تفسیر کنید که «چون پول فرد دیگری است، باید با احترام با آن برخورد شود.» و هم می‌توان آن را این‌طور تفسیر کرد که «خب، پول من که نیست! بگذار خرجش کنم!»

 

جونیچی یاناگیهارا (Junichi Yanagihara) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

کل پروژه توسط خود اسکوئر سرمایه‌گذاری شد و تمام هزینه آن از جیب شرکت می‌رفت. اگر کمی درباره این موضوع تحقیق کنید، احتمالا به مقالاتی می‌رسید که می‌گویند بعد از اتمام پروژه فیلم، اسکوئر از لحاظ مالی در شرایط بسیار بدی قرار داشت.

 

تومویوکی تاکچی (Tomoyuki Takechi) | رییس و مدیرعامل - اسکوئر

با سرمایه‌ای که از بازی FF7 به دست آوردیم، تصمیم گرفتیم که نیمی از آن را به عنوان سرمایه‌گذاری برای آینده بگذاریم و نیمی دیگر را ذخیره کنیم. به همین خاطر وقتی که فیلم نتوانست به موفقیت تجاری برسد، شرکت دچار یک بحران مدیریتی و اقتصادی شدید نشد. از لحاظ تجاری، فیلم اصلا موفقیت‌آمیز نبود. اما حس می‌کنم ساخت یک فیلم باکیفیت 3بعدی CG توسط یک شرکت ژاپنی ناشر بازی‌های کامپیوتری در سال 2000، دستاورد بزرگی بود. به همین خاطر، اصلا از ساخت فیلم پشیمان نیستم و فکر می‌کنم که در آینده، مردم بیشتر از آن تعریف خواهند کرد.

 

اسکوئر علاوه بر عرضه دو نسخه مختلف از فیلم Final Fantasy: The Spirits Within روی DVD، با نویسنده معروفی به نام «استیون کنت» (Steven Kent) و شرکت BradyGames همکاری کرد تا کتابی درباره مسائل فنی، طراحی و داستان فیلم منتشر کند. این کتاب، The Making of Final Fantasy The Spirits Within نام داشت.

 

پایان قسمت دهم | در قسمت بعد، به سراغ یکی از مهم‌ترین اتفاقات اسکوئر یعنی جدا شدن ساکاگوچی خواهیم رفت.

برچسب ها: تاریخچه Final Fantasy 7
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.