بازی های Loot محور سال سختی را پشت سر گذاشتند

بازی های Loot محور سال سختی را پشت سر گذاشتند

آرمان دانه واش آرمان دانه واش
3 سال و 3 ماه و 17 روز پیش

بازی Wolcen را به خاطر دارید؟ اوایل سال 2020، قرار بود این پروژه نقش‌آفرینی اکشن از دسترسی اولیه خارج شده و به صورت رسمی منتشر شود و مخاطبان برای این اتفاق به شدت هیجان‌زده بودند. افراد زیادی فکر می‌کردند که این عنوان جایگزین بازی Path of Exile خواهد شد و به خوبی آن بازی است. پس از انتشار بازی Wolcen، مخاطبان مشاهده کردند که بازی دارای مشکلات و باگ‌ها زیادی است، مهارت‌ها به همان شکل که توضیح داده شده بود عمل نمی‌کردند، کنترل‌های بازی به اعمال بازیکنان واکنش نشان نمی‌دادند و مخاطبان در اینترنت و فضای مجازی این بازی را زیر سوال برده و مشکلات آن را به شدت کوبیدند. قبل از انتشار، 91 درصد نقدهای این بازی مثبت بودند ولی اکنون تنها 55 درصد این نقدها همچنان نظر مثبتی در مورد بازی Wolcen دارند.

این اتفاق، شروع سال سختی برای بازی‌هایی که بر محوریت سیستم Loot و پاداش به بازیکن هستند را رقم زد. بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی، بازی‌های لوتر-شوتر (Looter-Shooter) و بازی‌های لوتر-اسلشر (Looter-Slasher)، که ظاهرا اکنون سبک مجزایی برای خود تعریف کرده‌اند، و بازی‌هایی در ژانرهای دیگر که به غنایمی تکیه می‌کردند که ارزش‌ و کمیابی آن‌ها با رنگشان مشخص می‌شود، امسال نسبت به سال‌های گذشته با واکنش‌های منفی‌تری روبرو شدند.

 

برای مثال بیایید نگاهی به بازی Borderlands 3 بیندازیم. امسال پنج DLC بزرگ برای این بازی روی استیم منتشر شد. اولین DLC که امسال برای این بازی منتشر شد Moxxi’s Heist of the Handsome Jackpot نام داشت که در ماه مارس به دست هواداران رسید، این DLC به طرز عاقلانه‌ای از شخصیت‌های خسته‌کننده‌ای که در بازی Borderlands 3 معرفی شده بودند گذر کرد و روی شخصیت‌های بازی‌های قبلی تمرکز کرد. این حرکت که برای هواداران رضایت‌بخش بود، نقدهای بسیار مثبتی را برای این بسته الحاقی به ارمغان آورد. ولی DLC بعدی، حتی آن‌هایی که به همین شکل روی شخصیت‌های محبوب هواداران تمرکز کرده بودند، اصلا مورد رضایت مخاطبان واقع نشدند. دو بسته الحاقی بعدی با نظرهای متفاوتی روبرو شدند ولی دو بسته الحاقی آخر اکثرا نقدهایی منفی دریافت کردند.

 

بازی جدید شرکت Gearbox هم که روی Loot و سیستم پاداش به بازیکنان تمرکز می‌کرد نتوانست بهتر از این عمل کند. بازی Godfall که توسط استودیو Counterplay توسعه داده شده بود در سبک لوتر-اسلشر منتشر شد، ولی تنها مشکل این بازی سبک آن نیست. شخصیت‌های این بازی تنها لباس‌هایی ساخته شده از سپر به حساب می‌آیند که فاقد هر نوع شخصیت‌پردازی هستند؛ به همین دلیل حتی اگر این شخصیت‌ها از طریق حالت چهره خود احساساتشان را بروز می‌دادند، باز هم بازیکنان به سختی می‌توانستند به آن‌ها اهمیت دهند. همچنین تمام کات‌سین‌های مبارزه این بازی از سلاح‌های قرون وسطایی‌ای تشکیل شده است که با برخورد به فلزها صدای بلندی می‌دهند و سازندگان به این موضوع فکر نکرده‌اند که ه این صداهای بلند ممکن است آزاردهنده شوند.

درباره سیستم Loot این بازی هم نمی‌توان نکات مثبتی بیان کرد. با باز کردن یک جعبه چند سنگ morphstone از آن خارج می‌شوند که دارای رنگ درخشان سبز-خاکستری-آبی-بنقش-نارنجی‌ای هستند که بازی World of Warcraft آن را به محبوبیت رساند. این سنگ‌ها به مجموعه‌ای از حلقه‌های جادویی یا شمشیرهایی شباهت ندارند که بتوانید آن‌ها را شناسایی کنید و همانند سنگ‌های engram بازی Destiny، تنها پس از دریافت آن‌ها می‌توانید بفهمید که این سنگ‌ها به چه کار می‌آیند. چنین سیستمی واقعا مخاطبان را جذب نمی‌کند.

 

در بازی Godfall باید با نگه داشتن دکمه‌ای منتظر این شوید که یک جعبه باز شود و در نهایت تنها شاهد این خواهید بود که چند قطعه سبز یا آبی به موجودی کالای شما اضافه می‌شود. سپس با بررسی این قطعه متوجه خواهید شد که یک حلقه دریافت کرده‌اید که هفت درصد شانس آتش زدن دشمنانتان را بالا می‌برد. به نظر هر قدم از این فرآیند برای ناامید کردن مخاطبان طراحی شده است.

 

در دفاع از بازی Godfall باید گفت که مبارزه‌های این بازی بد نیستند. باید در مواجهه با حمله‌های قرمز جاخالی دهید و بقیه حملات را دفع کنید، سپس با ترکیب حملات سبک و سنگین خود به دشمن ضربه وارد کنید. سیستم مبارزه این بازی نسخه شایسته‌ای از چیزی است که می‌توانید در بازی‌های دیگر هم آن را پیدا کنید، اما این بازی فاقد هر گونه غنایم جالب، شخصیت برجسته یا بخش آفلاین است. این بازی دارای امتیاز 61 در سایت metacritic است و به سرعت از یادها می‌رود.

 

بازی Marvel’s Avengers هم با تقلید از سیستم Loot سبک Destiny، ضرر بزرگی به خود زد. در این بازی پس از شکست the Abomination تنها یک گوی درخشان نصیبتان می‌شود، سپس مشخص می‌شود که این گوی درخشان جلیقه‌ای است که کمی از جلیقه قبلی شما بهتر است، در چنین عنوانی بازیکنان احساس ابرقهرمان بودن نمی‌کنند. دقیقا مانند بازی Destiny 2، برای افزایش سطح نیرو لازم است ابزار مختلفی جمع‌آوری کرده و آن‌ها را ارتقا دهید. ولی بسیاری از ابزاری که به‌دست می‌آورید بی‌فایده به حساب می‌آیند، و حتی ابزار خوب هم نامرئی بوده و آن‌ها را تنها به شکل تصاویری هولوگرافیک در لیست موجودی کالای خود مشاهده می‌کنید و نمی‌توانید این ابزار را تن شخصیت خود کرده و برای بقیه بازیکنان نمایش دهید.

دو توضیح برای چنین سیستمی وجود دارد: اگر بخواهیم خوش‌بین باشیم، احتمالا این سیستم برای جدا کردن شخصیت‌های مختلف طراحی شده است، و به این شکل دستکش‌های مبارزه‌ای با لباس‌های گربه‌ای قاطی نمی‌شوند. ولی اگر بخواهیم بدبینانه نگاه کنیم، این سیستم برای این طراحی شده است تا بازیکنان مجبور شوند برای دستیابی به لباس‌های جایگزین پول پرداخت کنند، تنها با خرید این لباس‌ها می‌توانید ظاهر خود را تغییر دهید.

 

اما در هر حال چینن سیستم غنیمت‌محوری باعث می‌شود تا مناطق جنگ تکراری و مبارزه با سه شخصیت شرور تکراری بازی حوصله‌سربرتر شود و رضایت مخاطبان را کمتر از گذشته جذب کند.

 

با وجود اینکه بازی‌هایی که از بازی Destiny الهام گرفته بودند حضور موفقیت‌آمیزی را تجربه نکردند، نباید مشکلات بازی Destiny 2 را از یاد برد. با انتشار بسته الحاقی Beyond Light، خط داستانی اصلی و دو داستان بعدی آن همه از دسترس بازیکنان خارج شدند. خط داستانی Red Line با خط داستانی New Light که بیشتر حالت تمرینی داشت جایگزین شد. بازیکنان بابت غیرقابل دسترس شدن این تجربه‌ها و sunset شدن غنایم مرتبط با آن ناراحت بودند. (sunset شدن به این معناست که بازیکنان دیگر نمی‌توانند قدرت این آیتم‌ها را پس از گذر از حدی خاص افزایش دهند.) بازیکنان به طور ویژه بابت sunset شدن غنایمی که در DLCهای خریداری شده، مانند Shadowkeep، به‌دست‌ آورده بودند ناراحت بودند. مخاطبان همچنان می‌توانند Shadowkeep را خریداری کنند اما بسیاری از محتویات آن حذف شده است.

 

هشت ماه و یک روز پس از انتشار بازی Wolcen، امید بزرگ بعدی سبک اکشن نقش‌آفرینی منتشر شد: بازی Torchlight 3. این بازی با استفاده از ابزار جدیدی از ریشه‌های خود فاصله گرفت و از اسپین‌آف رایگان و آنلاینی با نام Torchlight Frontiers به بازی Torchlight 3 تبدیل شد. استودیوی Echtra ذکر کرد که این حرکت برای برگرداندن بازی Torchlight به ریشه‌های خود و ساخت نسخه بعدی واقعی‌ای و مناسبی برای بازی‌های Torchlight 1 و بازی 2 Torchlight شکل گرفت. بعدا مشخص شد که چنین چیزی اصلا درست نبوده است.

سیستم مهارت‌های بازی عمق زیادی نداشت و هنگام ساخت و ارتقای قلعه باید برای ساخت هر تکه مدتی صبر کنید، طوری که انگار این بازی یک بازی تلفن همراه با مکانیک انرژی‌محور است. در آخر بازی  Torchlight 3 نقدهای مثبت کمتری از بازی Wolcen دریافت کرد.

 

پروژه‌های معدودی که موفقیت‌آمیز ظاهر شدند

دو بازی با Loot محور موفق شدند در سال 2020 موفق ظاهر شوند. اولین عنوان، بازی Escape From Torkov بود. این بازی، عنوانی بتل رویالی بود که عواقب جدی‌ای برای شکست در نظر گرفته بود. اگر در مبارزه‌ای از بهترین سلاح استفاده کنید و شکست بخورید، برای همیشه آن سلاح را از دست خواهید داد. این بازی تجربه هیجان‌انگیز و پرتنشی فراهم کرد که مخاطبان عاشق آن شدند، و استریمرهایی مانند Shroud، DrLupo و Dr Disrespect بخش بزرگی از سال 2020 را به این بازی اختصاص دادند و به افزایش محبوبیت آن کمک کردند.

عنوان Loot محور دیگری که به محبوبیت بزرگی دست یافت بازی Genshin Impact بود. این بازی بزرگترین انتشار بازی‌های چینی در غرب را داشت و در دو ماه اول انتشار به درآمدی 400 میلیون دلاری دست پیدا کرد. غنایم زیادی در بازی Genshin Impact وجود دارند، با پیشرفت در بازی با واحدهای پولی متفاوتی روبرو خواهید شد که از عمد گیج‌کننده طراحی شده‌اند و احتمالا برای پیدا کردن آن‌ها و فهمیدن کاربردشان مجبور به جستجو در اینترنت می‌شوید.

 

به عنوان مثال Primogemها یکی از واحدهای پولی‌ای است که می‌توانید آن‌ها را با Fateها مبادله کنید، سپس می‌توان Fateها را با Wishها مبادله کرد، Wishها هسته مرکزی سیستم Gacha بازی Genshin Impact به شمار می‌روند. خرج کردن Wishها (برای بیشترین شانس دستیابی به آیتم‌های مناسب باید 10 تا را به صورت همزمان خرج کنید) مانند باز کردن لوت باکس است. اما هدف اصلی مخاطبان از خرج کردن Wishها دستیابی به آیتم‌های جدید نیست. گرفتن یک شمشیر جدید خوب است ولی بهترین نتیجه ممکن دستیابی به یک شخصیت جدید است، به همین دلیل بازیکنان زیادی برای مشاهده لیست رتبه‌بندی شخصیت‌های بازی Genshin Impact اقدام به جستجو در اینترنت کرده‌اند.

بازی Escape From Tarkov هم چندان Loot محور نبود. این بازی به داستان‌ پرداخته بود و به همین دلیل میان استریمرها به شدت محبوب شد. بازی Genshin Impact هم در شبکه اجتماعی TikTok به محبوبیت بزرگی دست یافت، برای دوره‌ای کوتاه این سایت پر از افرادی بود که از باز کردن جعبه‌های خود و فریاد زدنشان هنگام روبرو شدن با شخصیت‌های پنج ستاره فیلم گرفته بودند. در بازی Escape From Tarkov دستیابی به یک سلاح قدرتمند اهمیت زیادی ندارد؛ نکته مهم این است که برای گرفتن این سلاح هنگامی که یک Scav ضعیف بودید، خود را به مردن زده و با کمین کردن برای بازیکنی که آیتم‌های بهتر و اعتماد به نفس بیش از حدی دارد، این تفنگ را برداشته، به سختی جان سالم به در برده و فرار کنید.

 

هر دوی این بازی‌ها چیزی بیشتر از بازی‌هایی شکست خورده سال گذشته هستند، و بازیکنان مشکلات این بازی‌ها را نادید گرفتند. فرقی ندارد این مشکل لگ‌ها و گیر کردن‌های بازی Escape From Tarkov باشد یا شخصیت Paimon در بازی Genshin Impact. که یک پری با صدای جیغ است که نقش دستیار شما را بازی می‌کند و حتی با در نظر گرفتن استانداردهای دستیارهای پری انیمه‌ای هم به شدت آزاردهنده است.

 

قصد این را نداریم که دلایل متنوع و منحصر به فرد شکست بازی‌های Loot محور مختلف را زیر سوال ببریم ، ولی بازیکنان در گذشته بخشنده‌تر بودند. چند سال قبل، بازی‌های Loot محور که دارای محتویات جالب خاصی هم نبودند می‌توانستند موفق باشند. به بازی Division توجه کنید، این عنوان در هنگام انتشار دارای دشمنانی بود که برای کشتن آن‌ها باید زمان بسیار زیادی صرف می‌کردید، همچنین شاهد مشکلات فنی متنوع و ایده احمقانه‌ای برای داستان بازی بودیم. این بازی در 24 ساعت اول پس از انتشار، فروش بیشتری نسبت به تمام بازی‌های قبلی شرکت یوبی سافت داشت. چرا که در سال 2016 تنها رقابت واقعی بین بازی‌ Destiny و بازی Borderlands بود و حدودا تمام بازی‌های لوتر-شوتر با موفقیت همراه می‌شدند. با وجود اینکه غنایمی که دریافت می‌کردید تنها زانوبند و کلاه‌های حوصله‌سربر و قدیمی بودند، بازیکنان زیادی حاضر بودند تا برای دستیابی به این غنایم 20-30 بار به سر یک آتشنشان شورشی شلیک کنند. اکنون با نگاه کردن به گذشته متوجه می‌شویم که چنین دست اوردی واقعا حیرت‌انگیز است.

 

اما در سال 2020 نمی‌توانید انتظار  داشته باشید که با انتشار یک بازی لوتر-شوتر معمولی یا یک بازی اکشن نقش‌آفرینی یا هر بازی‌ای دیگری که روی دستیابی اجباری و تکراری به آیتم‌های مختلف تکیه‌ دارد، با استقبال بازیکنان روبرو شوید. با توجه به اتفاقات مربوط به بازی Star Wars: Battlefront 2 در سال 2017 و نگرش منفی ناگهانی مخاطبان به لوت باکس، بازیکنان از مشاهده این فرمول تکراری که بارها در گذشته استفاده شده است خسته شده‌اند. امروزه پاداشی که بازیکنان انتظار آن را دارند باید چیزی بیشتر از یک آیتم نارنجی جاودانه دیگر باشد.

 

با نگاه کردن به سال 2021 (و شاید حتی سال 2022 و 2023)، بازی Diablo 4 در دنیایی منتشر خواهد شد که با دنیای بازی‌های پیشین خود تفاوت زیادی دارد. طبق آخرین اخبار شرکت Blizzard در حال اعمال تغییرات اساسی‌ای به آیتم‌بندی بازی خود است. باید دید که آیا چنین تغییری کافی خواهد بود یا خیر.

 
برچسب ها: Loot-Driven Games
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.