فومیتو یودا، ذهن خلاق پشت بازیهای
کلاسیکی چون Ico و Shadow
of the Colossus، بسیار کم حرف است. او به ندرت مصاحبه میکند
و غالبا پاسخهایی رازآلود و عجیب میدهد. اما هنگام صحبت درباره روند ساخت بازی The Last Guardian، میتوانید ببینید که او به
کار و بازی خود، علاقه بسیاری دارد.
همانند بازیهای Ico و Shadow of the Colossus، یودا شخصیتی آرام و محجوب دارد، اما کلام او بامعنا و لبخند او، نشان
دهنده دانش عمیق او از صنعت گیمینگ است. او نه عجول است و نه ادعایی دارد، اما نمیتواند
درک و دانش او از هنر بازیسازی را انکار کنید. نظرات او درباره جاودان سازی بازی The Last Guardian و صنعت گیمینگ، دیدگاه جدیدی
نسبت به او و هدف او از ساخت بازی The Last Guardian، ارائه میدهند.
با هم، مصاحبه فومیتو یودا با گیم اسپات را میخوانیم.
GS: آیا
فومیتو یودا برای مخاطبان خود بازی میسازد یا برای این که خود را راضی کند؟
یودا: البته که من مخاطب را نیز در نظر میگیرم، حداقل افرادی که به نظرم طرفدار کار من هستند. اما اینگونه نیست که سعی کنم بازی خود را به دستهای از افراد نشان دهم و ببینم واکنش آنها چگونه است. اگر قرار است فردی کنار من باشد، مرا راهنمایی کند و به بازی من واکنش نشان دهد، آن فرد خود من است. در واقع من بازی را میسازم که خودم بخواهم آن را بازی کنم و واکنش خودم به مخلوق خودم را ملاحظه میکنم. البته که میخواهم گیمرها از بازی لذت ببرند، اما من بازی میسازم که خودم دوست دارم.
GS: پس آیا
واکنش مخاطبان به بازیهای Ico و Shadow of the Colossus تأثیری روی ساخت بازی The Last Guardian داشته است؟ این دو بازی
طرفداران پر و پا قرص خود را دارند و به آنها به چشم آثار هنری مینگرند. آیا شما
هنگام ساخت بازی The Last Guardian، واکنش گیمرها به این دو بازی را در نظر گرفته بودید؟
یودا: درست است. پس از عرضه Ico، ما طرفدارانی پیدا کردیم که عاشق این بازی بودند، اما باعث نشدند تا Ico 2 را بسازیم. ما یک بازی متفاوت، Shadow of the Colossus را ساختیم. اما همان آدمها، این بار عاشق این بازی شدند و حتی طرفداران بیشتری برای Shadow of Colossus پیدا کردیم. ما کاری که دیگران انتظار داشتند، انجام ندادیم. در واقع، خلاف آن را انجام دادیم و کاری غیر منتظر کردیم. اما برای The Last Guardian، بعضی از المانهای Shadow of the colossus و Ico را به کار گرفتیم. اما این بازی، آنقدر المانهای غیر منتظره دیگری هم دارد که طرفداران به آن به چشم یک بازی غیر منتظره نگاه کنند. در واقع، هر بازی، روی مسیری که برای بازی بعد در پیش گرفتیم، تأثیر داشته است.
GS: جالب است
که شما بازی The Last Guardian را غیر
منتظره و متفاوت میدانید. البته تا الان حتما بسیاری از طرفداران، بازی را تجربه
کردهاند، اما میتوانید بگویید که منظور شما از «غیر منتظره» چیست؟
یودا: من نمیتوانم چیز زیادی بگویم. اما برای مثال، تریکو را در نظر بگیرید که دوست شما در بازی The Last Guardian است. اما تریکو، دوست و شریک شما نیست که همه جا حضور داشته باشد و به شما کمک کند. این لحظات شباهتهای زیادی به داشتن یک حیوان خانگی واقعی دارند. حیوان خانگی شما همیشه زیبا و ملوس و دوست داشتنی نیست و گاهی رفتاری آزاردهنده از او سر میزند. تریکو نیز چنین است و رفتار او کاملا طبیعی و مانند یک حیوان واقعیت طراحی شده است.
GS: یکی از
نکات جالب بازی، احساسی است که به گیمر دست میدهد، انگاری که دنیای بازی، تاریخی
داشته و زنده بوده است، اما درباره آن صحبت نمیشود. درباره ساخت دنیای بازی و
القای این حس و احساسی که در دنیایی بسیار بزرگتر از دنیای تعریف شده در داستان
قرار دارند، چقدر فکر کردهاید؟
یودا: با هر بازی (فقط بازیهای من نه)
که ساخته میشود، باید یک اساس واقعی برای دنیای آن ساخته شود. هنگامی که بتوانید
این اساس را خلق کنید، میتوانید بازی خود را بسازید، حال بازی شما میخواهد شخصیت
محور باشد یا داستان محور. بدون این اساس، ساخت بازی کار سختی است.
شما در همان ابتدای بازی متوجه میشوید که این دنیا، قبلا زنده و پویا بوده و تاریخ داشته است و اگر شما چنین احساسی دارید، ما به هدف خود رسیدهایم. این همیشه هدف اصلی ما بوده است که بازی بتواند با مخاطب ارتباط برقرار کند.
GS: پس به
نظر میرسد که این عنصری مهم در بازی است، پس این مرحله را کی شروع کردید؟ آیا طراحی
گیم پلی بازی را ابتدا آغاز کردید یا دنیای بازی را جداگانه طراحی کردید؟ یا آیا
ساخت این دو همزمان بوده است؟ برای من جالب است که پروسه ساخت دنیای بازی چه زمانی
آغاز میشود.
یودا: در اینجا از مهندسی معکوس استفاده میکنیم. الزاما ساخت دنیای بازی، زودتر از سایر مراحل نیست. بلکه همه چیز با هم پیش میرود. طراحی محیط، طراحی مراحل، انیمیشن کاراکترها، بالاخص تریکو، همه با هم پیش میروند. تمام اینها باعث میشوند تا سطح واقعگرایی دنیایی که میخواهم خلق کنم، افزایش پیدا کند. مجموع همه این مراحل، منجر به واقع گرایی در دنیای بازی و زنده شدن آن میشود و در نتیجه، دنیای بازی برای شما قابل باور میشود.
GS: ساخت
بازی تقریبا 8 سال طول
کشیده است و در این مدت، سلایق و انتظارات تغییر کردهاند. دنیای بازی در این 8
سال تغییرات زیادی به خود دیده است. آیا برای همخوانی با این تغییرات، بازی را
تغییر دادهاید تا انتظارات را برآورده کنید یا هنوز همان بازی 8 سال پیش را ساختهاید؟
یودا: خلاصه بگویم که ما همان بازی اصلی را ساختهایم. ما کار خودمان را کردهایم و این بازی، همان چیزی است که 8 سال پیش در نظر داشتیم بسازیم. البته در طول این چند سال، بسیاری از عوامل تغییر کردهاند، اما از همان ابتدا میدانستیم که میخواهیم اثری خلق کنیم که گذر زمان را دوام بیاورد، اثری که تا مدتی بسیار بسیار طولانی، زیبا و جذاب باشد. به نظرم کمپانی سونی نیز از همان ابتدا از هدف ما آگاه بود. برای بازی The Last Guardian خیلی مهم بود که به ایده اصلی وفادار بماند.
GS: به نظر
هدفی بسیار جاهطلبانه داشتهاید تا بازی خلق کنید که جاودان باشد. چگونه همچنی
هدفی را اجرا میکنید؟ چه عاملی باعث میشود تا یک بازی جاودان باشد؟
یودا: هیچکس جواب این سوال را نمیداند
و حتی نمیتوانم بگویم که روش ما درست است و این فرمول را باید استفاده کرد و اگر
شما مانند من کار کنید، بازی شما جاودان خواهد بود. هیچکس نمیتواند چنین سوالی را
پاسخ دهد. من بنا به غریزه خودم پیش رفتم و امیدوار بودم که بازی من، گذر زمان را
طاقت بیاورد. من از خودم میپرسیدم که آیا 5 سال دیگر، این بازی همچنان قابل توجه
خواهد بود؟ آیا اگر به گذشته نگاه کنم، از خودم راضی خواهم بود؟ به نظر من،
اینگونه میتوان ماندگار بودن یک بازی را سنجید.
من همیشه به خودم یادآوری میکنم که به
گذشته بنگرم و خود را بسنجم، بازی خود را بسنجم. آیا بازی من توانسته ماندگار باشد
و گذر زمان را دوام بیاورد؟ بحث من فقط جنبه فنی بازی نیست، بلکه مضمون و طراحی
مراحل است. مطمئن نیستم که در آینده این بازی بتواند ماندگار بماند. هیچکس هم به
من نگفته که بازی تو جاودان خواهد بود. اما برای من، این عامل، در تصمیم گیری
اهمیت زیادی دارد. هدف من ساخت یک بازی نیست که مدتی در بازار باشد و پس از تمام
شدن، فراموش شود.
GS: چرا برای
شما این مسئله، تا این حد اهمیت دارد؟
جواب ساده است: زیرا دوست دارم اثر من
ماندگار باشد. فقط بازیها اینگونه نیستند. فیلمها و دیگر آثار هنری نیز برای من
همین گونهاند. خیلی از آثار هنری بعد از مدتی فراموش میشوند. این زندگی عادی
است. اما از آثاری که تا مدتهای متمادی در یاد و خاطره مخاطبان باقی میمانند،
لذت میبرم. این آثار بخشی از وجود من میشود. با من میمانند و باعث رشد ذهنی و
شخصی من میشوند. این آثاری است که به آنها علاقه دارم. پس دوست دارم آثار خودم
نیز اینگونه باشند.
GS: سوال
آخر من؛ در تمام این سه بازی، Ico، Shadow of the Colossus و The Last Guardian، همکاری، اهمیت بسیار زیادی داشته است. آیا تمرکز روی این مسئله،
انتخاب شما بوده است؟ آیا خواستهاید تا این همکاریها، جایگاه ویژهای در بازیهای
شما داشته باشند؟
یودا: جالب است بدانید که من کار خود را
با سینما شروع کردم. تجربه من در هنر و سینما، در هنگام ساخت بازی نیز به یاری من
آمد. بازی مدیوم جدیدی برای من بود و دست من را برای کارهایی باز میگذاشت که در
سینما امکان پذیر نبودند.من در بازیهای ویدیویی، میتوانم میان کاراکتر اصلی و
کاراکترهای جانبی که با هوش مصنوعی کنترل میشوند، رابطهای خاص خلق کنم که شما هر
اسمی میتوانید روی آن بگذارید، اما نمیتوانید در جایی به غیر از دنیای بازیهای
ویدیویی آن را خلق کنید. شما نمیتوانید چنین رابطهای را در یک فیلم یا یک اثر
هنری دیگر نمایش دهید. با خود فکر کردم که اکنون، با ساخت بازی، میتوانم روابطی
خاص و متمایز نمایش دهم.
سپس واقعا از خلق چنین روابطی لذت بردم و اکنون سومین بازی خود را ساختهام.
در واقع این روابط، راه خودشان را در قلب من پیدا کردند. شاید روزی موضوع جدیدی
کشف کنم که تنها در بازیها بتوان آن را نشان داد. اگر چنین موضوعی را پیدا کردم،
به سراغ آن خواهم رفت، اما در حال حاضر، این قویترین موضوعی است که یافتهام.