کارگردان فنی بازی Dirt 5، دیوید اسپرینگیت (David Springate)، به تازگی در استریم زنده دو ساعته برنامه GameOnDaily در مورد انتشار کنسولهای نسل جدید صحبت کرد. طی این مصاحبه طولانی، این توسعهدهنده فاش کرد که بازی Dirt 5 که توسط شرکت Codemasters منتشر شده است. دچار تغییرات زیادی در بازخورد هپتیک کنترلر دوال سنس خواهد شد.
مخاطبان زیادی قصد خرید بازی Dirt 5 روی پلی استیشن 5 را به خاطر بازخورد هپتیک آن داشتهاند. برای من جالب است که افراد زیادی که در فرومهای مختلف مشاهده میکنم، و به سرور Discord بازی Dirt 5 هم سر میزنم ... بسیاری از این افراد میگویند که به بازخورد هپتیک پلی استیشن 5 علاقه زیادی دارند. ولی ما از این قابلیت در بازی خود راضی نیستیم، به همین دلیل قصد داریم در آینده دوباره بازخورد هپتیک بازی Dirt 5 را بررسی کنیم. با وجود اینکه افراد زیادی را ندیدهام که از بازخورد هپتیک این بازی راضی نباشند، ما از آن به اندازه کافی رضایت نداریم و قصد داریم به عقب برگشته و آن را بازسازی کنیم.
این موضوع بسیار جالب است چرا که اسپرینگیت در گذشته به تحسین قابلیت بازخورد هپتیک کنترلر دوال سنس پرداخته بود. به نظر میآید او متوجه شده است که این قابلیت میتوانست در بازی Dirt 5 به طرز بهتری بکار گرفته شود. قطعا این اتفاق خبر خوبی برای مخاطبان پلی استیشن 5 محسوب میشود چرا که این بازیکنان میتوانند انتظار داشته باشند که هنگام بروزرسانی قابلیتهای بازی Dirt 5، شاهد تجربه بهتری در این بازی باشند.
این مصاحبه به ایکس باکس سری ایکس کشیده شد و اسپرینگیت در مورد این صحبت کرد که آیا امکان دارد بازی Dirt 5 در آینده با استفاده از بهینهسازیهای قابلیت مهندسی سرعت (Velocity Architecture) این کنسول ارتقا پیدا کند یا خیر. اسپرینگیت ادعا کرد که در آزمایشهای خود شاهد این بوده است که ایکس باکس سری ایکس طی دو ثانیه 10 گیگابایت اطلاعات ورودی به خروجی خام را منتقل کرده است، او عقیده دارد که این کنسول میتواند بهتر از اینها عمل کند.
ما همیشه به همه چیز توجه میکنیم. از آن جایی که باید بین مسائل مختلفی تعادل برقرار کنیم نمیتوانم قول بدهم که چه چیزهایی در بروزرسانیهای آینده به این بازی اضافه میشوند، ولی میتوانم بگویم که ممکن است شاهد اضافه شدن قابلیتهای جذابی به بازی Dirt 5 باشید. در مورد حافظه سریع ایکس باکس سری ایکس باید بگویم که سختافزار این کنسول عالی است، من هنگام توسعه این کنسول با مایکروسافت کار کردم و بازخوردهای مختلفی به آنها منتقل کردم. من به سرعتی که میتوان در ایکس باکس سری ایکس مشاهده کرد نگاه کردم، در آزمایشهای ابتدایی خود شاهد این بودم که مخاطبان میتوانند طی دو ثانیه 10 گیگابایت اطلاعات را دریافت کنند، این کنسول میتواند سرعت بهتری از خود به نمایش بگذارد.
البته این رکورد بدون وجود فشردهسازی سختافزاری بود و اطلاعات خام در آن وجود داشتند.
هنگامی که از اسپرینگیت پرسیده شد چرا مایکروسافت در تبلیغات خود به سرعت کمتر از 2.5 گیگابایت بر ثانیه برای اطلاعات ورودی به خروجی اشاره میکند، او توضیح داد که این سرعت بدون بهینهسازی اطلاعات برای حافظه سریع بهدست آمده است.
باید برای استفاده کامل از حافظه سریع چندین درخواست در آن واحد ثبت کرد. میتوانید 500 ساختار را با هم بارگزاری کنید، دیگر باید بارگزاری تکی ساختارها را از یاد ببرید. این موضوع چالشی برای نحوه قراردهی اطلاعات ایجاد میکند. باید بدانید که اطلاعات به کدام قسمت از حافظه میروند، باید بدانید که پیش از دستیابی به آنها باید چه کاری انجام دهید. این چالش بزرگی به شمار میرود که مربوط به سختافزار و API مایکروسافت و سونی نیست، این چالش به مهندسی ساخت بستگی دارد. ما به هدف خود بسیار نزدیک هستیم، آزمایشهای زیادی انجام دادهایم. من قبل از قراردهی قابلیت جدید در بروزرسانی آتی در مورد آن صحبت نخواهم کرد، ولی باید گفت که به این قابلیت علاقه شخصی زیادی دارم.