استودیو Insomniac فرصتی مناسب برای ترسناک‌تر کردن ونوم را از دست داد

استودیو Insomniac فرصتی مناسب برای ترسناک‌تر کردن ونوم را از دست داد

محمد مسعودی محمد مسعودی
8 ماه و 11 روز پیش

بازی Marvel’ Spider-Man در بحث باس فایت‌ها کمی مشکل داشت، اما با داشتن پایانی عالی، توانست خود را نجات دهد. عمق احساسی نبرد با شخصیت Doc Ock در یک محیط قابل توجه، باعث شد که این بازی، پایانی به یاد ماندنی از خود به جای بگذارد.  پس از آن، بازی Marvel’s Spider-Man: Miles Morales با در نظر داشتن بهبود کلی باس فایت‌ها، توسعه یافت و در نبرد با The Tinkerer، بازیکنان جوی احساسی مشابه نبرد با Doc Ock در بازی اول را تجربه کردند. بازی Marvel’s Spider-Man 2 هم این روند مثبت را با باس‌ فایت‌های فوق‌العاده و غنی از احساسات، به ویژه چیزی که در پایان این بازی دیده شد، ادامه داد. با این حال، علی رغم عالی بودن ونوم، استودیو Insomniac فرصتی عالی برای گنجاندن یک سکانس سرگرم‌کننده قبل از باس فایت نهایی این بازی را از دست داده است. 

 

مطالب مرتبط: روند گیج‌کننده‌ی انحصاری‌های سونی در بازی Marvel's Spider-Man 2 هم ادامه دارد

مانند شخصیت Doc Ock در بازی اول، استودیو Insomniac رویکردی کمتری با ونوم دارد و اجازه می‌دهد پیش از حضور ونوم در اکت سوم (Third Act)، انتظاراتی برای این شخصیت به وجود آید. به لطف عملکرد فوق‌العاده تونی تاد (Tony Todd)، ونوم تا بالاترین حد ممکن، وحشتناک است و بخش قابل بازی و نحوه برخورد ونوم با Kraven به عنوان نقطه‌ای برجسته در داستان بازی محسوب می‌شود. با این حال، بازیکنان دوست داشتند که بیشتر کنترلر ونوم را در دست داشته باشند و مدت کوتاه حضور او در دست بازیکنان، به این معنی بود که مفاهیمی مانند صحنه تعقیب و گریز معکوس، در این بازی ارائه نمی‌شد. 

 

اولین صحنه از شخصیت Lizard در بازی Marvel’s Spider-Man 2، ثابت می‌کند که استودیو می‌تواند تعقیب و گریز معکوس را در بازی بگنجاند

در اولین صحنه‌ای که شخصیت Lizard برای اولین بار در بازی Marvel’s Spider-Man 2 دیده شد، بخش برجسته‌ای وجود داشت که در آن مایلز مورالز باید از دست این موجود خزنده فرار می‌کرد. مایلز مورالز که مانند یک صحنه تعقیب و گریز از سری بازی Crash Bandicoot، در حال فرار است، به سمت رودخانه می‌رود و روی آب، به سمت دوربین، سر می‌خورد. در همین حین هم Lizard هرزگاهی به منظور حمله، از رودخانه بیرون می‌پرد. با توجه به اینکه بازیکنان فقط باید از چند حمله خود را در امان نگه دارند، می‌توان گفت که این صحنه به راحتی توسط بازیکنان به پایان می‌رسد، اما چیز مهم‌تر از میزان سادگی آن، این است که یک لحظه به یاد ماندنی که در آن حس خطرناک بودن شخصیت Lizard به بازیکنان القا می‌شود، شکل گرفته است. علاوه بر این، تعقیب و گریز معمولی‌ای که پس از این سکانس شکل می‌گیرد، خطرناک بودن پیتر پارکر در زمان پیوند با سیمبیوت را، به بهترین شکل ممکن به تصویر می‌کشد.

 

یک صحنه تعقیب و گریز از ونوم در بازی Marvel’s Spider-Man 2، می‌توانست این شخصیت را ترسناک‌تر جلوه دهد

لحظه‌ای نزدیک به پایان بازی Marvel’s Spider-Man 2 وجود دارد که در آن، پیتر پارکر در حال برانگیختن ونوم برای دنبال کردن او در شهر نیویورک است و بازیکنان در شرف دیدن یک صحنه تعقیب و گریز معکوس و حسی به بازیکنان القا می‌شود که قرار است شاهد یک صحنه تعقیب و گریز معکوس با حضور ونوم باشند. به جای اینکه به بازیکنان اجازه داده شود که در این تعقیب و گریز، سهمی داشته باشند، این تعقیب و گریز به دور از چشم بازیکنان انجام می‌شود و در نهایت یک ماموریت MJ دیگر آغاز می‌شود. در حالی که بخش آخر گیم پلی MJ لذت بخش است، اما بسیاری از طرفداران تمایل شدیدی به تصویر کشیدن صحنه تلاش پیتر پارکر برای فرار از ونوم، را داشتند. معرفی لحظاتی که به‌طور یکپارچه از گیم‌پلی MJ برای به تصویر کشیدن بخش‌هایی از تعقیب و گریز تغییر می‌کنند هم می‌توانست راهی پویا و لذت‌بخش برای ارائه هر دو تجربه باشد.

 

مطالب مرتبط: چرا انتشار یک بازی Venom در حال حاضر منطقی نیست

شخصیت MJ می‌توانست با داشتن نگاه‌های دوره‌ای به تلاش پیتر پارکر برای پرت کردن حواس ونوم، به عنوان یک عنصر روایی پویا در بازی عمل کند. این می‌توانست به طور یکپارچه به سکانس‌هایی تبدیل شود که در آن، همچون سکانس مایلز مورالز و Lizard، بازیکنان کنترل پیتر پارکر را در دست داشته باشند و برای برخورد نکردن پرتابه‌ها به پیتر پارکر تلاش کنند. این صحنه‌ها می‌توانند شامل درگیری‌های کوتاهی باشند که پیش‌نمایشی وسوسه‌انگیز از رویارویی بزرگ قریب‌الوقوع را ارائه می‌دهند. بازیکنان می‌توانستند این فرصت را داشته باشند که به ونوم ضربه‌هایی وارد کنند یا درگیر رویداد‌های زمانی سریع (QTE) شوند تا بتوانند موجب گیج شدن لحظه‌ای ونوم و برنامه‌‌ریزی نقشه فراری استراتژیک شوند.


برای ارتقاء تجربه تعقیب و گریز، استودیو می‌توانست یک بخش مخفی کاری هم در این سکانس بگنجاند. مثلا صحنه‌ای که در آن پیتر پارکر ونوم را به داخل ساختمانی می‌کشد و باید از دست او خود را پنهان کند. اگر هم طبق کمیک‌ها، احساسات عنکبوتی پیتر پارکر تاثیری برای شناسایی ونوم نداشتند، می‌توانست صحنه‌ای خلق شود که بازیکنان را غرق در هیجان کند. وجود صحنه‌ای غرق در ترس و هیجان، می‌توانست پایانی برای صحنه تعقیب و گریز باشد. این رویکرد نه تنها می‌توانست در ترسناک و خاطره‌انگیز بودن ونوم تاثیر داشته باشد، بلکه می‌توانست بازیکنان را در یک تجربه چندوجهی و همه‌جانبه نیز درگیر کند.

برچسب ها: Marvel's Spider-Man, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, Marvel's Spider-Man 2
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.