دیوید کیج: بازی‌ها را محدود به زامبی‌ها نکنیم

دیوید کیج: بازی‌ها را محدود به زامبی‌ها نکنیم

رامتین کاظمی رامتین کاظمی
7 سال و 6 ماه و 6 روز پیش

دیوید کیج، مدیرعامل استودیو Quantic Dream و مغز متفکر پشت بازی Heavy Rain، همیشه از منتقدان صنعت بازی‌های رایانه‌ای بوده و آن را به چالش‌های جدید فرا خوانده است. او به تازگی طی رویدادی در لندن، پیش‌بینی کرد که در آینده نزدیک، بازی‌سازان بیشتری به جای پرداختن به زامبی‌ها و غول‌ها، به تعریف داستان‌های شخصی خواهند پرداخت.

به گزارش Gl.biz، کیج تعریف کرد که چگونه زنی برای او از تأثیر بازی Beyond در زندگی‌اش سخن گفته است. کیج تعریف کرد که به دلیل زندگی سختی که داشته توانسته با کاراکترهای این بازی ارتباط برقرار کردند و همین مسئله، اهمیت زیادی برای فردی مانند دیوید کیج دارد.

او درباره این ملاقات گفت: «من با این داستان به شدت تحت تأثیر قرار گرفتم. وقتی که شما یک بازی‌ساز هستید، این بهترین واکنشی است که می‌توانید دریافت کنید. من احساس می‌کنم که برای بازی‌های ویدیویی این یک رسم است که از دنیای واقعی خود را جدا کرده و به مسائل واقعی ما انسان‌ها نمی‌پردازند. نمی‌دانم این رسم از کجا آمده است.»



او در ادامه گفت: «در چند سال گذشته، من بازی‌سازان بیشتری را دیده‌ام که طرز فکر متفاوتی دارند و می‌دانند که سینما، کتاب، شعر و هر فرم هنری دیگری، می‌تواند به مسائل واقعی بپردازد، پس چرا بازی‌های رایانه‌ای اینگونه نباشند؟ چرا ما همیشه باید به زامبی‌ها، هیولا یا دیگر موجودات خفنی که ارتباطی با دنیای واقعی ما ندارند، بپردازیم؟ درست است که صنعت با این هیولاها بسیار موفق بوده اما به نظر من بازی‌سازان بیشتر از همیشه به دنبال مطرح کردن مشکلات اساسی هستند. آن‌ها با ذات تعاملی بازی‌های رایانه‌ای، سعی در گفتن حرف‌های مهمی دارند.»

کیج در ادامه گفت که از نظر شخصی، علاقه بیشتری به بازی‌های مستقل و کوچک دارد، زیرا خلاقیت و جسارت بیشتری را در آن‌ها شاهد است. او اضافه کرد که از کار کردن در Quantic Dream بسیار خوشحال است، زیرا به دلیل حمایت‌های مالی سونی، منابع و پشتیبانی کافی برای ساخت بازی‌های متفاوت را داراست.

کیج همچنین از طبیعت متضاد بازی‌های Quantic Dream صحبت کرد. او گفت که بازی‌هایی چون Heavy Rain، Fahrenheit و Beyond، متضادکننده هستند زیرا در چارچوب انتظارات مخاطبان جای نمی‌گیرند.



او در این باره گفت: «اگر ما مشغول ساخت شوترهای اول شخص بودیم، کسی درباره بازی‌های ما صحبت نمی‌کرد. با بازی Fahrenheit، من مشغول تعریف یک داستان تعاملی درباره احساسات بودم، عاملی که هیچکس تصور نمی‌کرد بتوان در یک بازی پیاده کرد. احساسات؟ مشکلات شخصی؟ انتخابات اخلاقی؟ چرا این‌ها باید در یک بازی ویدیویی باشند؟ امروز، تمام عناوین دارای احساس هستند، حتی بازی‌های اکشن. من مدعی نیستم که این جریان را من آغاز کردم اما خیلی پیشتر از دیگران به آن باور داشتم.»

به گفته کیج، هر چیز جدیدی، تضاد ایجاد می‌کند و هدف او نیز، همین است.

او توضیح داد: «من دوست دارم بازی بسازم که همه آن را دوست دارند، اما نمی‌خواهم چیزی را بسازم که بازار می‌طلبد. ما می‌توانیم شوتر اول شخص بسازیم، اما صنعت بازی‌های ویدیویی بسیار هیجان‌انگیزتر است، اگر به دنبال راه‌های تازه باشیم.»

برچسب ها: بازی Heavy Rain
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.