سونی سرانجام از مشخصات سخت افزاری پلی استیشن 5 پردهبرداری کرد. مارک سرنی در خلال یک رویداد آنلاین، نسل جدید کنسول پلی استیشن را به نمایش گذاشت و به نظر میرسد، پلی استیشن قدم بسیار بلندی خواهد برداشت. پس از این رویداد، وبسایت Digital Foundry با مارک سرنی (Mark Cerny) درباره قدرت پلی استیشن 5 و ویژگیهای آن، سختافزارهایی که به صورت اختصاصی برای آن ساختهشدهاند و فلسفه طراحی این کنسول مصاحبه کرد.
کنسول پلی استیشن 5 از این نظر هیجانانگیز است که فلسفه ساخت محصولی با تکنولوژی جدید و انقلابی را مانند کنسولهای قدیمی پلی استیشن در پیش گرفته است تا با ارائه دستگاهی مجهز به فناوری پیشرفتهای که مانند آن دیده نشده، صنعت گیمینگ را یک قدم به جلو ببرد. اما این فلسفه به این معنی نیست که پلی استیشن 5، مسیری را که پلی استیشن 4 طی کرده و با آن موفق به جذب رضایت گیمر و بازیساز شده، کنار بگذارد. پلی استیشن 5 به گونهای ساخته خواهد شد تا بازیسازی که با زیر و بم کنسولهای نسل حاضر آشنا است، خیلی سریع بازیسازی بهینه برای نسل بعد را فرا بگیرد و از قدرت پردازندههای مرکزی و گرافیکی و تکنولوژیهای جدید پلی استیشن 5، به هرشکلی که میخواهد لذت ببرد.
از نظر گیمر، جدول مشخصات کنسولها مهمترین بخش از قدرت فنی کنسول است و بر اساس اعداد داده شده در این جدولها قضاوت میکند. سونی نیز در آغاز رویداد زنده خود، جدول مشخصات کاملی را منتشر کرد که میتوانید آن را در زیر مشاهده کنید. اما سرنی در سخنرانی خود، تمرکز را روی قابلیتها و ویژگیهای جدید حافظه SSD و موتور صوتی Tempest گذاشت که هر دو نوید یک کنسول هیجانانگیز و آغاز عصر جدیدی از بازیهای ویدیویی را میدهند.
البته سونی قبلا اعلام کرده بود که پلی استیشن از پردازندههای Zen 2 کمپانی AMD با هشت هسته و ۱۶ ریسمان بهره میبرد، اما سرنی سرعت کلاک آن را حداکثر 3.5 گیگاهرتز اعلام کرد. اما نکته اینجاست که فرکانس این پردازنده به 3.5 گیگاهرتز محدود شده است. سرنی همچنین ذکر کرد که در شرایط خاصی، مقدار این فرکانس کاهش پیدا خواهد کرد.
همچنین سونی بر اساس معماری RDNA 2 کمپانی AMD، پردازنده گرافیکی با ۳۶ واحد پردازش و فرکانس محدود 2.23 گیگاهرتز ساخته است که در بهترین حالت، عملکرد آن 10.28 ترافلاپ خواهد بود، اما با توجه به نوع بازی، سرعت این پردازنده ممکن است کاهش پیدا کند. برای حل این معضل، پلی استیشن 5، سرعت کلاک پردازنده را تقویت یا به اصطلاح، boost میکند. البته نباید فراموش کرد که واحدهای پردازنده RDNA از نظر معماری، بسیار برتر از پردازندههای پلی استیشن 4 و پلی استیشن 4 پرو هستند.
در واقع، حجم ترانزیستور هر واحد پردازنده RDNA 2 از کنسولهای نسل قبل، 62 درصد بیشتر است و 36 واحد پردازنده پلی استیشن 5، قدرتی معادل تمام 58 واحدهای پردازنده پلی استیشن 4 را دارند و همچنین، این واحدهای پردازنده جدید، فرکانسی دو برابر نسل قبل خود دارند.
تکنولوژی جدیدی به نام Boost
مهمترین نکته درباره پردازنده پلی استیشن 5، استفاده از فرکانسهای متغیر است. این ویژگی اصطلاحا boost نامیده شده است و با تکنولوژی همنام مورد استفاده در گوشیهای هوشمند و بعضی پردازندههای کامپیوتری تفاوت دارد. در گوشیهای هوشمند و کامپیوترها، حداکثر عملکرد رابطه مستقیم با دمای محیط دارد، پس در محیط گرم، عملکرد کاهش پیدا میکند. اما در کنسولها چنین چیزی قابل قبول نیست و همه کنسولها باید عملکرد یکسانی در هر شرایطی داشته باشند. پس boost در پلی استیشن 5 با معنایی که از آن انتظار میرود تفاوت دارد. سونی اظهار کرده است که تمام کنسولهای پلی استیشن 5 در هر محیطی و با هر دمایی، عملکردی یکسان خواهند داشت.
در واقع، در پلی استیشن 5 با توجه به واحد خنککننده کنسول، میزان نیروی برق مصرفی کنسول دارای محدودیت است. در پلی استیشن 5، به الگوی کاملا متفاوتی مواجه هستیم. در این کنسول، به جای استفاده از یک فرکانس ثابت که باعث کاهش و افزایش دمای کنسول با توجه به نوع بازی میشود، مصرف برق همواره ثابت است و فرکانس با توجه به بازی تغییر میکند، در نتیجه، پلی استیشن 5 همواره کنسولی کم صدا خواهد بود و به دلیل مصرف برق کمتر، گرم نخواهد شد.
پلی استیشن 5 دارای یک ابزار نظارت داخلی است که عملکرد پردازنده مرکزی و گرافیکی را بررسی و فرکانسها را با آنها همسانسازی میکند. اگرچه هر تکه از سیلیکون دمایی کمی متفاوت خواهد داشت، اما این ابزار نظارت، با مطالعه رفتار قطعهای که سرنی آن را «چیپست نمونه» (نقطه مرجع استاندارد در هر پلی استیشن پنج) مینامد، فرکانسها را با پردازندهها هماهنگ میکند.
سرنی توضیح میدهد که به جای ملاحظه دمای واقعی هر مدار مجتمع سیلیکونی، پلی استیشن 5، پردازندههای مرکزی و گرافیکی را بررسی میکند و با تنظیم فرکانس بر اساس عملکرد آنها، کل پروسه پردازش را قابل پیش بینی و تکرار شونده میسازد. همچنین، این کنسول از تکنولوژی SmartShift کمپانی AMD بهره میبرد که میزان قدرت استفاده نشده پردازنده مرکزی را به پردازنده گرافیکی برای عملکرد بیشتر منتقل میکند.
از نظر متخصصین فناوری، این ایده بینظیر و کاملا در نقطه مقابل ایکس باکس سری ایکس است، کنسولی که از بازیساز درخواست میکند تا هنگام ساخت بازی به مصرف برق کنسول هنگام اجرای بازی توجه کند زیرا در غیر این صورت، شاهد افت عملکرد ایکس باکس هنگام اجرای بازی خواهیم بود. اما پلی استیشن 5، با این معماری، تمام بهره لازم از پردازنده گرافیکی را خواهد برد و حتی میتواند عملکردی فراتر از حد انتظار داشته باشد. سرعت کلاک پردازنده این کنسول، در حال حاضر بیشتر از تمام سختافزارهایی است که AMD برای کامپیوترهای خانگی ساخته است و در نتیجه، عملکرد ۳۶ واحد پردازنده RDNA 2 این کنسول، فراتر از حد انتظار خواهد بود.
سرنی برای مقایسه از یک مثال استفاده میکند. ۳۶ واحد پردازنده گرافیکی با سرعت یک گیگاهرتز، عملکردی مانند ۴۸ واحد پردازنده با سرعت ۷۵۰ هرتز خواهند داشت و هر دو عملکردی معادل 4.6 ترافلاپ خواهند داشت، اما تجربه کار با این دو سیستم فرضی به هیچ وجه مانند هم نخواهد بود.
به گفته سرنی، عملکرد این دو پردازنده به شکل قابل ملاحظهای متفاوت خواهد بود زیرا ترافلاپ، توانایی محاسباتی واحد محاسبه و منطق برداری (Vector ALU) است. اما این فقط بخشی از یک پردازنده گرافیکی است و دیگر قطعات پردازنده گرافیکی در فرکانسهای بالاتر، سریعتر عمل خواهند کرد. اگر فرکانس پردازنده ۳۳ درصد افزایش یابد، عملیات شطرنجی سازی خروجی ۳۳ درصد سریعتر انجام میشود، بافر فرمان سریعتر پردازش میشود، کشهای L1 و L2 پهنای باند بیشتری خواهند داشت و پردازنده گرافیکی عملکرد بهتری را ارائه میدهد.
تنها ایراد این سیستم، کاهش ۳۳ درصد حافظه سیستم از نظر چرخش است اما این مشکل در برابر مزایای بسیار زیاد این فناوری، قابل چشم پوشی است. همچنین سرنی معتقد است که استفاده کامل از ۳۶ واحد پردازنده به صورت موازی، راحتتر از استفاده کامل از ۴۸ واحد پردازنده است زیرا هنگامی که مثلثها (در کامپیوتر، مثلث، مساحتی از طیف رنگها است که در پردازش تصویر سهبعدی مورد استفاده قرار میگیرند) کوچک هستند، استفاده مناسب از هر واحد پردازنده دشوار است.
در واقع ایده سونی این است که پردازنده گرافیکی کوچکتر، سریعتر است و خروجی پلی استیشن 5 از نظر گرافیکی، بسیار بیشتر از چیزی است که مقدار ترافلاپ آن، تداعی میکند زیرا ترافلاپ تمام قدرت یک کارت گرافیک را منعکس نمیکند. بازیسازان برای بهره بردن از تمام ظرفیت چیپها تلاش میکنند اما نتیجه کار آنها روی فرکانس پردازنده گرافیکی و سرعت کلاک تأثیر خواهد گذاشت و باعث افزایش حرارت کنسول نخواهد شد.
سرنی اقرار کرد که در نسلهای قبلی، راه حلهای مقابله با میزان بالای حرارت کارساز نبوده است اما با تعیین سطح ثابتی از برق مصرفی توسط کنسول، علیرغم ارائه سرعت کلاک چشمگیر توسط پردازندهها، حرارت کمتری تولید خواهد شد.
در واقع، با این روش، مشکل کاهش دمای پلی استیشن بسیار ساده خواهد شد، زیرا مجهولات زیادی مانند حدس زدن مقدار برق مصرفی در یک بازی حذف خواهند شد. البته سرنی اظهار کرد که در مراسمی دیگر که به رونمایی از کنسول پرداخته خواهد شد، اطلاعات بیشتری از سیستم خنککننده پلی استیشن 5 منتشر خواهد شد.
هسته گرافیکی پلی استیشن 5
روی کاغذ، پلی استیشن 5 قدرت زیادی دارد، اما بازیساز است که باید با توجه به نیاز خود از این قدرت استفاده کند. اما چه اتفاقی میافتد اگر پردازنده به سقف ظرفیت پردازش خود برسد؟ سرنی اقرار کرده است که پردازندههای کنسول همیشه از سرعتهای 3.5 گیگاهرتز و 2.23 گیگاهرتز بهره نخواهند برد.
به گفته سرنی، در بدترین حالت، مقدار کاهش سرعت کلاک بیشتر از ۱۰ درصد نخواهد بود و مقدار کاهش فرکانس از این نیز کمتر خواهد بود، در نتیجه، به دلیل استفاده از فرکانس متغیر، این کاهش سرعت بسیار کم خواهد بود و بازی در بهترین حالت اجرا خواهد شد.
به دلیل استفاده از تکنولوژی RDNA 2 در پلی استیشن 5، سرنی اظهار کرد که در آینده، ممکن است پلی استیشن 5 با دیگر محصولات AMD یا محصولاتی که بر اساس این معماری درست شدهاند، سازگاری داشته باشد. یک تکنولوژی جدید به نام Geometry Engine به بازیسازان بر مثلث و دیگر المانهای ابتدایی کنترلی بینظیر ارائه میدهد و این امکان را به آنها میدهد تا اشکال هندسی را به شکلی ساده که تا کنون ممکن نبوده، طراحی و برای بازی بهینه کنند. دیگر کاربرد این تکنولوژی، ساخت سایهزنهای ابتدایی است که به سایهزن شبکهای یافت شده در معماری Turing کارتهای گرافیک انویدیا و پردازندههای RDNA 2 که برای کامپیوترهای خانگی استفاده خواهند شد، شباهت زیادی دارد.
اگرچه سرنی از تکنولوژیهایی چون پشتیبانی از یادگیری ماشینی یا سایهزنی با نرخ متغیر چیزی نگفت، اما پلی استیشن 5 با استفاده از موتور Intersection، دارای قابلیت رهگیری پرتوی (Ray Tracing) سختافزاری است که سرنی اظهار میکند، AMD از آن در نسل جدید پردازندههای گرافیکی کامپیوترهای شخصی استفاده خواهد کرد. قبلا این فرضیه وجود داشت که در پلی استیشن 5، رهگیری پرتو با یک بلوک خارجی انجام میشود اما مانند نسل جدید پردازندههای Navi کمپانی AMD و کنسول ایکس باکس سری ایکس، سختافزار پشتیبان رهگیری پرتو کاملا از رندرهای سایهزنی پشتیبانی میکند. پلی استیشن 5 به همان تکنولوژی رهگیری پرتوی دسترسی دارد که AMD در کامپیوترهای خانگی از آن استفاده میکند و از تمام انعکاسها، انسداد محیطی نور، سایهها و روشنایی بخشی محیطی، مانند یک کامپیوتر گیمینگ پیشرفته پشتیبانی خواهد کرد.
سرنی مدعی شده است که عملکرد رهگیری پرتو در تعدادی از بازیهای پلی استیشن 5 را دیده است و پلی استیشن 5 بدون استفاده از تمام توان سختافزاری خود، توانسته تمام انعکاسهای ایجاد شده توسط رهگیری پرتودر سکانسهای سرشار از انیمیشنهای پیچیده را با موفقیت به نمایش بگذارد.
سرعتی باور نکردنی با حافظه SSD اختصاصی
سرنی اظهار کرد که در پلی استیشن 5، دو چیزی اهمیت بیشتری از چیپست پردازنده داشتهاند: حافظه SSD و تکنولوژی صوتی موتور Tempest برای ایجاد صدای سه بعدی.
پلی استیشن 5 دارای حافظهای با فضای کمتر از یک ترابایت خواهد بود تا بتواند تجربهای کاملا متفاوت را از نظر عملکرد فنی ارائه کند. سرنی با بسیاری از بازیسازان صحبت کرده است و به گفته او، تقاضای اول بازیسازان، استفاده از حافظه SSD است. در نتیجه، سونی پلی استیشن 5 را به گونهای ساخته که پلی استیشن 4 در برابر آن شبیه یک فسیل به نظر میرسد. پلی استیشن 5 میتواند دو گیگابایت اطلاعات را تنها در یک چهارم ثانیه بارگذاری کند. به عبارت دیگر، تمام 16 گیگابایت رم پلی استیشن 5 در چهار ثانیه پر خواهد شد. در پلی استیشن چهار، بازیساز برای منحرف کردن گیمر از مدت زمانی که صرف بارگذاری ناشی از fast travel میشود، دست به دامان صحنههایی چون سفر با آسانسور یا سفر با مترو مانند بازی Spider-Man میشود. در پلی استیشن 5، تمام صفحات بارگذاری حذف خواهند شد و شاید بازیساز مجبور باشد برای رسیدن به هدف خود از طراحی بازی، سرعت بارگذاری را کمی افزایش دهد.
برای رسیدن به این سرعت غیرقابل باور، سونی مجبور به ساخت حافظه SSD کاملا جدیدی شده است. یک حافظه فلش اختصاصی با 12 کانال رابط به ماژولهای SSD متصل میشود، در نتیجه، سرعت میانگین حافظه پلی استیشن 5 با فضای 825 گیگابایت، 5.5 گیگابایت بر ثانیه خواهد بود. برای رسیدن به این سرعت، سونی حتی حاضر نشد از حافظههای موجود در بازار با ظرفیتهای 512 گیگابایت یا یک ترابایت استفاده کند و حافظه SSD کاملا اختصاصی را ساخته است که بهترین عملکرد را برای پلی استیشن 5 خواهد داشت. دیگر مزیت ساخت این حافظه، آزادی عمل بیشتر سونی برای طراحی کنسول است. با این کار، سونی برای انتخاب حافظه ناند با عملکرد و قیمت مناسب، دست بازتری داشته است و از افزایش هزینه ساخت پلی استیشن 5 جلوگیری کرده است. ساخت یک حافظه با پورت M.2، پروسهای محدودکننده است و سازنده مجبور به دنبال کردن مسیری تعیین شده برای عرضه حافظه ذخیرهسازی خود به بازار است؛ اما سونی مجبور به دنبال کردن این مسیر نبوده است.
واحد کنترل کننده SSD با یک رابط PCIe 4.0 چهار خطه به پردازنده مرکزی وصل میشود و دارای بلوکهای سختافزاری است که برای رفع تنگناهای SSD (تنگنا یا Bottleneck محدودیت ناشی از ظرفیت یک واحد در دستگاه کامپیوتری مانند SSD است) طراحی شدهاند. سیستم پلی استیشن 5 دارای شش درجه اولویت است و بازیساز میتواند هر گونه که میخواهد، اولویت انتقال داده را تعیین کند تا بازی مورد نظر خود را بسازد.
این واحد کنترل کننده از بازیابی سختافزاری اطلاعات فشرده با فرمت ZLIB که در اکثر دنیا مرسوم است، پشتیبانی میکند، اما سونی توجه خاصی به پشتیبانی از فرمت فشردهسازی جدیدی به نام Kraken نشان داده است. فرمت Kraken توسط استودیو RAD Game Tools ساخته شده است و از نظر فشردهسازی، عملکردی ۱۰ درصد بهتر از فرمتهای مرسوم دارد. در نتیجه، پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه به هشت الی ۹ گیگابایت بر ثانیه برای اطلاعات فشرده تبدیل میشود. این قابلیت بازیابی اطلاعات فشرده در SSD پلی استیشن 5 معادل ۹ هسته Zen 2 است.
یک واحد کنترلر کننده DMA (دسترسی مستقیم به حافظه) اختصاصی (معادل یک یا دو هسته Zen 2 از نظر عملکرد فنی) اطلاعات را مستقیم به محل مورد نظر منتقل میکند و دو پردازنده اختصاصی، عمل ورود و خروج اطلاعات و نقشهسازی حافظه را انجام میدهند. موتورهای منسجمکننده نیز همانطور که از اسمشان پیداست، این عملیات را نظم میدهند.
انسجام در بسیاری از قسمتهای کامپیوتر لازم است و بزرگترین مشکل در انسجام، اطلاعات بدون استفاده در کش پردازنده گرافیکی است. خالی کردن کش پردازنده گرافیکی زمانی که SSD در حال عملیات خوانش است، گزینه خوبی نیست و به عملکرد پردازنده گرافیکی ضربه میزند، در نتیجه، سونی راه دیگری را انتخاب کرده است. موتور منسجمکننده آدرسهایی را که از اطلاعات اشباع شدهاند به پردازنده گرافیکی اطلاع میدهد و پردازنده گرافیکی به جای خالی کردن کامل کش، فقط آدرسهای تعیین شده را خالی میکند.
مزیت استفاده از این ویژگیها این است که بازیساز برای ساخت بازی نیازی به آشنایی با این جزئیات ندارد. حتی عملیات بازیابی اطلاعات فشرده نیز توسط کنسول انجام میشود. بازیساز تنها اطلاعاتی را که در نظر دارد، تعیین میکند و SSD با سرعتی بسیار بالا، این اطلاعات را از حالت فشرده خارج میکند و به محل تعیین شده توسط بازیساز منتقل میکند. به زبان سادهتر، بازیسازی برای پلی استیشن 5 کاری بسیار ساده خواهد بود.
افزایش فضای ذخیرهسازی
اما آیا استفاده از یک SSD اختصاصی باعث محدودیت در استفاده از حافظههای جانبی خواهد شد؟ آیا راهی برای افزایش 825 گیگابایت حافظه SSD پلی استیشن 5 وجود دارد؟ از آنجایی که پلی استیشن 5 با بازیهای نسل قبل خود سازگار است، شما میتوانید بازیهای پلی استیشن 4 را در یک هارد اکسترنال ریخته و به پلی استیشن 5 متصل و بازی کنید و 825 گیگابایت فضای SSD پلی استیشن 5 را به بازیهای نسل جدید اختصاص دهید. اما SSD پلی استیشن 5 قابل گسترش است.
در حالی که مایکروسافت اعلام کرده که برای افزایش فضای حافظه کنسول ایکس باکس تنها استفاده از SSDهای مخصوص این کنسول مجاز است، سونی در پی این است تا کاربر در انتخاب حافظه، آزادی بیشتری داشته باشد. پس درایوهای NVMe با پلی استیشن 5 میتوانند سازگار باشند اما مشکل اینجاست که پلی استیشن 5 از کامپیوترهای امروزی پیشرفته است و SSDهایی که از PCIe 4.0 پشتیبانی میکنند و پهنای باند سازگار با SSD پلی استیشن را دارند، هنوز وارد بازار نشدهاند.
حتی اگر روزی این نوع SSDها وارد بازار شوند، سونی باید سازگاری آنها با پلی استیشن 5 را بسنجد. پلی استیشن 5 دارای پورت اتصال NVMe است، اما سازگاری SSD با کنسول، نکته اصلی است. SSD مورد نظر نه تنها باید پهنای باند حداقل 5.5 گیگابایت بر ثانیه را داشته باشد، بلکه این نکته را نیز باید در نظر گرفت که پردازنده پلی استیشن 5 دارای شش درجه اولویت بندی است در حالی که درایو NVMe تنها دارای دو درجه است.
با اتصال درایوی که تنها دو اولویت دارد، واحد ورودی و خروجی باید اولویتهای اضافه را به گونهای مدیریت کند، در نتیجه درایو دارای پورت M.2 سرعت بیشتری برای حل مشکلات ناشی از اتصال به پلی استیشن 5 دارد. مشکل دیگر این است که SSD خریداری شده توسط کاربر باید در فضایی که درون پلی استیشن 5 برای SSD اکسترنال در نظر گرفته شده، جا شود. در حال حاضر هیچ استانداردی برای طول درایوهای M.2 وجود ندارد و برخی از این درایوها دارای سیستم خنککننده بزرگی هستند که درون پلی استیشن 5 جا نخواهند شد.
اما به غیر از این، محدودیتی برای انتخاب SSD وجود نخواهد داشت. شما میتوانید یک SSD جانبی با حافظه یک یا دو ترابایت بخرید که به دلیل بهره از درایو M.2، دارای واحد کنترلر کننده فلش با رابط مخصوص خود برای مدارهای مجتمع ناند خواهد بود. در واقع، برای افزایش فضای پلی استیشن پنج، رابط درونی و اندازه و نوع ناند این رابط، اهمیتی ندارند و عوامل مهم، رابط خارجی دارای چهار خط رابط PCIe 4.0 برای اتصال به کنترل کننده فلش پلی استیشن 5 و پهنای باند SSD جانبی است.
پس خرید SSD جانبی برای پلی استیشن 5 کار سختی نخواهد بود، اما به دلیل جلو بودن پلی استیشن 5 از بازار کامپیوتر، برای خرید SSD جانبی باید مدتی صبر کرد تا سونی SSDهای سازگار را معرفی کند. همچنین، SSDهای دارای پهنای باندی برابر یا بیشتر از SSD پلی استیشن 5، گران خواهند بود زیرا این تکنولوژی بسیار جدید و پیشرفته است.
صدایی انقلابی برای نسلی جدید
سرنی اقرار کرد تا برای پلی استیشن 5 با متخصصین صدا مشاوره کرده است تا پلی استیشن 5 صدایی متعلق به نسل جدید داشته باشد. در کنسولهای حال حاضر، صدا اهمیت چندانی ندارد و در بهترین حالت، هدستهای پلاتینوم از صدای فراگیر 7.1 کاناله پشتیبانی میکنند. سرنی اظهار میکند که هدست واقعیت مجازی PSVR که صدای فراگیر پیشرفتهای نسبت به کنسولها دارد، در بهترین حالت از ۵۰ منبع صدا استفاده میکند. اینجاست که موتور Tempest خود را نشان میدهد.
موتور Tempest قادر به تولید صدای سه بعدی با ۱۰۰ منبع است. با این موتور، محل قرارگیری کاراکتر در بازی، تأثیری بسیار زیادی روی صدا خواهد داشت. در حال حاضر، برای تولید صدای باران، تنها یک منبع صدا استفاده میشود، اما با موتور Tempest، شما صدای تک تک قطرات باران را به صورت مجزا میشنوید و خود را زیر باران تصور خواهید کرد. همچنین، موتور Tempest این امکان را میدهد تا محل دقیق ایجاد صدا را تشخیص دهید. این کار با بررسی ظاهر و شکل گوش و سر انسان ممکن شده است.
برای شبیهسازی دقیق موقعیت، سونی نموداری به نام HRTF یا تابع انتقال مربوط به سر را ایجاده کرده است که برای هر فرد متفاوت است. نوع شنیدن صدا توسط شما توسط این نمودار مشخص میشود که از نظر محاسباتی، نمودار سنگینی است. موتور Tempest بر اساس پردازنده گرافیکی AMD ساخته شده اما فاقد کش است و مانند پردازنده فضایی پلی استیشن 3، تنها به انتقال DMA توجه دارد و از واحدهای جهتدار واحد پردازنده استفاده میکند.
در واقع سونی توانسته پردازنده صوتی معادل قدرت پردازنده پلی استیشن 4 را با همان مقدار قدرت SIMD و پهنای باند، در پلی استیشن 5 قرار دهد. این الگوریتم در هدست PSVR میتواند پنج هزار منبع صدا ایجاد کند، اما در پلی استیشن پنج، شکل پیچیدهتری از این الگوریتم ایجاد صدا استفاده شده است و مقدار منبع صدا نیز به تبع آن، کاهش یافته است.
در نتیجه، موتور Tempest انقلابی در زمینه صدا در بازیهای ویدیویی است، در حالی که این تکنولوژی تنها در اول راه است و راه زیادی برای استفاده از تمام ظرفیتهای آن باقی مانده است. همچنین، به لطف این موتور صوتی، لازم نیست به دنبال خرید یک هدست گیمینگ یا سیستم صوتی پیشرفته باشید و با یک هدفون معمولی میتوانید از این صدا لذت ببرید اما سونی در صدد است تا تلویزیونها با صدای فراگیر و دیگر سیستمهای صوتی نیز بتوانند این صدا را تولید کنند.
چالش اصلی در ایجاد صدای سه بعدی تفاوت گوشها و سرهای انسان است. سونی با ایجاد نمودار HRTF صدها نفر توانسته به نتایجی برای ایجاد پنج حالت صوتی پیش فرض برسد و این ابزار را به شما میدهد تا صدا را با توجه به گوش خود شخصی سازی کنید. اما توسعه این نمودار و به تبع آن، توسعه صدای سهبعدی، هنوز راه زیادی در پیش دارد.
سرنی پیشنهاد داده است که شاید کاربران بتوانند با ارسال عکس گوشهای خود، از آرشیو شبکههای عصبی با HRTFهای مختلف استفاده کنند و نمودار HRTF مناسب خود را پیدا کنند. او همچنین پیشنهاد کرده است که اگر کاربر ویدیویی از سر خود ارسال کند، سونی میتواند با ایجاد یک مدل سهبعدی، نمودار HRTF دقیقتری تولید کند. در کل کاربر به مرور زمان، امکانات بیشتری برای بهینهسازی صدا با توجه نیاز خود خواهد داشت و این تجربه فقط بهتر خواهد شد. هدف سونی این است که در آیندهای نزدیک، هر فردی بهترین تجربه را هنگام بازی داشته باشد و نباید فراموش کرد که صحبت کردن درباره صدا کار بسیار سختی و بهترین راه توصیف آن، تجربه آن است.
این کنفرانس آنلاین فرصت بسیار مناسبی برای آشنایی با قابلیتهای فنی پلی استیشن 5 بود که نوید قدمی رو به جلو و پیشرفتی شگفتانگیز را نه فقط در زمینه کنسولها، بلکه بازیهای ویدیویی نشان میدهد. آن چه که مشخص است، با پلی استیشن 5، دنیای بازیهای ویدیویی نه تنها پیشرفت خواهد کرد، بلکه متحول خواهد شد. اما اینها فقط جنبه فنی پلی استیشن 5 بودند و باید تا رونمایی کامل این کنسول و از همه مهمتر، معرفی بازیهای آن کمی بیشتر صبر کنیم.