با وجود اینکه بازی Diablo که در سال 1996 منتشر شده بود نزد هواداران بازیهای اکشنی که بیرحمانه از موس خود استفاده میکردند محبوب بود، مخاطبانی که از بازیهای نقشآفرینی لذت میبردند طی این دهه از لذت بازیهای فانتزی کلاسیک محروم بودند. خوشبختانه، بازی Fallout سال 1997 منتشر شد و اثبات کرد که نه تنها رایانه شخصی سیستم مناسبی برای بازی کردن محسوب میشود، بلکه بازار مناسبی از مخاطبانی که به آمار و تاس انداختن مجازی علاقه دارند، وجود دارد. با وجود اینکه بازی Fallout شهرت بسیاری به دست آود روح تازهای به بازیهای نقشآفرینی دمید، فضای پس از جنگ هستهای آن مناسب همه نبود، و بسیاری از گیمرها مصرانه درخواست بازگشت بازیهایی مثل بازی Dungeons and Dragons را داشتند. در همین زمان، استودیوی تازهکار کاناداییای با نام BioWare در حال تولید پروژهای بود که به درخواستهای این گیمرها پاسخ میداد.
این شرکت اولین بازی خود را در سال 1996 منتشر کرده بود، پروژهای مکانیکی و مبارزهای با نام Shattered Steel. آنها قصد داشتند که برای پروژه بعدی خود بازیای کاملا استراتژیک تولید کنند. ترنت استر (Trent Oster)، که به عنوان مدلساز بازی اصلی روی بازی Baldur’s Gate کار کرده بود و اکنون یکی از تولیدکنندههای نسخه ریمستر شده بازی Baldur’s Gate: Enhanced Edition است، گفت: «پروژه Battleground Infinity قرار بود در مورد رگناراک، رستاخیز اساطیر نورس باشد، قرار بود بازیای باشد که به جنگ خدایان کهن میپردازد. خط داستانی آن هیچ گاه به اندازه کافی توسعه نیافت چرا که تمرکز اولیه روی ساخت فناوری نمونه اولیه بازی بود. دموی اولیه این بازی با ویژگیهای چشمگیری مانند رنگهای 16 بیتی و طراحی خاص ساخته شد. دموی بازی Battleground Infinity برای بسیاری از ناشرهای بزرگ آن زمان فرستاده شد ولی توجه هیچکدام را جلب نکرد. فرگوس ارکهارت (Feargus Urquhart)، تهیهکننده شرکت Interplay که با ما در بازی Shattered Steel همکاری کرده بود خواست که این بازی را ببییند.»
طی تولید بازی Shattered Steel، ارکهارت به سمت مدیریت بخش تازه تاسیس شده، شرکت Interplay منسوب شده بود، که این بخش در نهایت به استودیوی Black Isle Studios تبدیل شد. کریس پارکر (Chriss Parker)، تهیهکننده استودیوی Black Isle در زمان ساخت بازی Baldur’s Gate و کارگردان فعلی بازی South Park: The Stick of Truth at Obsidian در مورد آن زمان گفت: «فرگوس، ری و گرگ با هم در مورد گزینههای احتمالی صحبت میکردند و ناگهان تکههای پازل جور شدند: فرگوس امتیاز ساخت بازی Dungeons and Dragons را داشت و استودیوی BioWare بازیهایش را به سبک عناوین استراتژی همزمان میاسهت. عنوان جدید مشترک آنها در ابتدا با نام Forgotten Realms RPG آغاز شد، عنوانی که بعدها به بازی Baldur’s Gate تبدیل شد.»
ترنت اضافه کرد: «از آنجایی که آن زمان همه طرفدار بازی Dungeons and Dragons بودند، تیم تولید سریعا از این شانس استفاده کرد و پروژه را آغاز کرد. نماینده مجوز ما در بخش TSR، فردی با نام جیم بیشاپ (Jim Bishop) متابع اولیه بسیار خوبی در مورد دنیای D&D برایمان فراهم کرد. فکر کنم برای مدتی جیمز اولن (James Ohlen) تمام کتابهای چاپ دوم مربوط به پروژه را داخل دفتر خود نگه میداشت.» جیمز که سرپرست طراحی بازی Baldur’s Gate بود، همیشه طرفدار بازیهای رومیزی بود و به عنوان راوی بخش داستانی کاغذ و قلمی بازی Forgotten Realms کمپین را از شهر Sword Coast آغاز میکرد. در نهایت به نظر میرسید که استفاده از این شهر به عنوان محل شروع بازی ویدیویی منطقی باشد.
جیمز که هنوز با BioWare همکاری دارد و کارگردان بازی Star Wars: The Old Republic است گفت: «این اتفاق بیشتر به خاطر این پیش آمد که بازی Baldur’s Gate دارای تولید قدرتمندی نبود، هنوز ماژول یا داستانی برای بازی ایجاد نشده بود. بازیهای نقشآفرینی در مورد این هستند که شخصیتی که بازیکن ساخته قهرمان داستان باشد. هنگامی که با جهانی ایجاد شده کار میکنید، نباید عنوانی با ژانر نقشآفرینی را در جایی قرار دهید که فیلمها و کتابها روی آن تمرکز دارند، چرا که در این صورت مجبور هستید محدودیتهای زیادی برای خود ایجاد کنید. این محدودیتها ساخت داستانی حماسی و اثرگذاری بازیکنان روی این داستان را خدشهدار میکنند.»
بازیای که از ژانر RTS به RPG تبدیل شد
حالا که امتیاز ساخت بازی به دست آمده بود و تنظیمات کمپین هم به واسطه نسخه کاغذ و قلمی در دست بود، تیم کوچک و در حال رشد استودیوی BioWare روند تبدیل نمونه RTS خود به بازی نقشآفرینی ایزومتریکی را آغاز کردند، و از آغاز اهداف بلندی برای خود تعیین کردند. کریس میگوید: «از آغاز قصد داشتیم که نسل جدیدی از بازیهای ستودنی Gold Box را بسازیم. از طرفی ژانر RTS ثابت کرده بود که میتوان استراتژیهای مختلف را به صورت همزمان در محیط بازیها پیاده سازی کرد. به نظر میآمد که پیوند زدن دنیای واقعی و استراتژیک بازیهای RTS با محیط عمیق و گروهی بازیهای نقشآفرینی جدید بهترین ایده ممکن باشد، و البته هنگامی که ایده متوقف کردن با دکمه اسپیس به ذهنمان رسید همه چیز به خوبی کار کرد.»
روند تبدیل این بازی داشت به بهترین شکل ممکن پیش میرفت. دیگر پروژهای با نام Battleground Infinity وجود نداشت و Infinity Engine متولد شد. اضافه کردن قابلیت متوقف کردن بازی هنگام مبارزه به بازیکنان اجازه میداد که بدون فشاری که زمانبندی ژانر RTS ایجاد میکند، دستورات خود را به اعضای گروه بدهند. این قابلیت شامل مدیریت کتابهای جادو، نوشیدن معجونهای سلامتی و دور کردن مبارزهای خط اولی که زخمی شده بودند میشد. میتوان هنگام مبارزه سلاح این مبارزهای زخمی را از حالت دورزن به نزدیکزن تغییر داد و آنها را از هیاهوی مبارزه دور کرد. ویژگی سادهای بود ولی عنصر اصلی Infinity Engine محسوب میشد، و همین تکنولوژی برای ساخت بازیهایی مانند بازی PlaneScape: Torment و سری بازیهای Icewind Dale استفاده شد.
ولی با وجود اینکه این بازی به اهداف والایی دست پیدا کرد، طراحی داستانی حماسی و فانتزی همزمان با تولید ویژگیهای جدید در Infinity Engine طول زمان تولید بازی را به شدت افزایش داد، و باعث شد که تکمیل بازی دو سال و نیم طول بکشد. جیمز گفت: «تولید بازی مطابق برنامهریزیهای ما پیش نرفت، ولی چیزی که در نهایت به آن دست پیدا کردیم به تمام این مشکلات میارزید. مشخصا به طور کامل راضی نبودیم ولی هیچکس در دنیای بازیسازی هیچگاه رضایت کاملی از پروژههای خود ندارد. تصمیم گرفتیم هر چیزی که نتوانستیم در بازی Baldur’s Gate اجرا کنیم را در بازی Baldur’s Gate II به وجود بیاوریم.»
با وجود اینکه این بازی در مقایسه با نسخه بعدی آن نقصهایی داشت (به خصوص در مورد برخی از مناطقی که به طور مناسب تولید نشده بودند)، استودیوی BioWare دنیایی غنی و عظیم تولید کرده بود که بازیکنان در آن میتوانستند گوشه و کنارهای نقشه را بررسی کنند، ماموریتهای فرعی را انجام دهند و با هر کدام از NPCهای بازی که دارای اسم و شکل خاص بودند مکالمه برقرار کنند.
بازیای که مخاطبان را به طور کامل غرق خود میکند
با افزودن شخصیتهای فرعیای مانند Elminster و Drizzt Do’Urden از داستان و تاریخچه Forgotten Lands بازی دارای عمق بیشتری شد و هوادارانی که با تنظیمات کمپین Forgotten Lands آشنایی داشتند را به خود جذب کرد، و البته که تمام آنها غرق این بازی شدند.
باید گفت که بازی Baldur’s Gate به چیزی تبدیل شد که مخاطبان را کاملا غرق خود میکرد، آنها خود را به طور کامل وارد دنیای Forgotten Lands میکردند و از ثانیه آغاز هر جلسه خود را داخل این واقعیت جایگزین قرار میدادند. (و هنگام خروج با پیام «آیا مطمئن هستید میخواهید از بازی خارج شوید؟ Boo دلتنگ شما خواهد شد.» روبرو میشدند.)
از آنجایی که به خاطر فراوانی محتویات امکان قرار دادن همه چیز داخل بازی نبود، تیم تولید متوجه شد که باید برای هیولاهایی در بازی نقش ایفا میکنند محدودیتهایی قائل شوند. جیمز گفت: «ما از سه دستورالعمل استفاده کردیم. میخواستیم بازیای تولید کنیم که هوادران قصد دیدن آن را داشتند. میخواستیم هیولاهایی در بازی باشند که برای شخصیتهای سطح یک تا هفت مناسب باشند. و نمیتوانستیم از هیولاهایی استفاده کنیم که در Sword Coast وجود نداشتند.»
این سه دستورالعمل محدودیتهایی جزئی برای بازی قرار دادند و در نهایت این بازی پر از شخصیتهای آشنا شد، و چند دشمن کمتر شناخته شده از دنیای Dungeons and Dragons هم در آن قرار گرفتند. با این وجود، محدودیتهای بیشتری از بخش TSR اعمال شد. کریس گفت: «ارزشهای TSR به نحوی ما را محدود میکردند و مجبور شدیم هر چیز شیطانی را به صرفا موجودی حریص تبدیل کنیم. این ترسیم یک بعدی از شر، محدودکننده بود ولی باعث نشد که تیم تولید از رسیدن به اهداف بزرگ خود برای محتویات این بازی دست بکشد. ما همچنان میتوانستیم داستانی که میخواستیم را تعریف کنیم، و همچنان به بازیکنان اجازه میدادیم که شخصیتهای بازی را تا حد ممکن حریص و دیوانه بسازند، اما با این وجود راههایی که برای شیطانی بودن وجود داشتند از حد ایدهآل ما کمتر بودند.»
البته، آزادی محدودی که برای جزئیات شیطانی بودن وجود داشتند، باعث شد که شخصیتهای مثبت و خنثی، در ماموریتها نقش بیشتر و بهتری در داستان داشته باشند. با وجود اینکه بازیکنان حرفهای نقشآفرینی زیادی از این بخش بازی انتقاد کردند، محصول پایانی زیاد از این موضوع آسیب ندیده بود و موفقیت عظیم بازی Baldur’s Gate نمایان این حقیقت بود.
برای ضربه کریتیکال تاس بینداز!
این بازی نقدهایی طوفانی دریافت کرد، میلیونها نسخه از آن به فروش رفت و برنده جایزه بهترین بازی و بهترین بازی نقشآفرینی سال در سراسر جهان شد، به نظر BioWare باید از موفقیتهای اولین بازی نقشآفرینی و دومین بازی کلی خود راضی باشد. قسمت تحسینبرانگیز این است که در روند تولید این بازی بسیاری از اعضای تیم تولید تا به حال بازیای تولید نکرده بودند.
کریس به یاد میآورد: «هنگامی که تیم در حال اتمام تولید بازی بود همه میدانستند که قرار است پروژهای موفق به وجود بیاورند. در فرومها و خبرگزاریهای مختلف صحبتهای زیادی از این بازی میشد و به هر که نشانش میدادیم میگفت که نمیتواند برای بازی کردن آن صبر کند. فکر نمیکنم فردی در BioWare یا Black Isle متوجه بود که این بازی قرار است چقدر موفق ظاهر شود. به شخصه، امیدوار بودم که این بازی بیش از نیم میلیون نسخه به فروش برساند، که در آن زمان موفقیت بزرگی برای بازیهای دستگاه رایانه شخصی به شمار میرفت. اما این بازی سال اول چهار برابر این مقدار فروش داشت و تا به امروز فروش آن ادامه دارد. من این موفقیت را مدیون تیمی از خودگذشته و سختکوش میدانم که اعضای آن قصد داشتند بازیای با عمق و کیفیت بالا تولید کنند که همزمان جالب و جذاب باشد. با وجود اینکه این بازی احتمالا سختترین پروژه تولیدی من تا به امروز به شمار میرود، به نظرم یکی از بازیهایی بوده است که در آن به بهترین شکل ممکن مزد کارهای خود را گرفتهایم.»
کیفیت باورنکردنی، جذابیت طولانی و هواداران جدی بازی Baldur’s Gate باعث شدهاند که این بازی وارد لیست بازیهای برگزیدهای شود که با دنبالکنندگانی که دائما به صورت آنلاین مودهای مختلف، بستههای محتویات، اصلاحات گرافیکی و تغییرات دیگر به بازی اصلی اضافه میکنند جاودانه شود. اکنون 14 سال از انتشار اولیه این بازی گذشته است و همچنان مردم در مورد آن صحبت میکنند، دوباره ساختهای مختلفی را برای شخصیتها امتحان میکنند و آنقدر اشتیاق به این بازی نشان میدهند که ترنت و تیم او قانع شوند که نسخه ریمستر شدهای برای این بازی منتشر کنند.
ترنت میگوید: «فکر میکنم که بازی Baldur’s Gate همچنان با مردم ارتباط برقرار میکند چرا که به تنهایی دنیای بازیهای نقشآفرینی غربی را دوباره زنده کرد. زمانی بیشترِ شرکتها موافق سرمایهگذاری روی بازیهای نقشآفرینی نبودند و فکر میکردند که این ژانر مرده است. استودیوی BioWare توانست بازیای دوستداشتنی با درونمایهای دوستداشتنی تولید کند. ترکیب تکنولوژی، عشق به سیستم قانونی بازی و دانشی عمیق از داستانها و حقایقی که برای ساخت بازی لازم بودند باعث شد که توسعه تولید چیزی بینظیر تولید کند. از آن زمان همچنان حس میکنم صنعت تولید بازی کمی بیش از حد به تکنولوژیهای پیشرفته توجه میکند و دیگر به روایت داستانی زیبا تمایل ندارد.»