تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت سیزدهم

تاریخ ساخت بازی Final Fantasy 7 - قسمت سیزدهم

مصطفی محدث مصطفی محدث
3 سال و 7 ماه و 6 روز پیش

در بخش دوازدهم، از تبدیل شدن بازی Final Fantasy 7 به یک فرنچایز خاص و بزرگ صحبت کردیم. اکنون می‌خواهیم درباره یک اتفاق بزرگ دیگر در تاریخ اسکوئر حرف بزنیم.

اعضای اسکوئر در راه مایکروسافت

با تغییر کردن اسکوئر در اوایل دهه 2000، ساکاگوچی، تاکچی و هاشیموتو تنها کارمندانی نبودند که این استودیو را ترک کردند. برای شرکتی با صدها کارمند و پرسنل، جدا شدن ناگهانی برخی از نیروها اتفاق چندان عجیبی محسوب نمی‌شد. البته بعد معلوم شد که بخش زیادی از اعضای سابق تیم اسکوئر، برای باری دیگر دور هم جمع شده و همکار شدند. آن‌ها عضوی از تیم استودیو تازه‌تاسیس مایکروسافت در توکیو بودند. این استودیو با هدف پشتیبانی از ایکس باکس در ژاپن تاسیس شده بود.

مایکروسافت در ابتدا، «تاکایوکی سوگورو» (Takayuki Suguro) را از اسکوئر استخدام کرد. سوگورو سپس یوشیناری را به تیم آورد و یوشیناری هم کاوای را به پیوستن به تیم مایکروسافت راضی کرد. علاوه بر آن‌ها، کارمندان دیگری که قبلا برای اسکوئر کار می‌کردند، از جمله مارویاما به این تیم پیوستند. مارویاما در سال 2003، یکی از مدیران مایکروسافت ژاپن شد.

 

مطالب مرتبط


 

تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامه‌نویس - اسکوئر ژاپن

این طور نبود که بخواهیم از قصد، تیم سابق اسکوئر را دوباره در مایکروسافت بازسازی کنیم یا اسکوئر جدیدی بسازیم. اما من، سوگورو و دو نفر دیگر به نام‌های فوکوگاوا و یاسوئی که روی بازی Final Fantasy 9 کار کرده بودند، همگی در یک بازه زمانی کوتاه به مایکروسافت پیوستیم. فکر می‌کنم بخشی از این اتفاق، کاملا تصادفی بود. البته که اعضای دیگری از اسکوئر هم در آن جا حضور داشتند.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

به شخصه، من علاقه زیادی به Apple دارم. من با اپل بزرگ شده بودم و آن لحظه {لحظه پیشنهاد از سوی مایکروسافت} یکی از آن مواقعی بود که به خودم گفتم «تحت هیچ شرایطی به مایکروسافت نحواهم رفت!» اما چون موقعیت‌های جذاب چندانی در اسکوئر وجود نداشت و البته به امید این که با تخصص مایکروسافت در تولید انبوه نرم‌افزارها، بتوانم کار متفاوتی انجام دهم، تصمیم گرفتم که به آن‌ها بپیوندم.

بعد از این که این تصمیم را گرفتم، ساکاگوچی هنوز در اسکوئر حضور داشت. به او گفتم که قصد ترک اسکوئر را دارم و او جوابی داد که فکر می‌کنم سیاست کلی او با همه بود: «تو می‌توانی من را یک بار ترک کنی. من هم تو را یک بار می‌بخشم. اما فقط همین یک بار!»

 

تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامه‌نویس - اسکوئر ژاپن

مایکروسافت و اسکوئر در تقریبا همه‌چیز، متفاوت با یکدیگر بودند. اما اگر بخواهم مهم‌ترین تفاوت را انتخاب کنم، به این نکته می‌رسم که در ابتدای شروع کار ما در مایکروسافت، هیچ فردی مثل ساکاگوچی وجود نداشت؛ مدیر قدرتمندی که آن روحیه رهبری را داشته باشد و بتواند همه را به جلو بکشاند.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

مایکروسافت برای اولین ایکس باکس، می‌خواست عنوانی را عرضه کند که فقط گیمرهای ژاپنی بتوانند آن را بازی کنند. آن‌ها برای انجام این کار، سه تیم درون‌سازمانی داشتند. دو تیم کاملا از بین رفتند و تیم ما هم رو به نابودی بود تا زمانی که من تصمیم گرفتم دستم را بالا ببرم و بگویم «من مسئولیت کامل این شکست را بر عهده می‌گیرم.» عنوانی که در نهایت ساختیم، بازی Magatama بود. این بازی هیچ‌وقت در ایالات متحده عرضه نشد. این بازی، یک عنوان هک اند اسلش بود و هیچ چیز خاصی نداشت، اما ما توانستیم ساخت آن را تکمیل کنیم و بازی را به مرحله عرضه برسانیم که در آن زمان، مهم‌ترین ماموریت من هم همین بود.

 

همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، روحیه افراد در تیم مایکروسافت ژاپن، بسیار پایین بود. از بین سه پروژه، دو تیم شکست خوردند و فقط یکی به مرحله عرضه رسید. تیم‌ها از بین رفتند و حتی بازخوردها و نظراتی که توسعه‌دهندگان ژاپنی می‌خواستند به دفتر مرکزی مایکروسافت برسانند هم منعکس نمی‌شد. جار و جنجال زیادی به خاطر کنترلر Duke که تازه به بازار آمده بود، ایجاد شد.

 

افراد زیادی نسبت به دفتر مرکزی مایکروسافت مشکوک بودند. اما بعد، مارویاما آمد و گفت: «نگران نباشید. خیالتان بابت سر و کله زدن با مدیران راحت باشد.»

هیروشی کاوای به عنوان یک فارغ‌التحصیل MIT، در مصاحبه اولش با اسکوئر امیدوار بود که بتواند به عنوان یک مترجم، به تیم اضافه شود. سپس اسکوئر او را به عنوان یک طراح بازی استخدام کرد و بعد، او سریعا به سمت کاری رفت که بیشتر از همه دوست داشت انجام دهد: برنامه‌نویسی. او با نسخه‌های اولیه نینتندو 64 و پلی‌استیشن آزمایش می‌کرد و به ساخت دموی فنی Final Fantasy 6: The Interactive CG Game هم کمک کرد. در ساخت بازی Final Fantasy 7، او رسما به عنوان برنامه‌نویس کار می‌کرد و سپس، یکی از برنامه‌نویس‌های ارشد در بازی Final Fantasy 9 شد. در اوایل دهه ۲۰۰۰، او اسکوئر را ترک کرد و به مایکروسافت پیوست و به عنوان تهیه‌کننده و برنامه‌نویس ارشد، روی عناوین متعددی از جمله بازی Lost Odyssey کار کرد. بعد از آن، او استودیو برنامه‌نویسی خود به نام In Control را تاسیس کرد و اکنون، روی پروژه‌های زیادی در خارج از صنعت بازی‌سازی کار می‌کند.

 

یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

من از روزهای اولیه ایکس باکس، «رابی باخ» (Robbie Bach)، یکی از مدیران مایکروسافت را می‌شناختم. او یک روز با من تماس گرفت و گفت که به دنبال یک مدیر اجرایی برای عملیات ایکس باکس در ژاپن می‌گردد. من کمی مضطرب بودم چون ایکس باکس در ژاپن، یک چالش بزرگ بود. اما آن‌ها به من گفتند که مایکروسافت به جهانی عمل کردن ایکس باکس متعهد است و ژاپن، یکی از مقاصد آن‌ها است. به همین خاطر بود که کار را پذیرفتم.

یکی از اولین ماموریت‌های مارویاما پس از ملحق شدن به مایکروسافت، ارتباط برقرار کردن با ساکاگوچی بود. ساکاگوچی در آن زمان، استودیو مستقل خود به نام Mistwalker را تاسیس کرده بود و هدف آن، جمع کردن گروهی کوچک از متخصصان برای نظارت روی روند تهیه و توسعه بازی‌ها بود. مارویاما می‌خواست با Mistwalker قرارداد امضا کند و حتی، اعضای دیگری که استودیو نیاز داشت را استخدام کند تا آن‌ها بتوانند برای ایکس باکس 360، بازی‌های نقش‌آفرینی موفقی مثل بازی Final Fantasy 7 بسازند. نتیجه این همکاری، دو عنوان جدید شد: بازی Blue Dragon و بازی Lost Odyssey.

 

یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

ساکاگوچی بعد از مشکلات بزرگ فیلم فاینال فانتزی، مستقل شده بود و من می‌خواستم که او را بازگردانم.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

با وجود چالش‌ها و مشکلاتی که مایکروسافت در آن زمان داشت، فکر می‌کنم مایکروسافت یکی از معدود شرکت‌هایی در ژاپن بود که می‌توانست از لحاظ مالی، بازی و عنوانی در حد و اندازه و کلاس ساکاگوچی تولید کند.

 

تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامه‌نویس - اسکوئر ژاپن

واقعا شوک خیلی خوبی بود. چون ما مارویاما، کاوای و ساکاگوچی را کنار هم داشتیم تا بتوانیم عنوانی مثل بازی Lost Odyssey را تولید کنیم. بعد از جدا شدن از اسکوئر و پیوستن به مایکروسافت، هیچ‌وقت فکر نمی‌کردم که بتوانم دوباره با ساکاگوچی کار کنم. به همین خاطر، جمع کردن دوباره آن تیم و اعضای دیگری از اسکوئر برای ساخت این پروژه جدید، واقعا مهم و لذت‌بخش بود.

 

یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

من با ساکاگوچی تماس برقرار کردم و گفتم که کاوای هم در تیم ما حضور دارد. فکر می‌کنم به خاطر او بود که ساکاگوچی تصمیم گرفت با ما کار کند.

 

تاتسویا یوشیناری در زمان دانشجویی، به قدری به عناوین اولیه فرنچایز فاینال فانتزی علاقه داشت که خودش یک بازی نقش‌آفرینی ساخت و به اسکوئر فرستاد. اعضای اسکوئر نیز از کار او خوششان آمد و یک فرصت شغلی به تاتسویا پیشنهاد دادند. در سال ۱۹۹۵، او کارش را به عنوان یکی از برنامه‌نویس‌های بازی Koi Wa Balance برای کنسول سوپر فامیکام شروع کرد. او سپس به تیم توسعه بازی Final Fantasy 7 پیوست و سپس در ساخت دو عنوان دیگر اسکوئر یعنی بازی Parasite Eve و بازی Final Fantasy 9 همکاری داشت. بعد از آن، او به مایکروسافت پیوست و به توسعه عناوینی مثل بازی Lost Odyssey کمک کرد. او سپس از مایکروسافت نیز جدا شد و به Rakuten، یک شرکت خدمات اینترنتی پیوست.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

مارویاما به من زنگ زد و گفت: «دارم سعی می‌کنم که ساکاگوچی را هم به تیم بیاورم و روی یک پروژه 360، با هم کار کنیم.» او همین کار را هم انجام داد و اگرچه از دید فرهنگ ژاپنی کمی عجیب است، اما صرفا از دیدگاه توسعه و تهیه بازی‌ها، من ساکاگوچی را راضی کردم که مایکروسافت، دارایی‌ها و مزایای خودش را دارد. به او گفتم که آن‌ها هم نقاط قوتی دارند و ما فقط باید آن‌ها را درک و با هماهنگی آن‌ها، کار کنیم. متاسفانه آن بخش «هماهنگی» در ادامه کار، به نوعی از دست رفت.

 

یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

من امیدوارم بودم که دو بازی Lost Odyssey و Blue Dragon در زمان عرضه ایکس باکس 360 آماده باشند، اما این اتفاق به خاطر تاخیرهای پروژه‌ها رخ نداد.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

بعد از اضافه شدن ساکاگوچی به تیم، ما با یک تیم بسیار کوچک در حال کار روی نسخه‌ای اولیه از عنوانی بودیم که در ادامه، به بازی Lost Odyssey تبدیل شد. معلوم شد که ساختن یک موتور بازی به شکل داخلی در مایکروسافت ژاپن، کار بسیار سخت و پر از چالشی است.

 

تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامه‌نویس - اسکوئر ژاپن

بازی Lost Odyssey، یک پروژه واقعا سخت بود. با وجود تمام تکنولوژی‌های جدیدی که داشتیم و مخصوصا به خاطر حمایت‌های بسیار محدودی که در بخش منابع انسانی دریافت می‌کردیم، طراحی گرافیک باکیفیت و جذاب، کار واقعا سختی بود. در آن زمان، ما روی Unreal Engine کار می‌کردیم، اما خود این موتور هم هنوز در حال توسعه بود. هم بازی و هم موتور به شکل هم‌زمان در حال ساخته شدن بودند و هر دو، باگ‌هایی داشتند که باید سریعا از بین می‌رفتند. اتفاقی که می‌افتاد این بود که ما موتور را به‌روزرسانی می‌کردیم، اما دیگر بازی کار نمی‌کرد و باید دوباره سراغ بازی می‌رفتیم و کاری می‌کردیم که با نسخه جدید موتور اجرا شود. ما به نوعی مجبور بودیم که برای موتور صبر کنیم تا با دیگر بخش‌های بازی منطبق شود. پس بله، کار زیادی داشتیم و ساختن گرافیک جذاب در این شرایط، واقعا سخت بود.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

موتور Unreal از لحاظ گرافیکی، موتور بسیار توانا و تاثیرگذاری است، اما در آن زمان، این موتور هنوز در مرحله آلفا بود و آن‌ها سعی می‌کردند که استفاده از آن را به ما تحمیل کنند. حتی توسعه‌دهندگان شرکت Epic و طرز برخورد آن‌ها... من این موضوع را نمی‌خواهم به عنوان بی‌احترامی به آن‌ها مطرح کنم، اما طرز برخورد آن‌ها این‌طور بود که «اگر دوست نداری، از آن استفاده نکن.» توسعه‌دهندگان آن‌ها از همان ابتدا، رویکرد بسیار مشخصی داشتند و می‌گفتند: «موتور Unreal به خاطر این کار ساخته شده و اگر نیازهای شما را برطرف می‌کند، خیلی هم عالی است. اگر نمی‌تواند نیازهایتان را بررسی کند، باید خودتان فکری بکنید. اگر اسناد خاصی می‌خواهید، سورس کد موتور را بخوانید. اگر کمک می‌خواهید، باید به انگلیسی برای ما مشکلتان را مطرح کنید...»

 

هم‌زمان با این که در حال بررسی این مشکلات بودیم، از لحاظ پرسنل و کارمندان هم مشکلات خاصی داشتیم چون نمی‌توانستیم افراد جدیدی استخدام کنیم. مایکروسافت یک رویکرد جالب استخدام دارد که حتی اگر بودجه شما برای پروژه‌ای 100 میلیون دلار هم باشد، افرادی که می‌توانید استخدام کنید، محدود است. این محدودیت Headcount نام داشت و عامل کاملا مستقلی از مقیاس و بودجه پروژه بود. ممکن بود شما برای یک پروژه‌ای با بودجه چندین میلیون دلاری، «هدکانت» فقط دو کارمند تمام‌وقت را داشته باشید و نمی‌توانید آن را افزایش دهید. مجبور بودید با تیم‌های دیگری معامله کنید که نمی‌خواهند از هدکانت خود استفاده کنند و چنین اتفاقی، واقعا خیلی کم در تیم‌ها رخ می‌داد.

 

یوشیهیرو مارویاما (Yoshihiro Maruyama) | قائم‌مقام اجرایی - اسکوئر ایالات متحده

ما نمی‌توانستیم از کارمندان مایکروسافت استفاده کنیم چون این باعث افزایش هزینه‌های شرکت می‌شد. به همین خاطر، مجبور شدیم یک کمپانی مجزا تاسیس کنیم. این شرکت در واقع یک شرکت فرمالیته بود و از آن، فقط برای استخدام توسعه‌دهندگان جدید استفاده می‌کردیم.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

ما به نقطه‌ای رسیدیم که اصلا نمی‌توانستیم افرادی که می‌خواهیم را از درون مایکروسافت استخدام کنیم. پس به این نتیجه رسیدیم که بهتر است تیم را به شکل یک کمپانی مستقل دیگر متمرکز کنیم. اما تاسیس یک کمپانی، کار ریسکی و چالش‌برانگیزی است و می‌خواستیم که یک نفر، اسپانسر ما باشد. آن‌ها Cavia را پیدا کردند که حاضر بود روی تیم ما سرمایه‌گذاری کند و نوعی، مکمل ما باشد. حتی در آن شرایط هم قانع کردن کارمندان برای حضور در شرکت جدید، بسیار سخت بود.

در ابتدا، این شرکت NewCo نام داشت و سپس، به Feelplus تبدیل شد. حتی با وجود داشتن کمپانی جدید و تیمی که از قبل داشتیم، باز هم نمی‌توانستیم برنامه‌نویس‌های مدنظرمان را استخدام کنیم. و من نمی‌دانم چه کسی اول از این قضیه مطلع شد، اما... یک بازی نقش‌آفرینی بود که داشت توسط شرکتی به نام Nautilus ساخته می‌شد. این شرکت بخشی از کمپانی Aruze بود که تخصص اصلی آن، ساخت بازی‌های pachinko برای ژاپن است.

فکر می‌کنم که آن‌ها دیگر این تیم را نمی‌خواستند و می‌گفتند: «اگر کسی علاقه‌مند است، می‌تواند با ما مذاکره کند.» آن‌ها یک تیم کامل توسعه‌دهنده داشتند و این تیم در آن زمان، در حال کار روی یک بازی نقش‌آفرینی بود. به همین خاطر، همه ما داشتیم به یک چیز فکر می‌کردیم: چرا آن تیم را استخدام و با اعضای فعلی بچه‌های تیم مایکروسافت یکی نکنیم؟ اکنون ظرفیت دو برابر داریم و می‌توانیم این کار را انجام دهیم.

خب، متاسفانه این اتفاق نیفتاد. البته آن‌ها به ما پیوستند، اما نتایج اصلا ایده‌آل نبود. انگار با اعضای تیم Nautilus، رفتار بدی شده بود چون آن‌ها را اساسا اخراج کرده بودند و البته که ما سریعا آن‌ها را استخدام کردیم، اما با آن‌ها رفتار مناسبی نشده بود و به همین خاطر، آن‌ها همچنان به مایکروسافت و اعضای تیم دیگر شک داشتند. آن‌ها مخصوصا هیچ علاقه‌ای به استفاده از Unreal نداشتند و می‌گفتند: «نمی‌توانیم به کدی که توسط یک کمپانی ترد پارتی نوشته شده است، اعتماد کنیم. هیچ ایده‌ای نداریم که چه چیزی درون آن است و نمی‌توانیم آن را شخصی‌سازی و سفارشی کنیم.» در نهایت این‌طور شد که ما 10 مهندس از Nautilus و بیشتر از 10 مهندس از مایکروسافت داشتیم که با یکدیگر حرف نمی‌زدند.

بعد از فراز و نشیب‌های متعدد درون‌سازمانی از جمله چندین تغییر سمت شغلی و پیوستن به تیم توسعه‌دهنده Feelplus، کاوای تصمیم گرفت که استعفا دهد.

 

 هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

شرایط طوری شد که فشار کار داشت به شکل فیزیکی، به من صدمه می‌زد. چرخه روز به روز کار من این‌طور شده بود که یک روز به دفتر می‌رفتم، شب همان‌جا می‌خوابیدم، تا رسیدن به آخرین قطار روز بعد کار می‌کردم و بعد به خانه می‌رفتم. فقط هر دو روز یک بار به خانه سر می‌زدم و کار به جایی رسید که وقتی دموی مربوط به Tokyo Game Show را آماده کردیم، حس کردم که بدنم از هم متلاشی می‌شود یا اتفاق بد دیگری برایم رخ می‌دهد. به همین خاطر گفتم: «من دموی TGS را کامل می‌کنم. آن را طوری هم کامل می‌کنم که بتوانید بر اساس آن، ساخت بازی را ادامه دهید و تکمیل کنید. اما بعد از آن، دیگر نمی‌توانم این شغل را ادامه دهم.»

 

تاتسویا یوشیناری (Tatsuya Yoshinari) | برنامه‌نویس - اسکوئر ژاپن

کار کردن در آن محیط با دو تیم و ساختار متفاوت، واقعا سخت بود. خطوط و نقش‌های مدیریتی به قدری نامشخص بود که بسیاری از کارمندان نمی‌دانستند باید به چه کسی گزارش دهند و چه کسی، رییس و مدیر بقیه است. به عنوان مثال، کاوای که رییس من در اسکوئر بود، به Feelplus رفت و در واقع برای اولین بار، دیگر رییس من نبود. این اتفاق، حس بسیار عجیبی داشت چون او مدت‌ها، مدیر من بود، اما ناگهان دیگر این سمت را نداشت، اگرچه که همچنان با یکدیگر کار می‌کردیم. نه تنها او دیگر مدیر نبود، بلکه کسی که جایگزین او شد به عنوان مدیر تیم من، اصلا گزینه مناسبی برای این سمت نبود. صادقانه بخواهم بگویم، من هیچ‌وقت این فرد جدید را رییس خودم نمی‌دانستم و به کاوای، اعتماد بسیار بیشتری داشتم. پس بله، کار کردن در آن شرایط با تیم متفاوت و دو سلسه‌مراتب متفاوت، بسیار سخت و مبهم بود.

 

هیروشی کاوای (Hiroshi Kawai) | برنامه‌نویس کارکترها - اسکوئر ژاپن

در طول ساخت بازی Lost Odyssey، کار با ساکاگوچی بسیار سخت بود. نه فقط به این دلیل که او روش خودش برای انجام کارها را داشت، بلکه به خاطر فرهنگ موجود در مایکروسافت. انگار اصلا مهم نبود که بازی را عرضه کنیم. مهم این بود که کارمندان آن‌ها را آموزش دهیم تا خودشان بتوانند بازی‌ها را توسعه دهند و شاید گفتن این حرف کمی اغراق باشد، اما واقعا این حس را داشتم که عرضه بازی یکی از اثرات جانبی تیم بود و اولویت اصلی ما محسوب نمی‌شد. مدیر بودن در مایکروسافت، بعضی اوقات چنین حسی داشت. این فرهنگ، تضاد خیلی خیلی زیادی با ساخت بازی‌های ژاپنی داشت. در شرکت‌های ژاپنی، یک نوع مدیر مستبد یا حتی دیکتاتور‌گونه در بالای شرکت وجود دارد که نه تنها تصمیمات هنری و خلاقانه را می‌گیرد، بلکه مسائل منابع انسانی را هم حل می‌کند و قدرت و نفوذ زیادی دارد. کار در مایکروسافت اصلا این‌گونه نبود.

 

وقتی که بالاخره تصمیم گرفتم استعفا دهم، با ساکاگوچی صحبت نکردم. اما کمی بعد‌تر، خود او به من ای‌میل زد و گفت: «بازی Lost Odyssey عرضه شد. شاید بتوانیم با هم نوشیدنی بخوریم و کمی حرف بزنیم.» فکر می‌کنم کمی احساس عذاب وجدان داشت. شاید می‌خواست دلخوری خاصی وجود نداشته باشد. در آن زمان، من فقط خسته بودم و درخواستش را رد کردم.

 

دو بازی Blue Dragon و Lost Odyssey از استودیو Mistwalker توانستند جای خالی یک ژانر در لاین‌آپ ایکس باکس 360 را پر کنند و طرفداران مخصوص و وفادار خود را به دست بیاورند، اما به قدری موفق نبودند که به فرنچایزهای جدیدی مثل فاینال فانتزی تبدیل شوند.

 

پایان قسمت سیزدهم | در قسمت چهاردهم که آخرین قسمت این مجموعه مقاله محسوب می‌شود، درباره ریمیک بازی Final Fantasy 7 و اتفاقات در طول ساخت این بازی صحبت خواهیم کرد.  

برچسب ها: تاریخچه Final Fantasy 7
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.