بازی Roblox را میتوان نوعی ابزار ساخت محتوای دیجیتالی برای کودکان و نوجوانان توصیف کرد. آنها میتوانند با استفاده از شخصیتهایی که شباهت بسیاری به اسباببازیهای Lego دارند، بازیهای متفاوتی بسازند. ارزش این مجموعه اکنون از ارزش روی هم رفته دو شرکت Ubisoft و Take-Two نیز بیشتر شده است. شاید غافلگیرکنندهترین نکته درباره این خبر این است که این ارزشگذاری اتفاقا اصلا غافلگیرکننده نیست.
سهام استودیو Roblox که سازنده بازی است، اخیرا به شکل عمومی و در یک عرضه مستقیم سهام (direct listing) عرضه شد و این ارزشگذاری بالا نیز به لطف تحتتاثیر قرار دادن سرمایهگذاران اولیه است که توانست ارزشگذاری روز اول شرکت را به 45 میلیارد دلار برساند. اهمیت این رقم بالا وقتی معلوم میشود که آن را با برخی از غولهای بازیسازی دنیا مقایسه کنیم: طبق آخرین برآورد در آگوست سال گذشته، ارزش شرکت Epic Games (سازنده بازی Fortnite) 17.5 میلیارد دلار برآورد شده است. حال باید پرسید که چرا Roblox برای سرمایهداران به فرصتی طلایی و جذاب تبدیل شده و این اتفاق، چه تبعاتی برای دیگر بخشهای صنعت بازیسازی خواهد داشت. در ابتدا، به سراغ بررسی برخی مفاهیم مالی و مربوط به عرضه عمومی سهام خواهیم رفت.
عرضه مستقیم سهام به شکل عمومی چیست؟
یک نکته کلیدی درباره عرضه سهام استودیو Roblox این است که بر خلاف دیگر کمپانیهای بازیسازی که سهامشان اخیرا به شکل «درخواست اولیه سهام» (initial public offering) عرضه شده، سهام این استودیو از طریق فرآیندی که «عرضه مستقیم سهام به شکل عمومی» (direct listing) نام دارد، عرضه شده است.
در یک فرآیند IPO عادی، یک کمپانی در واقع قبل از عرضه سهام خود، سهمهای جدیدی را ایجاد میکند تا بتواند آنها را بفروشد و در این مسیر، از موسسات و بانکها و عوامل دیگری کمک میگیرد تا میزان واقعی سهمهای جدید را ارزشگذاری کند. این فرآیند ممکن است برای کمپانی، کمی هزینهبر باشد چون آنها مجبورند به عوامل خارجی نیز مبالغی بپردازند تا میزان درست ارزشگذاری سهام را پیدا کنند. البته این هزینه وقتی که سهام به سهامداران و سرمایهگذاران جدید فروخته شد، به کمپانی بازمیگردد.
اما در فرآیند Direct Listing، کمپانی مجبور نیست به شرکتهای دیگری حقوق بپردازد تا کار آنها را انجام دهند. چرا؟ چون کمپانی سهام جدیدی تولید نمیکند. اتفاقی که رخ میدهد این است که سهامداران فعلی کمپانی (سرمایهگذاران، کارمندان، مدیران و دیگر افرادی که سهم دارند.) بخشی از یا تمام سهمهای خود را به سرمایهگذاران و سهامداران جدید می فروشند. در این فرآیند، کمپانی لزوما به پول بیشتری دست پیدا نمیکند چون سهمهای جدیدی را نمیفروشد، اما مجبور به خرج هزینههای بیشتر هم نیست. این گزینه برای کمپانیها و گروههایی بهتر است که نمیخواهند پول زیادی خرج کنند.
شایعات مربوط به عرضه عمومی سهام استودیو Roblox نیز مدتها بود که جریان داشت. آنها حتی در نوامبر سال گذشته، تقاضای رسمی IPO خود را ثبت کردند اما سپس تصمیم به تعویق آن تا سال 2021 گرفتند تا بتوانند ارزش سهام خود را بالا ببرند. سپس در ژانویه 2021، این درخواست نیز لغو شد یا در واقع، به درخواست Direct Listing تغییر داده شد تا سهام شرکت به هر شکلی که شده، به صورت عمومی عرضه شود.
ارزش استودیو Roblox چقدر است؟
با نگاه به میزان سهام و ارزشگذاری هر سهم میتوان گفت که استودیو Roblox یکی از باارزشترین کمپانیهای صنعت بازی است.
فروش سهام این کمپانی از 45 دلار به ازای هر سهم شروع شد و با رشد قیمت، ارزش هر سهم در پایان روز اول عرضه سهام، به 69.5 دلار نیز رسید. طبق این ارزشگذاری، ارزش کلی این استودیو اکنون بیش از 45 میلیارد دلار است. اگر اتفاق عجیبی رخ ندهد، ارزش هر سهم این کمپانی برای مدتی نوسان خواهد داشت و سپس در یک رنج قیمت نسبتا باثباتتر، توقف خواهد کرد.
فارغ از ارزشگذاری نهایی، آن چه که مشخص است این است که استودیو Roblox به شدت باارزش است. برای درک بهتر میزان بالای ارزش این کمپانی، بهتر است آن را با دیگر نامهای آشنای صنعت بازی مقایسه کنیم: استودیو Ubisoft در زمان نگارش این مطلب، ارزشی برابر با 9.6 میلیارد دلار دارد. ارزش شرکت Take-Two که ناشر عناوین محبوبی مثل بازی GTA V و بازی Red Dead Redemption 2 است، 19.5 میلیارد دلار است. به عبارتی، ارزش استودیو Roblox از مجموع ارزش دو شرکت Ubisoft و Take-Two هم بیشتر است. حتی کمپانی EA که از سودآورترین شرکتهای بازیسازی است، با ارزش کلی 37.6 میلیارد دلار، پایینتر از Roblox قرار میگیرد. البته این استودیو هنوز با برخی از غولهای بازیسازی فاصله دارد؛ ارزش شرکت Activision چیزی بیش از 71 میلیارد دلار تخمین زده میشود. مایکروسافت و سونی نیز که بازی تنها صنعت آنها نیست، ارزش کلی بسیار بیشتری دارند. در حال حاضر، شرکتی که باارزشترین سهام عمومی را دارد، کمپانی Tencent است که بخشی از آن نیز به بازیسازی اختصاص یافته و ارزش کلی آن، بیش از 800 میلیارد دلار برآورد میشود.
اگرچه ارزش کلی تخمینزده شده از یک کمپانی تقریبا مهمترین و اصلیترین شاخص نشاندهنده ارزش آن است، اما قطعا شاخصهای دیگری نیز برای ارزیابی میزان ارزش واقعی هر کمپانی وجود دارد. برای درک بیشتر این که چرا استودیو Roblox برای سرمایهگذاران به چنین گزینه جذابی تبدیل شده، باید به عناصر دیگر نیز نگاهی بیندازیم. میتوانیم درآمد کلی کمپانی را بررسی کنیم که در سال 2019، درآمد کل عمر آن از 1 میلیارد دلار نیز عبور کرد. درآمد سالانه آنها نیز در سال 2020 به تنهایی، به رقم 924 میلیون دلار رسید. میتوانیم شاخص ارزش مطلق آنها را نیز بررسی کنیم که شامل خریدهای درونبرنامهای و خرید ارزهای درون بازی که هیچوقت خرج نشدند میشود. استودیو Roblox در سال 2020 توانست رقم 1.9 میلیارد دلار را برای این شاخص ثبت کند.
البته عنصر مهم دیگری که نباید از یاد ببریم، میزان سودآوری این استودیو است. اینجا به نکته جالبی برمیخوریم. یکی از نیازمندیهای استودیو برای ثبت درخواست IPO خود در سال گذشته، انتشار درآمدها و سود خالص آن در سه سال گذشته و همچنین، اطلاعات مالی دیگری بود که نشاندهنده این موضوع است که آیا کمپانی توانسته در سالهای اخیر سودآور باشد یا خیر. در طول انتشار این اطلاعات مشخص شد که کمپانی از زمان تاسیس خود در سال 2004، نتوانسته سودآور باشد. تعریف سادهتر آن این است که هزینههای کمپانی، بیشتر از درآمدهای کسبشده توسط آن بوده است. ضرر خالص کمپانی در سال 2018، رقم 88.1 میلیون دلار بوده است. این شاخص در سال 2019 کمی کاهش پیدا کرد و به 71 میلیون دلار رسید اما در سال 2020، ضرر خالص استودیو چندین برابر شد و رقم 253.3 میلیون دلار را ثبت کرد.
اما آیا کمبود سودآوری اهمیتی دارد؟ طبق نظرات چندین متخصص مالی و تحلیلگران اقتصادی، خیر! یکی از متخصصان مالی موسسه Ampere Analysis در مصاحبه با IGN گفته است که نبود سودآوری در استودیو بیشتر به این خاطر بوده است که کمپانی Roblox در سالهای اخیر، خرجهای بسیاری برای رشد و توسعه خود کرده و دلیل کمبود سودآوری نیز همین موضوع بوده است و آن را نمیتوان دلیلی بر شکست مالی کلی استودیو دانست.
البته که شکل ایدهآل این است که استودیو بتواند در همین شرایط هم سودآور باشد، اما حداقل برای سهامداران و سرمایهگذاران استودیو Roblox، این موضوع حداقل فعلا اهمیتی ندارد. اولویت استودیو در حال حاضر، رشد و توسعه پلتفرم و جایگاه خود به عنوان یکی از پیشگامان صنعت بازی است و سودآوری، فعلا از اولویتهای آنها نیست. آنها توانستهاند با یک نقشه بلندمدت که شامل ورود به بازارهای جدید، جذب گروه تازهای از مخاطبان و ارتباط بیشتر با برندهای مختلف میشود، راه خود به سمت سودآوری را هموار کنند. استودیو برنامه خاص خود را دارد و میداند که برای رسیدن به آن، باید سرمایههایی را هزینه کند و همانند تمام مسیرهایی که به موفقیت میرسند، این مسیر نیز پر از ریسک و اتفاقات غیرمنتظره است.
«دنیل احمد» (Daniel Ahmad) از چهرههای آشنای دنیای بازی و یکی از تحلیلگران موسسه Niko Partners نیز میگوید که کمپانی در سالهای اخیر، رشد مثالزدنی و قابلتوجهی داشته و افزایش بازی در طول پاندمی ویروس کرونا را از عوامل تاثیرگذار روی این توسعه میداند. او میگوید: «اگرچه این بازی در گذشته بیشتر به درد مخاطبان جوانتر میخورد، اما استودیو اکنون توانسته است راهی برای نفوذ آن بین گیمرهای بالغتر پیدا کند و به گروههای وسیعتری از مخاطبان در خارج از ایالات متحده دست یابد. عرضه محتوای اضافی و استفاده از فرصتهای سرمایهگذاری نیز به استودیو Roblox کمک خواهد کرد که رشد حتی بیشتری داشته باشد و بتواند هر چه سریعتر، به سودآوری برسد.»
چرا ارزش استودیو Roblox انقدر بالا است؟
اگر با بازی Roblox آشنا نیستید، حق دارید که ندانید چرا این عنوان انقدر برای سرمایهگذاران با ارزش است. جواب کلی این است که در واقع، Roblox فقط یک بازی برای کودکان نیست و هر کسی که تا به حال تجربه خاصی در دنیای بازی نداشته است، میتواند جذب آن شود.
بیش از هر چیزی، بازی Roblox را میتوان یک پلتفرم شبیه به Youtube یا بازی Minecraft دانست که بازیکنها میتوانند در آن، محتوای خودشان را بسازند و به اشتراک بگذارند یا در محتواهای ساختهشده توسط دیگران شرکت کنند. گروه اصلی هدف بازی، کودکان هستند و به همین خاطر، ابزارهای ساخت و ساز آن نسبتا ساده و آسان است. سازندگان در بازی Roblox، میتوانند بازی بسازند، داستان تعریف کنند، فضاهای اجتماعی و نقشآفرینی خلق کنند و کاربران نیز حق استفاده از هر کدام از این ساختهها را دارند. تا سال 2020، بیش از 8 میلیون توسعهدهنده در بازی Roblox وجود دارد و بیش از 20 میلیون تجربه و بازی در آن ساخته شده است.
نکته مهم این است که بسیاری از این تجربهها، به پولآوری رسیدهاند و این کسب درآمد نه فقط توسط خود استودیو بلکه توسط سازندگان آنها نیز بوده است. در سال 2020، بیش از 345 هزار سازنده در این پلتفرم، موفق به کسب درآمد شدهاند و مجموع درآمد آنها به بیش از 329 میلیون لار رسیده است. این رقم در سالهای اخیر، رشد آهسته و پیوستهای داشته و کار به جایی رسیده است که برخی از بزرگترین بازیهای مجموعه Roblox (مثل بازی اجتماعی سندباکس Adopt Me) به قدری محبوب شدهاند که اکنون تیمهای توسعه مخصوص خود را دارند. تیمهایی که از درآمدزایی بازی، حقوق میگیرند. بازی Adopt Me توانست به تنهایی در آپریل سال گذشته، به 1.6 میلیون کاربر آنلاین همزمان برسد.
احمد از دلیل محبوبیت پلتفرم Roblox بین سرمایهگذاران میگوید: «Roblox تجربه منحصربهفرد و خاصی است و بیش از این که یک بازی ویدیویی سنتی باشد، یک پلتفرم بازیسازی است. این مجموعه همچنین یکی از بزرگترین پلتفرمهای بازی است و کاربرهای فعال ماهانه آن از بازی Minecraft نیز بیشتر است. {150 میلیون کاربر فعال ماهانه بازی Roblox در جولای 2020 در برابر 131 میلیون کاربر فعال ماهانه بازی Minecraft در اکتبر.} ماهیت پلتفرممانند آن باعث شده که میلیونها توسعهدهنده، محتواها و بازیهای مخصوص خود برای کاربران را بسازند.»
همانطور که پیش از این نیز گفته شد، رشد و توسعه چشمگیر استودیو Roblox در سالهای اخیر، یکی دیگر از دلایل علاقه سرمایهگذاران به آینده این استودیو است. به غیر از هدف آتی استودیو که عرضه این پلتفرم در چین و دستیابی به گروه عظیمی از مخاطبان جدید در این کشور است، توجه به این نکته نیز ضروری است که بازی Roblox اکنون در بیش از 180 کشور و با 11 زبان متفاوت، قابل دسترسی است. آنها همچنین اخیرا ویژگیهای تازهای برای کسب درآمد از بازیها اضافه کردهاند تا تولیدکنندگان محتوا در آن به خلق و توسعه تجربههای جدید تشویق شوند. استودیو همچنین در حال تلاش برای بهبود تکنولوژی و وضعیت بصری محصولات خود است و در سال گذشته، 400 کارمند جدید را استخدام کرد که اکثرا از متخصصان مهندسی محصول هستند. آنها در سال گذشته، یک کنفرانس رسمی مخصوص توسعهدهندگان نیز برگزار کردند که به شکل مجازی، در داخل خود بازی Roblox رخ داد.
اکنون شما هم میتوانید احتمالا به این سوال پاسخ دهید که چرا ارزش بازی Roblox انقدر بالا است؛ سرمایهگذاران متوجه تمام نقاط قوت این پلتفرم و پتانسیلهای آن برای آینده شدهاند و معتقدند که کمپانی در مسیر درستی قدم برمیدارد.
چه آینده ای در انتظار مجموعه Roblox و صنعت بازی سازی است؟
باز هم باید به این نکته اشاره کرد که عرضه مستقیم سهام عمومی به جای IPO توسط استودیو به این معنا است که مدیران و سرمایهگذاران Roblox نمیتوانند منتظر تزریق ناگهانی و عظیم پول باشند. این تصمیم طبق نظر یکی دیگر از تحلیلگران، میتواند برنامهای برای اجازه دادن به سرمایهگذاران پیشین برای خروج و دریافت بازگشت سرمایهشان باشد. اما به غیر از اهدای این فرصت به سهامداران پیشین، این تصمیم باعث تقویت و مستحکم شدن جایگاه Roblox نیز خواهد شد. آنها اکنون زمان و فرصت بیشتری برای بررسی برنامههای کوتاهمدت و بلندتمدت خود دارند.
درست بودن این ادعا وقتی ثابت میشود که متوجه میشویم استودیو در سالهای اخیر، چندین تزریق سرمایه نیز داشته است. جدیدترین آن نیز پیش از عرضه مستقیم سهام در ماه ژانویه بود که شرکت توانست سرمایه 520 میلیون دلاری کسب کند.
احمد درباره این سرمایه میگوید: «جذب سرمایه اخیر و عرضه مستقیم سهام قطعا به کمپانی Roblox کمک میکنند تا پلتفرم خود را گسترش دهد و محتوای جذاب و منحصربهفردی برای کاربرانش عرضه کند. کمپانی همین الان هم در حال آزمایش ایده مفهومی جهانهای برندی و همکاری با دیگر برندها برای تولید محتوای اختصاصی است. همچنین اشتیاق و علاقه زیادی وجود دارد تا پلتفرم Roblox به چیزی که «Metaverse Concept» خوانده میشود، تبدیل شود: محلی مجازی برای کاربرانی که میخواهند بازی کنند، چیزهای جدید یاد بگیرند و تعاملات اجتماعی مجازی با یکدیگر داشته باشند. سیستم مالی و اقتصادی درون بازی و محتوای تولیدشده توسط کاربران و توسعهدهندگان نیز به رشد هر چه بیشتر این ایده کمک میکنند.»
به عقیده احمد، ابعاد آموزشی پلتفرم Roblox را نیز نباید دستکم گرفت: «بخشهای آموزشی این پلتفرم نیز پتانسیل بسیاری دارند. مخصوصا در چین که گروه Tencent برنامه آموزشی Roblox Education Edition را عرضه کرده تا به معلمها و دانشآموزان در راستای یادگیری کد زدن، طراحی بازی و دیگر ابعاد آموزشی مربوط به STEM کمک کند. وزیر آموزش کشور چین نیز اخیرا اعلام کرد که به رشد و گسترش موضوعات آموزشی STEM و مهندسی کامپیوتر در سطوح مختلف آموزشی کمک خواهد کرد. این موضوع نیز میتواند به رشد بیشتر Roblox کمک کند و فرصتی طلایی برای آنها محسوب میشود.»
اگر چنین موجهایی ادامه پیدا کنند، نام Roblox را در آینده بیشتر و بیشتر خواهیم شنید. البته آنها تنها شرکتی نیستند که چنین رویکرد و تاکتیکی را اتخاذ کردهاند.
شرکتهای بسیار دیگری نیز به دنبال عرضه عمومی سهام خود هستند: استودیو TinyBuild (سازنده بازی Hello Neighbor)، استودیو Skills (پلتفرم اجرایی تورنمنتهای Mobile eSports)، استودیو Huuuge Games (بازیهای موبایلی)، استودیو Playtika (بازیهای موبایلی)، استودیو Unity و استودیو Nacon نیز در سال گذشته، همگی سهامشان را از طریق درخواست IPO به شکل عمومی عرضه کردهاند. استودیو Krafton نیز در حال آمادهسازی برای ثبت درخواست خود است و همچنین، شایعه شده که استودیو Epic Games نیز میخواهد کار مشابهی انجام دهد.
چرا کمپانیهای بازیسازی بیشتری در حال عرضه سهامشان به صورت عمومی هستند؟ احمد و دیگر تحلیلگران اقتصادی، جواب مشابهی دارند:
«به طور کلی، افزایشی در نوعهای مختلف سرمایهگذاری، خرید گروههای جدید و عرضه سهام وجود داشته است چون ارزش کمپانیهای فعال در صنعت بازیسازی، افزایش قابلتوجهی در چند سال گذشته داشتهاند. ارزشگذاری بالاتر به معنای وجود فعالیتهای مالی و اقتصادی مشابه بیشتری نیز خواهد بود.»
دنیل احمد نیز معتقد است: «چند دلیل کلیدی برای این پدیده وجود دارد: تقاضا برای وجود IPهای اوریجینال در بازار رقابتی باعث افزایش این ارزشگذاریها شده و همچنین، افزایش قابلتوجه فعالیت و کاربران صنعت بازی در طول سال 2020 که به خاطر پاندمی و بحران ناشی از ویروس کرونا ایجاد شده بود، باعث شده که کمپانیهای بازیسازی به گزینههای جذابی برای سرمایهگذاری تبدیل شوند. با عادیتر شدن اوضاع، ممکن است شاهد کاهش نسبی در این فعالیتها باشیم اما رقابت برای فرنچایزها و IPهای جدید، همچنان بالا خواهد بود.»
تقاضاهای IPO بیشتر به معنای تزریق سرمایه بیشتر برای کمپانیها و اجازه دادن به آنها برای انجام کارهای جدید و متفاوت است. این فعالیتها ممکن است شامل ساخت بازیهای بیشتر، استخدام استعدادهای جوان، رشد و توسعه پروژههای فعلی، خرید کمپانیهای دیگر یا حتی فعالیتهایی غافلگیرکننده در صنعت بازی شوند.
درس نهایی که میتوانیم از این ماجرا بگیریم چیست؟ بازیها همانطور که همه ما میدانیم، آثار رسانهای بزرگ، تاثیرگذار و سودآوری هستند و به نظر میرسد که سرمایهداران دیگری که تا به حال هیچ درکی از صنعت بازی نداشتهاند، در حال درک این موضوع هستند و آن را مقصد جذاب و مناسبی برای سرمایهگذاری و سودآوری میدانند. مجموع این اتفاقات به رشد صنعت بازی کمک خواهد کرد و باعث جدی گرفته شدن آن توسط مدیران دیگر صنایع و رقبای احتمالی میشود. تمامی این اتفاقات را میتوان مثبت ارزیابی کرد و بر مبنای آنها، آینده مثبت و قدرتمندی برای صنعت بازیسازی متصور شد.