برای استودیو Guerrilla Games، بازی Horizon Zero Dawn، تغییر بزرگی از نظر سبک، گیمپلی و فرم است. اما این استودیو چگونه و چرا به فکر ساخت چنین بازی متفاوتی افتاد؟
ساخت بازی Horizon
Zero Dawn، برای کمپانی سونی نیز ریسک بزرگی بوده است
و حتما، تولید 5 ساله این بازی، هزینه زیادی داشته است. اما به نظر میرسد که این
بازی، ارزش این همه ریسک را داشته است.
ساخت یک بازی جدید، همواره ریسکپذیر
است و ساخت یک بازی کاملا متفاوت، برای استودیویی که بیش از یک دهه به ساختن بازیهای
شوتر مشغول، مانند راه رفتن روی یک طناب میان دو کوه بسیار بلند است.
جوئل اشلر، تهیه کننده ارشد استودیو Guerilla Games و یکی از کارمندان سابق استودیو 2K Australia که سابقه کار روی بازیهای Bioshock و Borderlands را دارد، از چالشهایی که این فرصت، پیش روی این استودیو گذاشته استقبال کرده و در مصاحبهای، از پروسه ساخت این بازی و راز موفقیت آن سخن گفته است.
میدانیم که شما از آغاز پروژه حضور
نداشتید، اما میتوانید توضیح دهید که چه شد استودیو Guerrilla
Games، از ساخت بازی Killzone، به سراغ بازی Horizon Zero Dawn رفت؟
دلیل پیوستن من به این استودیو همین
بود. آنها تصمیم گرفته بودند که کاری جدید و ترسناک را انجام دهند.
دلیلی دارد که سازندگان بازیهای
شوتر، به ساخت بازیهای شوتر ادامه میدهند، اینطور نیست؟
بله، اما انجام ندادن یک کار جدید، خطرناکتر
است. مردم بیش از ده سال است که مشغول بازی Killzone هستند و با وجود بزرگ بودن این بازی، خیلیها حس کردند که تمام
توانایی استودیو Guerrilla Games همین
است.
اما افراد خلاق، همواره به دنبال چالشهای
جدید هستند. ما در استودیو Guerrilla Games با خود گفتیم که اکنون، به تواناییهای خود اطمینان داریم و میخواهیم
کاری جدید انجام دهیم و وقت آن رسیده که چارچوبهای خود را از نظر فنی و هنری،
بشکنیم.
و همین باعث شد تا یک بازی جدید بسازیم.
ما تصمیم گرفتیم تا چالشی جدید پیدا کنیم و به دیگران نشان دهیم که برای یک بازی
جدید، لازم نیست سراغ استودیوی دیگری بروند.
پس این بازی، ابتدا به عنوان یک رقابت
شروع شد و سپس، یان بارت ون بیک، کارگردان هنری بازی، ایده ساخت Horizon Zero Dawn را ارائه کرد.
او قصد داشت تا یک بازی بسیار زیبا
بسازد. خیلیها به داستانهای پساآخرالزمانی علاقهمندند، اما ساخت یک دنیای
پساآخرالزمانی برای یان یک چالش محصوب نمیشد. او میخواست زمینی سرسبز با گلهای
رنگارنگ و دشتهای وسیع را خلق کند و آنها را با دنیایی ویران شده و تحت تسلط
ماشینها ترکیب کند.
سه ستون اصلی بازی که توس یان مطرح
شدند، آلوی، ماشینها و طبیعتی بود که زمین را از انسان پس گرفته بود.
پس از ابتدای کار این سه موضوع مطرح
بودند.
بله، این ایده کلی بازی بود. یک بازی
اوپن ورلد نقش آفرینی که در میان بازیهای کنسولی، سر بلند میکند. این نه تنها
بزرگترین ایدهای بود که داشتیم، بلکه همه از آن پشتیبانی کردند.
آنها از تصورات یان استقبال کردند و با
خود گفتند که این همان بازی است که ارزش 5 یا 6 سال کار کردن را دارد. شما در
زندگی حرفهای خود، تعداد محدودی بازی را میتوانید بسازید و اعضای استودیو به این
بازی اعتماد کردند و گفتند که از نظر فنی، یک بازی متفاوت را خواهیم ساخت. همین
شور و شوق باعث شد تا من هم به این استودیو ملحق شوم.
از نظر فنی، استفاده از موتور Decima و جهش از اول شخص به سوم شخص و اوپن ورلد،
چه تأثیری روی استودیو داشت؟
این ایده از ابتدا نیز بسیار بزرگ بود،
اما برنامه نویسان و مهندسان ما برای همین کار استخدام شدهاند. آنها از این چالش
جدید هیجان زده بودند و بازیهای اوپن ورلد دیگری مانند Assassin’s
Creed، Far Cry و Watch Dogs را دیده
بودند که دنیای باز و به هم پیوسته دارند. آنها با خود گفتند که استودیوهای زیادی
بازیهای اوپن ورلد ساختهاند و اکنون نوبت ماست که یک بازی بهتر بسازیم.
تفاوت اصلی میان بازیهای اوپن ورلد و
بازیهای خطی این است که در یک بازی خطی، مسیری که گیمر میپیماید، قابل پیش بینی
است و یک واحد پرادزنده گرافیکی میتواند از قبل مسیر را بارگذاری کند.
در یک بازی اوپن ورلد، گیمر هر مسیری را
ممکن است انتخاب کند و هیچ چیز سر راه او نخواهد بود. در بازیهای خطی ممکن است در
یک راهرو باشید و لازم نیست غیر از آن راهرو، چیز دیگری طراحی کنید. اما در بازی Horizon Zero Dawn و دیگر بازیهای اوپن ورلد،
شما به نوک بلندترین کوه صعود میکنید و بازی باید تا کیلومترها را بارگذاری کند.
پس ما باید تکنولوژی جدیدی را میساختیم که بتواند فواصل بسیار طولانی را به تصویر بکشد و در عین حال، با 30 فریم در ثانیه اجرا شود. این کار بسیار سخت است و ما تا همین اواخر به آن مشغول بودیم تا مطمئن شویم که مستعمرات و مکانهای مهم بازی، از کیلومترها قابل مشاهده هستند.
خوبی بازیهای اوپن ورلد این است که شما
هر جایی که بخواهید، میروید. گیمر میتواند تنها مأموریت اصلی را دنبال کند، اما
ما میخواستیم تا گیمر، به عنوان الوی، اگر چیز قابل توجهی را دیده، بتواند به
سراغ آن برود.
پس این ویژگی مهم موتور بازی است. چالش
دیگر این موتور این بود که باید دنیایی بزرگتر از هر چیزی که تا کنون Guerrilla Games ساخته، خلق کند.
ما تصمیم داشتیم تا هر برگی به صورت
جداگانه طراحی شود و در معماری آنها، تنها چند خط نکشیده باشیم. ما میخواستیم تا
همه چیز را با جزئیات خلق کنیم، اما تیم ما آنقدر بزرگ نیست که بتواند تک تک
جزئیات را طراحی کند و موتور Decima این
وظیفه را بر عهده داشت.
چند نفر در استودیو Guerrilla Games کار میکنند؟
بیش از 200 نفر و این تعداد بسیار کم
است. این همان تعداد افرادی است که روی بازی Bioshock
Infinite کار کردند و آن بازی، در مقایسه با Horizon Zero Dawn، بسیار کوچک است.
ما به دنبال فناوری بودیم که دیگر لازم
نباشد همه چیز را خودمان طراحی کنیم. پس این سیستمهای هوشمند را ساختیم که با کمک
آنها، میتوانیم ارتفاع یک منطقه، آب و هوا، نوع درختها و گیاهان و سرعت آب
رودخانهها را تعیین کنیم.
تمام این عوامل، توسط موتور Decima طراحی شدهاند و شما میتوانید با این
موتور، سرعت تک تک قسمتهای یک جریان آب را تغییر دهید، یک آبشار بسازید و حجم آبی
که از آن سرازیر میشود و آبی که پس از برخورد با زمین پخش میشود تعیین کنید.
تمام این کارها را موتور Decima انجام
میدهد. در واقع، این یک موتور شبیه سازی است.
پس هنگامی که شما نقشه یک بازی را
طراحی میکنید، مأموریتهای اصلی و محتوای جانبی و آیتمهای قابل جمع آوری را در
آن قرار میدهید، اگر محیط را بر اساس پارامترهای جغرافیایی خاصی طراحی کرده
باشید، چگونه این عوامل را در کنار داستان و گیم پلی قرار میدهید؟
این یک پروسه بسیار پیچیده و درگیر کننده است. شما ابتدا باید ببینید که در دنیای بازیتان، به دنبال ساختن چه مکانهایی هستید. برای مثلا، شهرها و مناطقی مانند کوههای بزرگ را خلق میکنید که نقطه مرجع برای گیمر خواهند بود و با آنها، دنیای بازی را خواهد شناخت و به عنوان یک هنرمند، قطعا به دنبال ایدههای جذاب خواهید بود.
پس این اماکن را با الهام از دنیای
واقعی میسازید و تصور میکنید که در 1000 سال آینده، چگونه خواهند بود و در
نتیجه، مکانهای دیدنی، اما قابل تشخیصی را خواهید ساخت.
سپس به سراغ داستان میروید و داستان
خود را بر اساس این دنیا خواهید ساخت و مراحلی را طراحی میکنید که با دنیای بازی
کاملا هماهنگ باشند. باید مطمئن باشید که داستانی خوب و منطقی دارید و سپس مأموریتهای
جانبی و دخمهها و مکانهای دیگر را نیز خلق میکنید.
در نهایت، این
عوامل را با هم ترکیب میکنید و آنها را آزمایش میکنید، زیرا نمیخواهید که مخاطب
شما، ده کیلومتر در بازی را طی کند و هیچ چیز جالبی پیدا نکند. در بازی ما، گیمر
میان دو مأموریت اصلی، فعالیتهای جانبی فراوانی را پیدا خواهد کرد.
برخی بازیها،
مانند بازیهای کلاسیک Tomb Raider ابتدا مراحلی بسیار جذاب را میسازند و سپس داستانی را بر اساس آن
مینویسند که چندان منطقی نیست. بازیهای دیگری نیز هستند که داستانی را تعریف میکنند
و بر اساس آن به سراغ گیم پلی میروند و این روند نیز چندان موفق نیست. استودیو Guerrilla Games چگونه به سراغ ساخت بازی رفته
است؟
همانطور که
گفتم، ما از این موضوع آگاه بودیم و تمام عوامل ساخت بازی، از ابتدا با هم ارتباط
و همکاری داشتند.
پس ما یک دنیا
را خلق کردیم و برای آن داستانی ساختیم. برای مثال، میدانیم که فلان قبیله چه
رابطهای با ماشینها دارد، چه تصویر از تکنولوژی دارد و چگونه زندگی میکنند. این
امر باعث شد تا درک بهتری از سبک هنری طراحی بازی و ساخت کاراکترها و لباسهای آنها
داشته باشیم.
این نقطه شروع
ما بود و بر اساس آن، دنیای بازی را نیز توسعه دادیم. تیم نویسندگان ما با تیم
طراحان ما مشغول به کار شد تا داستانها و اماکن بازی، کاملا به هم مرتبط باشند.
پس در مراحل اولیه تولید، یک دنیای 3 بعدی با سطح مشخصی از جزئیات را خلق کردیم، اما قبل از این که داستان را تمام کنیم، به سراغ جزئیات نرفتیم. پس از مشغول شدن نویسندگان، تیم طراحی نیز به سراغ ساخت مراحل و مأموریتها رفت و همه چیز در کنار هم پیش رفت و بازی Horizon Zero Dawn خلق شد.
برای خرید
بازی Horizon Zero Dawn به صفحه
اصلی فروشگاه ما مراجعه کنید.