در اتاق های امن بازی ها چه خبر است؟

در اتاق های امن بازی ها چه خبر است؟

مصطفی محدث مصطفی محدث
4 سال و 1 ماه پیش

دیگو آرگوئلو (Diego Arguello) از نویسندگان سایت Eurogamer، اخیرا گفت‌وگویی با سوگورو موراکوشی (Suguru Murakoshi) و هیروکو یوسودا (Hiroko Usuda) داشته است. آن‌ها اعضای گروه Team Silent بودند. تیمی که مسئولیت ساخت بازی‌های Silent Hill را بر عهده داشت و اکنون، منحل شده است. موراکوشی کارگردان و یوسودا از طراحان بازی Silent Hill 4: The Room بوده‌اند و در این مصاحبه، درباره ایده و نحوه ساخت Room 302، آپارتمانی که بازی از آن جا شروع می‌شود و انگار همیشه در روایت داستان حضور دارد، صحبت کرده‌اند.

*اسپویلر: در این مطلب، درباره بخش‌هایی از بازی Silent Hill 4، بازی Doom Eternal، بازی Death Stranding، بازی Warhammer End Times Vermintide، بازی Fatal Frame 3: The Tormented و بازی Amnesia: The Dark Descent صحبت شده است.*

این آپارتمان در واقع تنها نقطه ذخیره (Save) بازی است و طبیعتا، می‌توان آن را اتاق امن بازی حساب کرد. البته با گذشت زمان، وعده اولیه این اتاق که ایجاد فضایی امن بود، توسط مجموعه‌ای از اتفاقات ترسناک شکسته می‌شود و آن را که خانه شما به عنوان شخصیت اصلی بازی است، به مکانی ناآشنا و خصومت‌آمیز تبدیل می‌کند.

موراکوشی درباره این موضوع می‌گوید: «ایده و مفهوم بازی Silent Hill 4 از همان مراحل اولیه ساخت بازی، مشخص بود: ترس خراب شدن مکان‌های امن. سه تیم برنامه‌های خود را مطرح کردند و یکی از ایده‌ها که یک اتاق بود، انتخاب شد چون از بین همه، ترسناک‌تر به نظر می‌رسید. از آن موقع تا امروز، اتاق‌ها همیشه در مرکز ترس بوده‌اند.»

واحد 302 از همان ابتدا ترسناک است چون شما نمی‌توانید آن را از داخل قفل کنید. با این حال، حس امنیت قابل‌توجهی در داخل آن دارید. اما اواسط داستان است که شرایط عوض می‌شود. یوسودا با یادآوری آن شرایط می‌گوید که این اتفاق، نوعی «احساسات متضاد» را ایجاد می‌کرده است.

اتاق‌های امن مدت‌ها است که در بازی‌های ویدیویی حضور دارند. عناوین ترس و بقا در واقع این اتاق‌ها را به عنصری سنتی تبدیل کرده‌اند که بازیکن بتواند در آن‌ها، پیشرفت خود را ذخیره کند، منابع بیشتری بردارد و کمی استراحت کند. این اتاق‌ها در فرنچایز Resident Evil همیشه تشویق‌کننده‌هایی برای ادامه بازی بوده‌اند، حتی با وجود این که می‌دانستید ممکن است پشت این اتاق، دشمنان بسیار ترسناک و قدرتمندی وجود داشته باشند. ممکن است تفسیرهای جدیدی از اتاق‌های امن هم در بازی‌هایی با ژانرهای دیگر دیده باشید. آتش‌های بازی Dark Souls یا کمپ‌های بازی Darkest Dungeon از جمله این تفسیرهای متفاوت هستند. اگرچه هدف هر اتاق امن ممکن است با دیگری تفاوت داشته باشد، اما انتظاراتی که بازیکن‌ها از محلی به عنوان «مکان امن» دارند، یکسان است: آن‌ها می‌خواهند ایمن باشند. با این حال، بعضی از سازندگان ممکن است این انتظار را تغییر دهند و از آن، به عنوان راه یا فرصت تازه‌ای برای ترساندن بازیکن‌ها استفاده کنند.

همه ما وقتی که شنیدیم «نمسیس» (Nemesis) می‌تواند وارد اتاق‌های امن بازی Resident Evil 3 Remake شود، حسابی ترسیدیم. البته بعدا مشخص شد که خوشبختانه این خبر اشتباه است، اما دیگر بازی‌های ویدیویی انقدر بخشنده نیستند. اتاق‌های امنی که در واقع اصلا ایمن نیستند، کم‌کم به یکی از ویژگی‌های شوکه‌کننده بازی‌ها تبدیل شدند. اتاق‌های خصوصی بازی Death Stranding، پس از مدتی به مکانی برای دیدن توهمات و کابوس‌های روانی تبدیل می‌شوند. منقطه هاب در بازی Doom Eternal جدیدترین عنوانی است که از این تکنیک استفاده می‌کند. «این قلعه اکنون زندان تو خواهد بود.» این جمله را صدای Khan Maykr می‌گوید که اکنون به سیستم جهت‌یابی شما نفوذ پیدا کرده است. سریعا پس از شنیدن این جمله، جایی که تا پیش از آن محل امن شما بود، پر از شیاطینی می‌شود که تشنه حمله و کشتن هستند.

در اتاق های امن بازی ها چه خبر است؟

فضای امن بازی Doom Eternal از چنین فضایی…

​​​​
در اتاق های امن بازی ها چه خبر است؟

​​​​​​تبدیل می‌شود به این فضای خطرناک.

 

این لحظات ممکن است اثرات طولانی‌مدتی روی بازیکنان بگذارند، اما انتخاب زمان درست اجرای آن‌ها است که می‌تواند واقعا آن‌ها را شوکه کند. مهمان‌سرای «ماه قرمز» (Red Moon Inn) در بازی Warhammer: End Times - Vermintide به عنوان فضایی قابل‌تعامل ساخته شده بود که بازیکن‌ها بتوانند بین ماموریت‌ها، در آن جا وقت بگذرانند. در طول زمان، این مکان به مرکز ارتباطی بازیکن‌ها تبدیل شد و سازنده بازی یعنی استودیو Fatshark، رویدادهای مخصوص و عناصر قابل‌تعامل بیشتری به آن اضافه کرد تا بازیکن‌ها به استفاده بیشتر از آن هم ترغیب شوند. ولی Fatshark به شکل غیرمنتظره‌ای، بازیکنان را با عرضه یک DLC رایگان که در آن، نیروهای Skaven به این مهمان‌سرا حمله می‌کنند، شوکه کرد. مارتن استورم‌دال (Marten Stormdal)، تهیه‌کننده بازی درباره این تصمیم می‌گوید: «از عرضه بازی Vermintide، ما همیشه یک در به سمت سرداب مهمان‌سرا داشتیم که باز نمی‌شد و بازیکنان کنجکاو بودند که چه چیزی پشت آن قرار دارد. ما می‌خواستیم یک عنصر شوکه‌کننده درست کنیم و علاقه و کنجکاوی بازیکنان باعث شد که ایجاد چنین داستانی، برای ما هم جالب و هیجان‌انگیز باشد.»

 

این اتفاق بزرگ، بازخوردهای بسیار مثبتی از سوی بازیکنان داشت. استورم‌دال این اتفاق را با غرور به یاد می‌آورد و می‌گوید: «دیدن استریمرهایی که برای اولین بار این رویداد را تجربه می‌کردند، واقعا فوق‌العاده بود. آن‌ها نمی‌دانستند چه چیزی در انتظارشان است. بخشی از دلیل غافلگیر شدن شدید آن‌ها شاید این بود که مدت زیادی طول کشید تا ما این تصمیم را بگیریم. معرفی چنین اتفاقاتی نیازمند دقت و احتیاط بالایی است و نباید برای ایجاد این حس شوک، این حقه را تکرار کنیم چون این مکان از ابتدا، قرار بود که یک اتاق امن باشد.»

جیمز ترین (James Therrien)، موسس و آهنگ‌ساز استودیو Videocult (سازنده بازی Rain World) هم در موافقت و هم در مخالفت با قرار دادن چنین اتفاقاتی در اتاق‌های امن بازی‌ها صحبت می‌کند و سعی می‌کند که این قضیه را هم از دید سازنده بازی و هم از دید بازی‌کننده آن، بررسی کند. او با اشاره به خبر احتمال ورود نمسیس به اتاق‌های امن بازی Resident Evil 3 Remake می‌گوید: «برای من، این اتفاق بستگی به نیت بازی دارد. معتقدم که برای عنوانی سخت و داینامیک مثل بازی Rain World، این اتفاق اگر هوشمندانه اجرا شود، درست است چون برای بازی‌های ترسناک، جایی که تخطی از روایت و تفسیر بازی از مفهوم تعامل کاربری «اتاق امن» می‌تواند منجر به ایجاد المان‌های دراماتیک و وحشتناک شود، چنین تصمیمی قطعا قابل‌درک است. اما این دیدگاه من به عنوان یک سازنده است که می‌خواهد از تمام ابزارهای در دسترس خود، برای ایجاد حس‌های متفاوت و خلق یک شیوه روایی متفاوت استفاده کند. به عنوان بازیکن، اگر چنین اتفاقی برایم رخ دهد و پس از طی کردن یک مسیر طولانی و سخت، ناگهان در جایی که انتظارش را ندارم بمیرم، کنترلر را می‌گذارم زمین و در توییتر، از بازی بد می‌گویم. دلیل آن هم مشخص است: جایی که پیش از این فکر می‌کردم یک «اتاق امن» است، ناگهان دیگر امن نیست و من مجبورم که آن بخش از بازی را دوباره تکرار کنم!»


بازی Rain World

 

در بازی Rain World، شما یک موجود که ترکیبی از گربه و حلزون است را کنترل می‌کنید که برای زنده ماندن، باید شکار کند و غذای کافی داشته باشد. در نسخه‌های ابتدایی این بازی، پناه‌گاه‌های بازی قرار بود از لحاظ تعداد کم‌تر و از لحاظ اندازه، بزرگ‌تر باشند تا بازیکنان واقعا حس این را داشته باشند که آن‌جا خانه شخصیت‌شان است و می‌توانند منابع مختلفی به آن بیاورند. اما با بزرگ شدن جهان بازی، ایده شمردن منابع با تنها چند اتاق امن، عملا غیرممکن می‌شد. شما در آخرین پناه‌گاه‌های بازی، همچنان می‌توانستید غذا ذخیره کنید، اما این اتفاق بیشتر شبیه به یک مکانیسم مخفی بود تا یک عنصر اصلی و آشکار.

 

اگر بدون منابع مورد نیاز به خواب زمستانی بروید، فرآیند بازی تغییری نخواهد کرد، اما تبعاتی وجود نخواهد داشت. تا زمانی که در یک پناه‌گاه جدید با غذای کافی استراحت نکنید، نمی‌توانید بازی را ذخیره کنید و موجود شما لاغرتر به نظر می‌رسد و حتی در طول مود گرسنگی، وزن هم کم می‌کند. استودیو در اواسط توسعه بازی، به این ایده رسید که موجودات دیگری هم در جهان بازی وجود داشته باشند که بتوانند به پناه‌گاه شما حمله کنند و بازیکن مجبور شود که یک پناه‌گاه یا اتاق امن جدید پیدا کند.  

 

ترین درباره این اتفاق می‌گوید: «ما اجازه دادیم که این حادثه در ساختار بازی رخ دهد، اما در بخش تست، این تصمیم به یک کابوس تبدیل شد چون موجودات دیگر علاقه زیادی به پناه‌گاه‌ها داشتند و بیش از حد، به آن‌ها حمله می‌کردند. در نهایت، مجبور شدیم با استفاده از راه‌های مختلف کاری کنیم که این موجودات کم‌تر بتوانند وارد پناه‌گاه‌ها شوند چون در بسیاری از موارد، بازی شرایط فعلی را ذخیره می‌کرد و ممکن بود که Save فایل بازیکن با بیدار شدن شخصیت اصلی در محیطی که یک مارمولک گرسنه قرار دارد، برای همیشه خراب شود. حتی لایه‌های هک‌ها و ترفندهایی که برای انجام این تغییر قرار دادیم، همیشه موفقیت‌آمیز نبودند و بازیکن مجبور می‌شد که تلاش بیش از حدی برای بقای خود کند. البته ارزشش را هم دارد چون بازیکن‌ها ممکن است در کنار موجودات رام و یا دوستانه، به خواب زمستانی فرو روند و این بازی را عمیق‌تر از قبل می‌کند.»

واحد 302 در بازی Silent Hill 4، تنها اتاق ناامن معروف نیست. قصر موجود در بازی Fatal Frame 3: The Tormented نیز نقش پناه‌گاهی امن را در اکثریث بازی ایفا می‌کند و فقط وقتی به خواب می‌روید، موجودات فرازمینی و ترسناک به شکل کابوس یا ترسناک در «قصر خواب» (Manor of Sleep) ظاهر می‌شوند. با این حال و در طول زمان، وقتی که موجودات پارانورمال راه خودشان را به دنیای واقعی پیدا می‌کنند، آن حس محافظت و امنیت از بین می‌رود و در این شرایط، همیشه باید حواستان به پشت سرتان باشد و در همه حالات، مراقب باشید.

در اتاق های امن بازی ها چه خبر است؟

بازی Fatal Frame 3: The Tormented

 

مثال شناخته‌شده دیگری در این زمینه، «هال پشتی» (Back Hall) در بازی Amnesia: The Dark Descent است. بعد از فرار کردن از محیط‌های ترسناک و چالش‌ها و اتفاقات وحشتناکی که شخصیت اصلی بازی یعنی «دنیل» (Daniel) تجربه می‌کند، به یک اتاق بزرگ و به شدت نورانی می‌رسید. در وسط اتاق، یک فواره عجیب وجود دارد که چندان حس امنیت را منتقل نمی‌کند، اما موسیقی آرام‌بخش بازی در این محیط که اتفاقا «Safe Ambient» نام دارد و همچنین، تغییر ناگهانی محیط باعث می‌شود که حس کنید در این اتاق، خطر و ترسی وجود ندارد.

 

با پیشرفت در بازی، این حس امنیت به دلیل حضور دشمنی به نام «The Shadow» از بین می‌رود. او یک دشمن نامرئی است که همیشه در حال دنبال کردن دنیل در قصر و بخش‌های مختلف بیرون و داخل آن است. رنگ آب درون فواره قرمز می‌شود و موجودات خطرناک، به سمت این اتاق حمله‌ور می‌شوند. یک اتاق امن دیگر که به هیچ‌وجه امن نیست.

در اتاق های امن بازی ها چه خبر است؟

بازی Amnesia: The Dark Descent

 

توماس گریپ (Thomas Grip)، کارگردان هنری بازی Amnesia: The Dark Descent و موسس استودیو Frictional Games درباره این اتفاق می‌گوید: «یکی از عناصر اصلی بازی، تحت تعقیب قرار گرفتن توسط این ترس عظیم است که همه‌چیز را در مسیرش از بین می‌برد. ما می‌خواستیم با خطرناک‌تر شدن این تهدید، محیط‌های بازی هم تغییر پیدا کنند. بعید بود که بازیکن‌ها به مراحل قبلی سر بزنند، پس مراحل «هال پشتی»، جای مناسبی برای اجرای این ایده به نظر می‌رسیدند. ما نمی‌خواستیم بازیکن‌ها بیش از حد به یک محیط عادت کنند، چون این اتفاق باعث می‌شود که آن حس نامشخص بودن که می‌خواهید در یک بازی ترسناک وجود داشته باشد، از بین برود. شما وقتی واقعا می‌ترسید که دور و بر خود را نگاه کنید و ندانید که ممکن است چه چیزهایی پیدا کنید. اگر بازیکن‌ها حس کنند که محیط اطرافشان آشنا و متعادل است، دیگر چنین حسی را نخواهید داشت. پس راه‌حل این است که همیشه در حال تغییر محیط باشید.»

 

اکنون با نگاه به گذشته، به این نتیجه می‌رسیم که استفاده از آپارتمان 302 به عنوان تنها نقطه ذخیره در بازی Silent Hill 4، قمار بزرگی بود که ممکن بود باعث خسته شدن بازیکن شود. موراکوشی با بررسی این تصمیم می‌گوید: «در آن زمان، نمی‌خواستم که بازیکن بتواند جایی خارج از این اتاق، بازی خود را ذخیره کند. البته انجام این کار در بازی‌های امروز، بسیار سخت و طاقت‌فرسا است. سال ۲۰۰۴ زمان متفاوتی نسبت به وضعیت فعلی بازی‌ها بود. اکنون با بررسی آن وضعیت، فکر می‌کنم که بازی بالانس نبود، اما بازگشت به نقطه Save، برای من چندان هم سخت محسوب نمی‌شد.» او می‌گوید که در شرایط امروز دنیای گیم، بازی Silent Hill 4 باید با بازیکنان مهربان‌تر و عادلانه‌تر باشد، اما اکثر انتخاب‌ها و تصمیماتی که در سال‌های اول دهه ۲۰۰۰ گرفته شده بود، در بازی باقی می‌ماندند. مثل نشان دادن یک زندگی روزانه عادی در دنیای خارج و فراهم کردن این توهم برای بازیکن که ممکن است شما یعنی شخصیت اصلی بازی نیز روزی بتوانید به زندگی روزمره خود بازگردید.

 

به همین خاطر است که هر چند وقت یک بار، ممکن است همسایه‌ای را از طریق چشمی در آپارتمان مشاهده کنید یا اتفاقات دیگری را از پنجره اتاق که یوسودا آن را بر اساس «پنجره پشتی» آلفرد هیچکاک ساخته بود، ببینید. وقتی از موراکوشی درباره خانه همیشه در حال تغییر در بازی P.T. (ساخته Kojima Productions) و احتمال «اتاق امن» بودن آن پرسیده شد، او سریعا این ادعا را رد کرد و با یادآوری حس ایمنی اولیه موجود در آپارتمان 302 گفت: «آن خانه اصلا امن نیست و هیچ عنصری ندارد که به شما حس ایمنی و امنیت را انتقال دهد.»

 

دیلان راجرز (Dillon Rogers)، سازنده بازی Gloomwood نزدیک به دو سال است که در اکانتی به نام The Safe Room در توییتر، در حال جمع‌آوری تمام اتاق‌های امن بازی‌ها است. او معتقد است که برهم زدن حس امنیت یک اتاق امن نه تنها نیازمند زمان‌بندی مناسب، بلکه بررسی آن چه است که پس از این اتفاق رخ خواهد داد و این بررسی باید بر اساس تاثیری که چنین تغییری روی بازیکن می‌گذارد، انجام شود. دانستن این که یک اتاق امن دیگر هدف اولیه خود را ندارد و نمی‌تواند از بازیکن محافظت کند، می‌تواند حس ترس و اضطراب خوبی ایجاد کند، اما ایجاد کردن زمان‌هایی برای استراحت بازیکنان نیز به همان اندازه مهم است تا او حس استیصال و خستگی نداشته باشد.

در بازی Gloomwood، این عکس‌ها هستند که معادل ماشین تایپ محسوب می‌شوند و بازیکن می‌داند که چه زمانی نزدیک یکی از آن‌ها است چون صدای موزیک خاصی را می‌شنود. بسته به درجه سختی انتخاب‌شده برای بازی، بازیکن ممکن است به سیلندرهای مومی نیز برای ذخیره پیشرفت خود احتیاج داشته باشد. راجرز در حال حاضر، نمی‌خواهد افشا کند که آیا این قانون دستخوش تغییر خواهد شد یا خیر که البته برای بازیکنان بازی هم بهتر است. او می‌گوید: «شما باید حسابی مراقب شکستن حس امنیت و تقدس اتاق امن باشید، چون وقتی که این کار را انجام بدهید، دیگر راه برگشتی وجود ندارد.»

 

اولین خاطره راجرز از اتاق امنی که ناامن می‌شود، به نسخه اصلی بازی Resident Evil 2 برمی‌گردد. در ساختمان ابزاری که پشت ایستگاه پلیس درون بازی قرار دارد، لحظه‌ای که می‌خواهید در را باز کنید، دو زامبی به داخل اتاق حمله‌ور می‌شوند. انیمیشن‌های مربوط به باز کردن درها تا آن لحظه در بازی، صرفا به عنوان صفحه‌های لودینگی برای محیط بعدی بازی محسوب می‌شد و کسی فکرش را هم نمی‌کرد که در این انیمیشن هم ممکن است شاهد حمله زامبی‌ها شود.

 

راجرز درباره این تجربه می‌گوید: «اگر در نسخه اول بازی Resident Evil فقط یک بار چنین اتفاقی رخ می‌داد، همه ما آماده تجربه دوباره آن در نسخه دوم بودیم. این تغییر ناگهانی به این دلیل در بازی Resident Evil 2 جواب داد چون ما همگی بازی اول را تمام کرده بودیم و انتظار نداشتیم که در انیمیشن‌های باز کردن درها، اتفاق ترسناکی رخ دهد. بازیکن با این دانش اولیه وارد بازی دوم می‌شود که سکانس‌های مربوط به در و اتاق‌های امن، همیشه خالی از هر گونه حادثه و اتفاق ترسناک خواهند بود و وقتی که بازی هر دو قانون را شکست، واقعا همه‌چیز ترسناک‌تر شد.»

این هم یک احساس متضاد دیگر!

تجربه شما از اتاق‌های امن چه بوده است؟ در کدام بازی، محیطی که همیشه امن و حفاظت‌شده محسوب می‌شد، ناگهان تغییر کرد و حتی ترسناک شد؟

برچسب ها: اتاق امن
1 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.