بازی The Lord of the Rings: Gollum قرار است نوعی بازی اکشن و مخفیکاری شبیه به مجموعه Prince of Persia باشد و از نوعی داستان و روایتگری تقریبا غیرخطی بهره خواهد برد. بازی بخش زیادی از اطلاعات و نقاط داستانی مربوط به شخصیت اسمیگل (Smeagol) را از کتابهای جی. آر. آر. تالکین (J.R.R. Tolkien) قرض گرفته و با این حال، قرار است شاهد یک داستان ارباب حلقههای کاملا جدید باشیم که در راستای قصههای این مجموعه کتاب نوشته شده است.
استودیو Daedelic هنوز گیمپلی پروژه نسل بعدی خود را که قرار است در سال ۲۰۲۱ عرضه شود، به نمایش نگذاشته اما سازندگان بازی در مصاحبهای اختصاصی با IGN، جزئیات جدیدی از این بازی افشا کردهاند. ترکیب مخفیکاری و اکشن گالم، گیمپلی روایتمحور نوآورانه و چگونگی تلاش آنها برای گسترش دادن داستانهای تالکین و ساخت نسخهای قابلباور از این شخصیت عجیب، از جمله موضوعات مهم این مصاحبه بودهاند.
در ادامه این مطلب، بخشهای مهم این مصاحبه را با هم مرور خواهیم کرد.
گیمپلی مخفیکاری
گیمپلی بازی The Lord of the Rings: Gollum به دو بخش کلی تقسیم میشود: مخفیانه عبور کردن از تهدیدها و دشمنان بسیاری که در موردور (Mordor) وجود دارند و گرفتن تصمیمها و انتخابهای روایتی در زمانی که اسمیگل و گالم هر دو به دنبال کنترل و تبدیل شدن به شخصیت سلطهگر هستند.
مارتین وایلکز (Martin Wilkes)، طراح ارشد بازی درباره بخش اول گیمپلی توضیح میدهد: «بازی سبک مخفیکاری را با المانهای گشتوگذار عمودی و حرکات پارکورمانند ترکیب میکند. اگر بخواهید به دنبال نوعی مقایسه باشید، میتوانیم این بازی را چیزی شبیه به فرنچایز Prince of Persia توصیف کنیم. به طور کلی، بازی یک تجربه بدون مبارزه است، اما گالم میتواند به شکل مخفیانه، دشمنان را از بین ببرد. با این حال، این کار هم چندان راحت نیست و همیشه ریسکها و تبعات مخصوص خود را دارد. ما میخواهیم که بازیکنها با دقت و وسواس، رودررویی با دشمنان را بسنجند و سپس تصمیم بگیرند. قدرت اصلی گالم نیز نه در مبارزه کردن، بلکه در فریب دادن و حقه زدن است.»
این تاکید روی فریب به جای مبارزه به معنای این است که شما نمیتوانید در بازی به شکل مستقیم با دشمنان زورآزمایی کنید. در عوض، باید با استفاده از آیتمهای به دستآورده، خطرهای محیطی و حتی کمک از دوستان معدودی که از راه میرسند، دشمنان را از سر راه بردارید. وایلکز در ادامه میگوید: «گالم از هیچ سلاحی استفاده نمیکند، اما میتواند با پرت کردن اجسامی، حواس دشمنان را پرت کند. او در بخشهایی از بازی، از قابلیتهای متحدان مخصوص خود و همچنین، محیط اطرافش نیز استفاده میکند.»
اشاره به «متحدان مخصوص» نکته جالبی است. آیا قرار است چهرههای آشنایی را در این سفر ببینیم؟
تیلمن شانن (Tilman Schanen) طراح ارشد بخش روایی بازی میگوید: «بله، این اتفاق رخ میدهد! ما بسیار مشتاقیم که بیشتر درباره این موضوع حرف بزنیم اما اکنون کمی زود است. با توجه به وسعت و بازههای زمانی داستان ما، باید با دقت بررسی کنیم که گالم چه کسی را در چه زمانی و کجا ملاقات خواهد کرد. به همین خاطر، اکثر آنها نقشهای کوتاه و مختصر ولی بعضی از آنها نیز نقشهای بزرگ و مهمی در داستان خواهند داشت.»
گیمپلی روایی
بین بخشهای مختلف مخفیکاری بازی، گالم مجبور میشود تصمیمهایی بگیرد و در بخش مکالمات، از بین انتخابهایی که توسط شخصیت آرامتر او یعنی اسمیگل و شخصیت خشنش یعنی گالم میشود، یکی را انتخاب کند. آیا این انتخابها به معنای وجود یک داستان غیرخطی و روایت چند شاخه است؟
شانن درباره این موضوع میگوید: «انتخابهایی که میکنید، قطعا روی روایت بازی تاثیر میگذارند. این که اسمیگل یا گالم را به عنوان شخصیت تحتکنترل و غالب انتخاب کنید، باعث تغییر انیمیشنها، صداها، بخشهایی از گیمپلی و مکالمات درون بازی میشود.»
البته استودیو Daedelic میگوید واضح است که قرار نیست منابع داستانی خود را تغییر دهند. این بازی به عنوان نوعی پیشزمینه برای کتابهای ارباب حلقهها است؛ یعنی گالم تا پایان بازی، باید به نقطه خاصی برسد، اما مسیر او برای رسیدن به آن نقطه ممکن است متفاوت باشد و تغییر کند. شانن توضیح میدهد: «ما البته محدودیتهای روایی خود را داریم. مثلا اگر هیچوقت حرفهای اسمیگل را انتخاب نکنید، به این معنا نیست که گالم میتواند به تنهایی سرزمین میانی (Middle-Earth) را از بین ببرد! در نهایت، سرنوشت گالم توسط کتابها از پیش مشخص شده، اما تصمیمات شما میتوانند تاثیرات مختلفی داشته باشند. به عنوان مثال، این تصمیمات ممکن است روی یک یا چند NPC درون بازی تاثیر بگذارند. برخی از آنها، تبعات بسیار بزرگی خواهند داشت و برخی دیگر، تاثیرات کوچکتری. دقیقا همانند زندگی واقعی.»
وایلکز اضافه میکند که این مکانیسم، «نوعی» سیستم اخلاقی شبیه به دیگر آثار روایتمحور است. او میگوید: «البته این سیستم کمی پیچیدهتر از بازیهای دیگر است. هیچچیز ساده نیست و اینگونه نیست که اسمیگل را انتخاب کنید تا خوب باشید و گالم را انتخاب کنید تا شیطانی و بد باشید. قانون اول ما این است که تا جای ممکن، به این شخصیت و یا حداقل، تفسیر ما از این شخصیت وفادار بمانیم. از آنجایی که شما دو نوع پرسونالیتی را در یک شخصیت بازی میکنید و میبینید، انتخاب هر سمت از این مبارزه، نوعی حس کنترل و مدیریت به شما میدهد. اما این کنترل چندان امن نیست و شبیه به راندن یک ماشین با دو چرخ پنجر است، آن هم در حالی که سعی میکنید به ته دره نروید.»
طراحی و ساختار مراحل
سرزمین میانی بسیار عظیم است و بازیهای دیگری نیز بر اساس این جهان ساخته و عرضه شدهاند، اما بازی The Lord of the Rings: Gollum قصد دارد رویکرد دقیقتر و شاید محتاطانهتری در ساخت این سرزمین به کار گیرد.
وایلکز میگوید: «بازی در اکثر مواقع، ساختار مشخصی از مراحل و مراکز قابل دسترسی دارد. وقتی که گالم وارد یک منطقه جدید میشود، محلهای قابلدسترسی او از آن منطقه محدود است مگر این که بتواند راهی برای ورود به آنها پیدا کند (به عنوان مثال، زندانهای برج سیاه) یا راهها و اطلاعاتی مخفی را به دست بیاورد و یا با استفاده از قدرت حقه خود، بتواند به مناطق محدود و غیرقابلدسترسی برسد. برخی از مراحل در تمام ابعاد، باز هستند و گالم میتواند در آنها با آزادی کامل بگردد. برخی دیگر نیز خطیتر هستند، اما معمولا راههای جایگزین دیگری نیز دارند که بازیکن میتواند به عنوان مثال یا با مخفیکاری از نگهبانهای آن مسیر عبور کند و یا مسیر خطرناکتر نیاز به پارکور را طی کند که ارتفاعات زیادی دارد و عبور از آنها برای رسیدن به منطقه بعدی، تنها جایگزین است.»
به نظر میرسد ایده اصلی سازندگان برای مراحل، واگذار کردن تصمیم نهایی بین حل پازلها و یا شاید مراحل پلتفرممانند بر عهده خود بازیکن باشد. وایلکز میگوید: «حالت عمودی مراحل، نقش بزرگی در طراحی و ساختار آنها دارد و مهارتهای بالا رفتن و کوهپیمایی شخصیت اصلی ما نه تنها باعث میشود که با مناظر چشمنوازی مواجه شوید، بلکه از لحاظ گیمپلی، راه حل جدیدی برای بازیکنان محیا میکند.»
در رابطه با ظاهر جهان بازی نیز باید گفت که محیطهای مراحل پروژه Daedelic با الهام از تصاویر خود تالکین طراحی شدهاند اما با توجه به انتظاراتی که مجموعه فیلم ارباب حلقهها ایجاد کرده، سرزمین میانی نه چندان متفاوتی با فیلم را در بازی نیز خواهیم دید. وایلکز در این رابطه میگوید: «فیلمهای پیتر جکسون فوقالعاده هستند اما بازی ما بر اساس لایسنس کتاب اصلی است. با این حال، منبع هر دو اثر (فیلمها و این بازی) یکی است. دنیای ما همان توضیحات و توصیفات را دنبال میکند و بخشهایی از آن نیز با الهام از همان آثار هنری الهامبخش فیلمها ساخته شده است. تاثیر آنها در فرهنگ پاپ امروزی نیز بیش از اندازه بوده و ما باید بازیکنانی که سرزمین میانی را فقط از طریق فیلمها میشناسند هم در نظر داشته باشیم.»
ماتیاس فیشر (Mathias Fischer)، کارگردان هنری بازی میگوید: «به همین خاطر، رویکرد ما این است که طراحی هنری منحصر به فرد و یگانهای را تولید کنیم، اما در عین حال، از شکلها و تصاویر شناختهشدهای که شبیه به فیلمها هستند هم منحرف نشویم. برج تاریکی سائورون، نه شبیه به یک قلعه بزرگ، بلکه همچنان همانند یک برج خواهد بود.»
داستان بازی
ما پیش از این میدانستیم که بازی قرار است زمانی ناشناخته پیش از اولین دیدارمان با گالم در کتابهای ارباب حلقهها را روایت کند و اکنون میدانیم که این داستان، قرار است چطور شروع شود. شانن میگوید: «داستان ما موازی با اولین کتاب و زمانی که فرودو هنوز در شایر است و از هیچ کدام از اتفاقات آتی زندگیش خبر ندارد، شروع میشود. گالم در آن زمان، به سمت موردور میرود و به شدت، دنبال بیلبو بگینز و حلقه است. متاسفانه، او توسط نیروهای سائورون دستگیر میشود و این، نقطه شروع داستان ما است.»
وایلکز نیز درباره داستان بازی توضیح میدهد: «هدف کلی گالم در بازی چیست؟ خب، این موضوع کمی پیچیده است. مشخصا، گالم میخواهد که از دست زندانبانهای خود فرار کند و حلقه را به دست آورد. البته بعد از مدتی، شخصیت اسمیگل او دردسرساز میشود و مشکلاتی را به وجود میآورد که اهداف تازه و پیچیدهای را ایجاد میکند. اهدافی که ما فعلا نمیتوانیم درباره آنها حرف بزنیم.»
تیم Daedelic میگوید که آنها با هدف احترام به حماسه تالکین، همکاری نزدیکی با شرکت Middle-earth Enterprises داشته و این فرآیند، ظاهرا «یک لذت و افتخار کامل» بوده است. با این حال، بازی داستان مخصوص خود را خواهد داشت چون زمان موردنیاز تیم سازنده بازی، عملا در کتابها وجود نداشته است. شانن درباره این موضوع میگوید: «ما به شکل سختگیرانهای، داستان تالکین را دنبال میکنیم و فقط با هدف بازی و یا سادهسازی برخی مراحل، خودمان دست به کار شدهایم. تالکین درباره داستان گالم پیش از حضور او در کتابها، جزئیات زیادی نمیگوید. پس ما مجبوریم داستان خود را بر اساس نکات و یادداشتهای کوچک یا گزارشات دستدومی از شخصیتهایی مثل گاندالف روایت کنیم. از آنجایی که نقاط خالی زیادی داریم، میتوانیم از آزادی خلاقیت خود استفاده کنیم تا بتوانیم دید روایی خود را دنبال کرده باشیم. با این حال، ما هیچوقت نمیتوانستیم شانس کار روی این پروژه را داشته باشیم، اگر این دید روایی، همریتم و هملحن با منبع اصلی ما نبود. میتوان اینطور توصیف کرد که داستان ما مثل این است که چند آیه از انجیل را برداریم و بر اساس آنها، یک قصه بلند بنویسیم، بدون این که داستان کلی منبع اصلی را عوض کرده باشیم.»
خود گالم چه میشود؟ همانطور که افراد بسیاری پس از انتشار اولین اسکرینشاتها به این نکته اشاره کردند، این شخصیت شبیه به نسخه معروف آن در فیلم که توسط «اندی سرکیس» (Andy Serkis) بازی شده بود، بازسازی خواهد شد و شاید تنها تفاوت واضح آن، چشمهای بازتر گالم در بازی باشد. فیشر توضیح میدهد که چرا این طراحی را برای شخصیت اول خود انتخاب کردهاند: «هدف ما این بوده که بتوانیم گالم را برای بازیکنها، قابلدرک کنیم چون بالاخره قرار است که در طول کل بازی، کنترل این شخصیت را بر عهده بگیرند. به همین خاطر است که گالم ما، کمتر چندشآور است و موهای بیشتری نسبت به گالم موجود در فیلمها دارد.»
بازی The Lord of the Rings: Gollum در سال ۲۰۲۱ برای رایانههای شخصی، پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس عرضه خواهد شد.