پس از انتشار اولین تبلیغ تلویزیونی پلی استیشن 5 و نشانههای مختلفی که از قابلیتهای جدید کنترلر DualSense در آن دیده میشد، مشخص شد که با وجود اینکه از ظاهر و مشخصات فنی پلی استیشن 5 به طور کامل رونمایی شده، اما سونی همچنان به کنترلر دوال سنس به عنوان یکی از مهمترین بخشهای کنسول نسل بعدی خود نگاه میکند و حساب ویژهای روی قابلیتهای آن باز کرده است. اما سوالی که ذهن عده زیادی را به خود مشغول کرده این است که سازندگان به چه شکل از قابلیتهای کنترلر دوال سنس مانند ماشههای تطبیق پذیر و سیستم بازخورد هپتیک در بازیهای نسل بعدی خود استفاده خواهند کرد.
در پستی که مری لی (Mary Lee) نائب رئیس بخش بازاریابی کمپانی سونی روز گذشته در بلاگ رسمی پلی استیشن منتشر کرد، جزئیاتی درباره نحوه استفاده برخی از بازیهای پلی استیشن 5 از کنترلر دوال سنس توضیح داده شده است.
بازی Demon’s Souls
گوین مور (Gavin Moore) کارگردان بازی Demon’s Souls درباره نحوه استفاده از کنترلر دوال سنس در این بازی میگوید:
با استفاده از قابلیتهای جدید کنترلر دوال سنس تیم ما توانسته تا نبرهای بزرگ و سهمگین بازیکن با غولهای بازی را بهشکل ترسناکتری به تصویر بکشد. وقتی بازیکنان ضربه قدرتمند یکی از باسهای بازی را دفع میکنند، میتوانند شدت ضربه را با دستان خود حس کنند. حتی کوچکترین نبردهای بازی و برخورد شمشیرهای دو بازیکن با یکدیگر هم با کمک کنترلر دوال سنس حس میشود. بازیکنان میتوانند با کمک حس لامسه خود، موفق بودن ضربهای که وارد و یا دفع کردهاند را متوجه شوند و سریعتر نسبت به حرکت بعدی خود در نبردهای بازی تصمیم بگیرند. ما حتی میتوانیم حس باز کردن یک دروازه توسط کشیدن اهرم و کشیده شدن فلزات روی یکدیگر را به دستان بازیکن منتقل کنیم. اتفاقی که شبیه سازیاش با لرزشهای قدیمی کنترلرهای پیشین ممکن نبود.
بازی Spider-Man: Miles Morales
برایان هورتن (Brian Horton) کارگردان بازی Spider-Man: Miles Morales شیوه استفاده استودیو Insomniac Games از کنترلر دوال سنس در این بازی را توضیح میدهد:
بازیکنان در این بازی میتوانند به کمک تکنولوژی بازخورد هپتیک از جهت حمله دشمنان به مایلز مطلع شوند و چیزی شبیه حس ششم او را با دستان خود احساس کنند. این تنها استفاده ما از این سیستم در بازی نخواهد بود. برای مثال، تمامی ضرباتی که بازیکنان با قدرت الکتریکی مایلز به دشمنان وارد میکنند توسط بازخورد هپتیک شبیه سازی میشوند. اگر بازیکن دکمه مربع را نگه دارد، میتواند جرقههای الکتریکی مشت مایلز را در سمت چپ کنترلر دوال سنس حس کند و هنگامی که مشت به دشمنان برخورد میکند، این حس از سمت چپ کنترلر بهشکل یکپارچه به سمت راست کنترلر منتقل میشود.
بازی Ratchet and Clank: Rift Apart
اطلاعات زیادی از نحوه استفاده این بازی از سیستم بازخورد هپتیک در دسترس نیست اما کارگردان این بازی، مارکس اسمیت (Marcus Smith) نحوه استفاده این بازی از ماشههای تطبیق پذیر دوال سنس را توضیح داده است.
وقتی بازیکن یک شاتگان دو لول را در دست دارد، با کشیدن ماشه تیر از یکی از لولههای شاتگان شلیک میشود و بازیکن در این مقطع میتواند مقاومت ماشه کنترلر را حس کند و اگر فشار بیشتری بیاورد، هر دو گلوله همزمان و با شدت بیشتری شلیک خواهند شد.
بازی Horizon: Forbidden West
به گفته ماتیاس دی یونگ (Mathijs de Jonge) کارگردان این بازی، ماشههای تطبیق پذیر کنترلر دوال سنس به تیم سازنده کمک کردهاند تا حس استفاده از هر یک از اسلحههای بازی را با جزئیات بیشتری به بازیکن منتقل کنند. واکنشهای کنترلر دوال سنس در نبرهای بازیکن با دشمنان ماشینی و انسانی یکسان نخواهد بود و ممکن است یک حرکت بهخصوص در مقابله با این دشمنان، دو حس متفاوت را به بازیکن القا کند.
بازی Gran Turismo 7
خالق افسانهای این بازی، کازونوری یامائوچی (Kazunori Yamauchi) درباره استفاده از کنترلر دوال سنس در بازی Gran Turismo 7 میگوید:
بهنظر من یکی از موثرترین راههای استفاده از ماشههای تطبیق پذیر کنترلر دوال سنس در بازی Gran Turismo 7، نحوه شبیه سازی ترمزهای ABS برای بازیکنان خواهد بود. این ترمزها فشار متناوبی آزاد میکنند و این فشار توسط پای راننده روی پدال ترمز کاملا احساس میشود. کنترلر دوال سنس به ما این اجازه را داده تا فشار ترمزهای ABS را روی ماشههای تطبیق پذیر شبیه سازی کنیم. بازیکنان میتوانند فشاری که روی پدال ترمز است را احساس کنند و رابطه میان فشار ترمز مورد نیاز و چسبندگی تایرها را به درستی درک کنند.
بازی Sackboy: A Big Adventure
ند واترهوس (Ned Waterhouse) کارگردان هنری بازی Sackboy: A Big Adventure درباره نقش کنترلر دوال سنس در این بازی میگوید:
واکنش ماشههای تطبیق پذیر در بازی به شکلی خواهد بود تا بازیکن بتواند فشاری که روی Sackboy هست را متوجه شود. بلند کردن اجسام مختلف برای او به آسانی که بازیکنان فکر میکنند نیست و حالا آنها میتوانند فشاری که به Sackboy حین انجام این کار وارد میشود را به وسیله ماشههای کنترلر دوال سنس احساس کنند. این موضوع در پرتاب کردن قلاب در بازی هم صدق میکند و فشار تاب خوردن با این قلاب روی ماشه R2 کاملا قابل احساس خواهد بود.
بازی Ghostwire: Tokyo
طبق گفتههای کنجی کیمورا (Kenji Kimura)، کارگردان بازی Ghostwire: Tokyo ماشههای تطبیق پذیر کنترلر دوال سنس نقش اساسی در این بازی ایفا خواهند کرد.
ماشههای کنترلر دوال سنس هم برای شبیه سازی نحوه تعامل بازیکن با محیط بازی، و هم برای شبیه سازی نیروی شلیک سلاحها در بازی استفاده میشوند. ما همچنان در حال تلاش برای انتقال حس تداوم فشار در قسمتهای مختلف بازی، مانند انباشه شدن نیرو در اجسام مختلف بازی هستیم. سیستم بازخورد هپتیک در مقایسه با لرزشهای معمولا کنترلرها در نسلهای پیشین دست مارا برای طراحی در زمینههای بسیار زیادی باز گذاشته است. حالا میتوانیم فشار لرزش کنترلر را از کمترین حالت ممکن تا شدیدترین آن در نقاط مختلف کنترل کنیم و تجربه بسیار منحصر بهفردی برای بازیکنان خلق کنیم.
هرچند هنوز هیچ تصور ذهنی از نحوه کارکرد این قابلیتها در ذهن بازیکنان وجود ندارد، اما بهنظر میرسد که تجربه بازیها در نسل آینده بدون قابلیتهای کنترلر دوال سنس ممکن نخواهد بود و این قابلیتها نقش اساسی در تمام بازیهای پلی استیشن 5 ایفا خواهند کرد.