مشکلات روایی بازی Six Days In Fallujah از دید یک کهنه سرباز آمریکایی

مشکلات روایی بازی Six Days In Fallujah از دید یک کهنه سرباز آمریکایی

مصطفی محدث مصطفی محدث
3 سال و 2 ماه و 4 روز پیش

«پیتر تمته» (Peter Tamte)، سازنده بازی Six Days In Fallujah در چند روز گذشته، نظرات بحث‌برانگیزی درباره نحوه کارگردانی و جهت‌دهی داستانی این بازی مطرح کرده است. نظراتی که با انتقادات بسیاری همراه شد. اما این ماجرا و حواشی آن، از دید یک کهنه‌سرباز آمریکایی که در جنگ عراق حضور داشته، چطور خواهد بود؟

 

وبسایت The Gamer گفت‌وگویی با «جان فیپس» (John Phipps) داشته است. فیپس یکی از کهنه‌سربازهای جنگ عراق است و در واقع، درهمان رویداد و ماجراهایی که بازی سعی دارد آن‌ها را به نمایش بگذارد و روایت کند، حضور داشته است. فیپس نیز نسبت به نظرات تمته، رویکردی انتقادآمیز دارد. البته او در ادامه می‌گوید که دوست دارد چه وقایع و اتفاقاتی را در عنوانی مثل بازی Six Days In Fallujah مشاهده کند و حتی آن را از لحاظ قصه‌گویی احساسی و روایت پیچیده، با عنوانی مثل بازی The Last of Us II مقایسه می‌کند.

 

بازی Six Days In Fallujah بر اساس دومین جنگ فلوجه (Second Battle of Fallujah) که خود بخشی از جنگ بزرگ آمریکا با عراق در سال 2004 بود، ساخته شده است. این بازی اولین بار در سال 2009 معرفی شد و قرار بود که یک سال بعد از آن، عرضه شود. اما از همان زمان معرفی، بازی با حواشی بسیاری روبه‌رو شد و دلیل آن هم نه فقط بازسازی یک رویداد واقعی و معاصر در یک بازی ویدیویی، بلکه نحوه عوض کردن اتفاقات حقیقی و نوعی، بازنویسی نه چندان دقیق تاریخ بود. کونامی که قرار بود در سال 2010 بازی را عرضه کند، انتشار بازی را به خاطر حواشی و جنجال‌های زیاد آن، لغو کرد. اکنون نام این بازی دوباره بر سر زبان‌ها افتاده چون قرار است استودیو Highwire Games توسعه آن را ادامه دهد و شرکت Victura نیز وظیفه انتشار آن را بر عهده خواهد داشت.

 

با این حال، بازی همانند دوره اول زندگی خود، همچنان هم با حواشی زیادی دست و پنجه نرم می‌کند. مخصوصا به نظر می‌رسد که هر بار که تمته، مدیرعامل Victura مصاحبه‌ای انجام می‌دهد، میزان جنجال‌های بازی و شک و تردیدهایی که درباره به واقعیت کشیدن تصاویر و حقایق واقعی و دردآور جنگ وجود دارد، بیشتر شود.

 

تمته اخیرا در مقاله‌ای نوشته است: «افراد کمی هستند که می‌خواهند بدانند یک «شهروند عراقی بودن» چطور خواهد بود. هیچ‌کسی آن بازی را تجربه نخواهد کرد. اما اکثریت افراد کنجکاوند که بدانند بودن در یک مبارزه و تجربه جنگ، چه حسی خواهد داشت.» فیپس این صحبت‌های تمته را «به شدت سنگدلانه» توصیف می‌کند و می‌گوید نمی‌توانید بدون توجه به زندگی و تجربه شهروندان عراقی، درباره جنگ عراق صحبت کنید.

 

فیپس می‌گوید: «به عنوان کسی که در سال 2004 در فلوجه بودم، باید در ابتدا بگویم که این جنگ غیرقانونی بود. ما هیچ‌وقت نباید به آن جا می‌رفتیم. ظلم و ستم‌های فجیعی در آن جا به وقوع پیوست، مخصوصا در فلوجه. البته نمی‌خواهم بگویم که تمام نیروهای نظامی، مجرمان جنگی هستند، اصلا این موضوع را قبول ندارم. اکثر سربازهایی که آن جا دیدم، انسان‌های شریفی بودند که می‌خواستند تلاش کنند زندگی دیگران را مختل نکنند. با این حال، افرادی هم بودند که کارهای بسیار ظالمانه و شنیعی انجام دادند.»

 

فیپس در ادامه توضیح می‌دهد: «جرم‌های جنگی توسط سربازان آمریکایی انجام شد و بسیاری از شهروندان عراقی که لازم نبود بمیرند، جان خود را از دست دادند. مرگ آن‌ها کاملا قابل‌پیشگیری و کاملا بدون هدف بود چون ما از همان ابتدا هم نباید آن‌جا می‌بودیم. پس گفتن این که «اوه، چه کسی به دید یک شهروند عراقی از جنگ عراق اهمیت می‌دهد؟» چه معنایی دارد؟ آن‌جا کشور لعنتی آن‌ها است! شما باید این مفهوم را به تصویر بکشید. کسی اهمیت نمی‌دهد؟ دیگران را مجبور کنید که اهمیت بدهند! اگر انقدر اصرار دارید که این بازی را بسازید، آن‌ها را مجبور کنید که اهمیت بدهند.»

 

فیپس همچنین می‌گوید که حرف‌های تمته درباره ساخت یک بازی غیرسیاسی، «بی‌معنی» است و می‌گوید که جنگ ذاتا یک پدیده سیاسی است. او می‌گوید: «جنگی را برای من مثال بیاورید که به خاطر سیاست شروع نشده باشد. نمی‌توانید. جنگ، سیاست است. فقط شکل متفاوتی از سیاستی است که ما می‌شناسیم.» فیپس معتقد است که سیاست‌های جنگ، فراتر از میدان مبارزه است و مربوط به وعده‌هایی می‌شود که داده شده اما انجام نشده‌اند. او می‌گوید: «ما داستان‌های زیادی درباره نیروهای نظامی ایالات متحده در این قالب داشته‌ایم. پس کی می‌خواهیم قصه‌های مربوط به انسان‌های دیگری که درگیر جنگ بودند را بازگو کنیم؟ مخصوصا شهروندهایی که در وسط ماجرا گیر افتاده بودند.»

 

اگرچه تعدادی از بازی‌ها سعی کردند که این نوع روایت را هم در قصه خود بگنجانند (حتی در بازی Six Days In Fallujah نیز مرحله‌ای وجود دارد که بازیکن، بازی را از دید یک پدر عراقی که می‌خواهد خانواده‌اش را به نقطه‌ای امن برساند تجربه می‌کند.) اما اکثر آن‌ها در نهایت، قهرمان‌گرایی و روحیه شجاع نیروهای آمریکایی را نشان می‌دهند و جنگ را به پدیده‌ای بسیار عادی‌تر و ساده‌تر از چیزی که واقعا هست، تنزل می‌دهند.

 

تمته در بخشی از مصاحبه خود، درباره نیتش برای ارائه تجربه‌ای واقع‌گرایانه از واقعیت‌های زشت جنگ صحبت کرده است. فیپس می‌گوید که چنین چیزی عملا ممکن نیست. او دلیل خود را این‌گونه بیان می‌کند: «چون تجربه من از جنگ، جیغ‌ها و فریادهای مردمی بود که در حال فرار کردن هستند. مردمی که به آن‌ها تیراندازی می‌شود. مردمی که جان خود را از دست می‌دهند. سربازانی که من می‌شناختم و چند متر آن طرف‌تر از من، بدنشان تکه‌تکه شده بود. تجربه من از جنگ این بود که شب و زمانی که می‌خواستم بخوابم، آخرین فکرم این بودکه آیا فردا صبح بیدار خواهم شد؟ چون در محوطه‌ای خوابیده‌اید که هیچ پوششی ندارد و تیر مستقیم می‌تواند در لحظه رویتان خراب شود. اتفاقی که بعضا هم رخ می‌داد. تجربه من از جنگ، سال‌ها PTSD {اختلال اضطراب پس از سانحه}، معالجات فیزیکی و روانکاوی برای سلامت ذهنی است. خانواده‌هایی که از هم پاشیده شدند، مادرانی که داغدار شدند. انسان‌هایی که همسر، دختر، پسر، خواهر، برادر و دیگر اعضای خانواده خود را از دست دادند.»

 

البته به عنوان یک کهنه‌سرباز باتجربه، فیپس نمی‌خواهد اعمال قهرمان‌گرایانه فردی و اثرگذاری بعضی از نیروهای خاص ارتش آمریکا را کم‌اهمیت جلوه دهد. او می‌گوید: «قطعا داستان‌های مربوط به قهرمان‌گرایی افراد و از خودگذشتگی‌های بزرگ نیز وجود دارد. آن‌ها را در زندگی واقعی دیده‌ام. لحظات شجاعت خاص، فداکاری و نگرانی برای خواهرها و برادرهایتان در میدان جنگ و همچنین، نگرانی برای شهروندان عراقی.» او در عوض، مشکل را از خود پیچیدگی صنعتی پدیده‌ای مثل جنگ می‌داند و می‌گوید که همین دید غلط، باعث می‌شود که بسیاری از حقایق دیده نشوند.

 

او می‌گوید برای ارائه داستانی دقیق و درست از وقایع جنگ فلوجه و مطرح کردن روایت‌هایی از شهروندان عراقی، باید این موضوع را پذیرفت که برخی از سربازان آمریکایی، «آدم بد»های ماجرا بوده‌اند. فیپس در این رابطه می‌گوید: «شما باید قصه‌هایی از شهروندانی عراقی نیز بگویید که فقط داشتند تلاش می‌کردند زنده بمانند و از کشور خود در برابر نیروهای مهاجم خارجی دفاع کنند. و اگر نشان دادن این قصه‌ها به معنای به تصویر کشیدن برخی از نیروهای ارتش ایالات متحده به عنوان «آدم بدها» در یک بازی ویدیویی است، پس بگذارید همین اتفاق رخ دهد. زندگی همین است. این اتفاقات واقعا رخ دادند. اگر کسی بخواهد فردا به آمریکا حمله کند، همه ما هم یک سلاح برمی‌داریم و می‌جنگیم. در آن شرایط، ما هم شبیه به شهروندان عراقی خواهیم بود: کسی به کشور ما حمله کرده است! این باعث نمی‌شود که کل نیروها، شیطانی و مجرم باشند. بسیاری از آن انسان‌ها، تمام چیزی که می‌دانستند این بود که یک ارتش بیگانه به خاک آن‌ها رسیده است. قصه‌های این آدم‌ها را بگویید.»

 

نگرانی فیپس این است که کمپین بازاریابی و تبلیغات بازی Six Days In Fallujah در حال حاضر، گروه خاصی از بازیکن‌ها را هدف گرفته است. او با در نظر گرفتن این موضوع که خودش هنوز بازی را تجربه نکرده، می‌گوید نگران است که داستان و نحوه روایت‌ها در بازی به گونه‌ای باشد که به کلیشه‌های مربوط به نشان دادن مردم خاورمیانه، عرب‌ها و مسلمان‌ها به عنوان افرادی تروریست، دامن بزند. او می‌گوید: «خطری واقعی درباره تایید کلیشه‌های «عرب‌ها بد هستند» وجود دارد. این طرز تفکر معتقد است که دشمن‌ها کلا انسان‌های بدی هستند و در آن طرف {ارتش نیروهای عراق}، فقط افراد افراطی مذهبی وجود دارند. این موضوع کاملا دور از حقیقت است. من فکر می‌کنم که کل این پروژه، ایرادات بسیاری دارد.»

 

البته فیپس نمی‌گوید که مخالف ایده به تصویر کشیدن داستان‌های آزاردهنده جنگ از دید یک سرباز حاضر در خط مقدم است. او به The Gamer گفته است که بازی Spec Ops: The Line (عنوان دیگری درباره وقایع قاجعه‌بار فلوجه) توانست به ابعاد روان‌شناختی جنگ و زخم‌هایی که روی سلامت روانی شما باقی می‌گذارد، نزدیک شود. فیپس می‌گوید این بازی هم کاملا بدون نقص نیست، اما تا جایی که می‌شد، به ارائه احساسات واقعی مربوط به جنگ نزدیک شد. به طور دقیق‌تر، بازی Spec Ops: The Line نشان داد که استفاده از فسفر سفید در جنگ نه تنها آن‌هایی که سوزانده و کشته است را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد، بلکه افرادی که شاهد خرابی‌های آن بوده است هم ممکن است به مرز دیوانگی برسند. با این حال، تمته گفته است که وقایع مربوط به استفاده از بمب‌های فسفر سفید در بازی Six Days In Fallujah اصلا حضور نخواهند داشت و آن را نوعی «حواس‌پرتی» خوانده است! این در حالی است که این رویداد، یکی از مهم‌ترین و بزرگ‌ترین تجربه‌های سربازان و شهروندانی بوده است که در فلوجه حضور داشته‌اند.

 

فیپس که در گذشته هم منتقد مجموعه بازی Call of Duty بوده است، می‌گوید که این فرنچایز حداقل می‌داند که چه ماهیتی دارد. بر خلاف بازی Six Days In Fallujah، سعی نمی‌کند به چیزی که نیست تظاهر کند. او می‌گوید: «فرنچایز Call of Duty با چیزی که ارائه می‌دهد و سعی دارد باشد، روراست و صادق است. هیچ ایرادی در این موضوع وجود ندارد. با این حال، بازی Six Days In Fallujah برای شخصی مثل من که در آن وقایع حضور داشته، کاملا و عمدا غیرصادقانه است.»

 

او همچنین از بازی The Last of Us II به عنوان روشی یاد برد که قصد دارد داستانی را بگوید که شخصیت‌های آن، خاکستری، نه کاملا قهرمان و نه کاملا شرور هستند. او می‌گوید این بازی نشان داد که هیچ لنز و رویکرد بی‌نقصی برای داستان‌گویی وجود ندارد و این نوع پرسپکتیو و دید کلی نسبت به ماجرا است که جای قهرمان‌ها و شرورها را جدا می‌کند. اما رویکرد بازی Six Days In Fallujah که بخش عمده آن از دید سربازان روایت می‌شود و مخصوصا که جنایات این سربازها را فراموش می‌کند، باعث خواهد شد که بازیکن ناخودآگاه به سمت قهرمان پنداشتن ایالات متحده برود و این در حالی است که فیپس عمیقا معتقد است که این موضوع اصلا حقیقت ندارد.

 

فیپس می‌گوید: «اما در نهایت، مردم این موضوع را می‌دانند که جنگ عراق، اشتباه ما بود. تمام سربازان آمریکایی که آن‌جا کشته شدند، تقصیر ما بود. تمام شهروندان عراقی که آن‌جا جان خود را از دست دادند، تقصیر ما بود. تمام شورش‌ها و ناآرامی‌هایی که از سال 2003 به آن کشور وارد شده، تقصیر ما بوده است. مقصر همه این‌ها، ما هستیم. ما آدم بدهای این قصه بودیم. و هر چه زودتر این موضوع را بپذیریم، زودتر هم می‌توانیم فرآیند التیام دادن را شروع کنیم. ما هنوز از شهروندان عراقی به خاطر زجرهایی که به آن‌ها وارد کردیم، عذرخواهی نکردیم و واقعا باید این کار را انجام دهیم. دولت ایالات متحده باید به شکلی رسمی از تمام شهروندان عراقی به خاطر همه مردها، زن‌ها و کودکانی که بی‌دلیل جان خود را از دست دادند، عذرخواهی کند. اگر هیچ نکته دیگری نمی‌خواهید از این ماجرا بدانید، حداقل این را در ذهن داشته باشید که این ماجرا، 100 درصد تقصیر ما بوده است.»

 

پس بازی Six Days In Fallujah چطور می‌تواد داستان اثرگذار و واقعی‌تر از جنگ دوم فلوجه ارائه دهد؟ سازندگان آن باید مایل باشند که آمریکا و سربازهای آن را به عنوان «شخصیت شرور» این داستان نمایش دهند. آن‌ها باید روی شهروندان عراقی تمرکز کنند و کلیشه‌های شخصیتی مربوط به افراد خاورمیانه و عرب‌ها را از بین ببرند. مهم‌ترین نکته این است که آن‌ها باید کل داستان یعنی نقاط خوب، نقاط بد و هر چیزی که بین این دو نقطه رخ داده است را تعریف کنند. آن‌ها باید درباره ابعاد روان‌شناختی، ترس، پشیمانی، ناراحتی و ناامیدی پدیده جنگ صحبت کنند.

 

 

فیپس در پاسخ به سوال بالا می‌گوید: «دلیل این که اوضاع آن‌جا انقدر وخیم شد همین است: چون لازم نبود که ما آن‌جا باشیم و مردم عراق هم بر حق، علیه یک نیروی مهاجم خارجی قیام کردند. نمی‌توانیم آن‌ها را به خاطر دفاع از کشورشان سرزنش کنیم. بله، ما با آن‌ها جنگیدیم. من با آن‌ها جنگیدم. اما من آن‌جا بودم و به سمتم تیراندازی می‌شد. آرزو می‌کردم که هیچ‌وقت آن‌جا نباشم، اما واقعیت این است که آن‌جا بودم. اگر می‌خواهید تلاش کنید که داستانی واقعی و دقیق از جنگ عراق بگویید، مخصوصا درباره جنگ دوم فلوجه که موضوع اصلی این بازی است، باید درباره ترس و پشیمانی سربازهای آمریکایی صحبت کنید. اکثر ما اصلا نمی‌خواستیم آن‌جا باشیم. باید درباره شهروندان عراقی که خانه‌هایشان، خانواده‌ه‌هایشان و فرزندانشان را از دست دادند صحبت کنید. باید درباره خشم آن‌ها وقتی که سلاح به دست می‌گرفتند و می‌توانستند با تنها نمود فیزیکی عزا و غصه آن‌ها که ما بودیم بجنگند، صحبت کنید. باید مایل باشید که نیروهای نظامی آمریکا را به شکلی منفی و شرورانه نشان دهید. و اشکالی در این موضوع وجود ندارد. انجام این کار، درست است. این ترس که صنعت دارد و دوباره بگویم که فقط صنعت بازی منظورم نیست و درباره کل صنعت سرگرمی صحبت می‌کنم، اصلا درست نیست. این ترس نشان دادن نیروهای آمریکایی به عنوان آدم بدها و انسان‌های شرور یا ترس نشان دادن اعمال اشتباه از سوی آن‌ها یا حتی این که سربازهای آمریکایی چیزی جز نیروهای خیرخواه و اخلاق‌مداری نیستند، به شدت مسخره است. مردم پرهیزکار، اخلاق‌مدار و عادل هستند، اما سازمان‌ها این‌گونه نیستند. سازمان‌ها انعکاس‌دهنده انسان‌هایی هستند که آن سازمان را تشکیل داده‌اند و نیروهای نظامی آمریکا نیز از این قضیه مستثنی نیستند: آن‌ها هم همانند خود جامعه، ترکیبی از انسان‌های خوب و بد هستند. تفاوتی از این لحاظ وجود ندارد. پس قطعا در بین افراد این سازمان هم آدم‌های خوب و بد وجود دارد، اما شما باید روی آدم‌های بد این قصه تمرکز کنید چون اعمال افتضاح و فجیع بسیاری توسط نیروهای آمریکایی در عراق انجام شد و این موضوع به طور مستقیم، روی اتفاقات درون میدان مبارزه و خط مقدم تاثیر می‌گذاشت. اگر این داستان‌ها را نگویید، فقط نزدیک به 25 درصد از وقایعی که واقعا در فلوجه اتفاق افتادند را روایت می‌کنید.»

 

فیپس در نهایت معتقد است که Highwire Games و Victura توانایی اجرای درست و دقیق این تکلیف مهم را ندارند. او می‌گوید: «بازی‌های ویدیویی قطعا شکلی از هنر هستند اما آن‌ها در نهایت، وظیفه‌ای مهم‌تر جز قصه‌گویی و روایت ندارند. از آن‌ها برای افزایش آگاهی و آموزش و تعلیم واقعی و مستقیم استفاده نمی‌شود. هیچ عنوانی {بازی ویدیویی} در کره زمین وجود ندارد که بتواند واقعا نشان دهد که بودن در فلوجه در سال 2004 چگونه بود و چه حسی داشت. چنین بازیی، هیچ‌وقت وجود نداشته و هیچ‌وقت هم وجود نخواهد داشت. من فکر می‌کنم که این قضیه {انتشار و عرضه بازی Six Days In Fallujah} کاملا به ضرر آن‌ها تمام خواهد شد. واقعا اینطور فکر می‌کنم.»

 

نظر شما چیست؟ آیا شما هم همانند فیپس معتقد هستید که بازی باید روایت‌های کلیشه‌ای مربوط به سربازان آمریکایی و نشان دادن آن‌ها به عنوان قهرمان را کنار بگذارد و قصه‌ای دقیق‌تر ارائه دهد؟

برچسب ها: six days in fallujah
1 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.