بازی Killzone Shadow Fall همزمان با کنسول نسل هشتمی سونی یعنی پلی استیشن 4، در ماه نوامبر سال 013 عرضه شد و به دلیل محبوبیت بیچون و چرای این مجموعه، توانست به سرعت از فروش یک میلیون نسخه فراتر برود و تا ماه مارس سال ۲۰۱۴ به فروش ۲٬۴ میلیون نسخه رسید. بازیهای استودیو Guerrilla Games مانند بازی Horizon Zero Dawn و بازی Horizon Forbidden West، از آن زمان تا کنون فروش فوقالعادهای داشتهاند، اما این استودیو فعلا فرنچایز شوتر اول شخص آیندهنگرانهاش را رها کرده است.
آنچه این استودیو با بازی Killzone Shadow Fall به دست آورد هنوز پس از ۱۰ سال قابل ستایش است. جلوههای بصری فوقالعادهای که در موتور بازی داخلی Decima ساخته شدهاند، هنوز هم از لحاظ گرافیکی زیبا هستند. خرابههایی که درحال ریزش هستند و کروم و شیشههای براق در سطح شهر به زیبایی محیط بازی را بهتصویر میکشند. طراحی سطوح باز، پایهای عالی برای ساختار ماموریتهای غیر خطی بازی فراهم میکرد. بازیکنان برای مقابله با اهداف ماموریتها به روشهای مختلف آزاد بودند و کنترل استراتژیک عمیقی فراتر از محدودیتهای عناوین معمولی شوتر اول شخص داشتند. علاوهبر این، حرکات بازیکن روان و سریع بود که سنت ذاتی کند بودن بازیکن در سری بازی Killzone را میشکست. همچنین برخی از مکانیکهای جدید بازی مانند یک پهپاد معلق در هوا بهنام OWL، تنوع خاصی را به هجوم بیپایان این فرنچایز اکشن تزریق میکرد.
البته، آن اکشن پرهیاهو در بازی Killzone Shadow Fall تا حد زیادی وجود نداشت و در عوض با تاکید بر مخفی کاری جایگزین شد. زمانی هم که به بخشهای اکشن بازی برسید، خیلی زود آن را فراموش میکردید که به تیراندازی از یک وسیله نقلیه در حال حرکت، سقوط آزاد غیرقابل توضیح بین ساختمانها و باز هم تیراندازی در وسایل نقلیه خلاصه میشد. انگار استودیو Guerrilla Games نیمه دوم بازی را با توجه کمتری توسعه داد تا بتواند در بازه زمانی مشخصی عرضه شود.
جهان ساخته شده توسط Guerrilla Games پر از عشق و علاقه بود و آن را میشد به خوبی دید. اینکه اکنون جناحهای متخاصم در یک سیاره زندگی میکنند و توسط یک دیوار غولپیکر از یکدیگر جدا شدهاند، محیطی عالی برای وجود دسیسههای مختلف، تفسیر عمیق در مورد مسائل سیاسی و اجتماعی پیرامون روایت بازی درست میکرد. در پایان بازی Killzone 3، وکتانها (Vektan) دنیای هلگان (Helghan) را نابود میکنند و جمعیت خود را به پناهندگی محکوم میکنند. سپس، برای ساخت پیشفرضی برای بازی Shadow Fall، آنها با واگذاری نیمی از سیاره خود به پناهندگان هلگان، نجاتشان میدهند. موضوع این است که هلگانها از این ترتیب چندان هیجان زده نیستند و به طور سیستماتیک شهروندان وکتان را قبل از اینکه فرصتی برای خروج از دیوار به نیمه سیاره خود داشته باشند، شکار میکنند.
سناریوهای پرتنش بازی، مانند جنگ سردی است که نزدیک است به یک درگیری تمام عیار تبدیل شود که با حمله گروه تروریستی «دست سیاه» به مقر VSA نیز تشدید میشود و باعث مهاجرت شهروندان هلگان به دیوارِ سمتِ وکتان میشود. با این حال، تغییر دائمی طعمهها که هلگانها را بهعنوان پناهنده، مهاجم و سرکوبگر خطرناک جلوه میدهد، فقط روایت را پیچیده و گنگ میکند. مطمئناً، تغییر هدف بازی از پشتیبانی هلگانها به کشتن آنها جالب است، اما متاسفانه خدمتی به داستان بازی Killzone Shadow Fall نمیکند.
این تضادها به همین یک مورد ختم نمیشوند. چرا زمانی که شخصیت بازیکن، لوکاس کلان (Lucas Kellan)، به نیمه هلگان نفوذ میکند، جامعهای را در فقر میبینیم؟ «تحریمها» پاسخ بازی است، اما آیا هلگان استقلال اقتصادی خود را ندارد؟ آنها نیمی از یک سیاره را در اختیار دارند که احتمالا مملو از منابع طبیعی، زمین حاصلخیز و نیروی کار ماهر است تا اطمینان حاصل شود که جمعیتشان در آسایش زندگی میکنند. این دنیای مملو از نویدهای قابل باور، به سرعت در حال تبدیل شدن به چیزی بیمعنی است. وکتانها و هلگانها هر دو ستمگر و ستمدیده، مهاجم و متجاوز هستند، در جنگی بیهوده میجنگند که هر دو به طور همزمان میخواهند ادامهدار باشد و در عین حال میخواهند از آن اجتناب کنند.
علاوه بر این در روایت بازی، متوجه میشویم که سیاره و خانه هلگانها در واقع کاملاً نابود نشده است و شخصیت منفی بازی پیشین با ارتش مخفی و دسترسی به یک سلاح بیولوژیکی وحشتناک در آنجا پنهان شده است. چگونه، چرا، و برای چه؟ چگونه هنوز نیروی انسانی قابل توجهی در سیارهای وجود دارد که طبق گزارشات، به دلیل جمعیت پناهنده آن، خالی از سکنه شده است و مهمتر از آن، چه کسی همه اینها را از لحاظ مالی پوشش میدهد؟ چگونه یک شخصیت شرور میتواند چنین عملیاتی را پیاده کند؟ هلگانها، همانطور که بازی به ما نشان میدهد، فقیر هستند. جمعیت آنها در بدترین شرایط زندگی میکنند در حالی که یک ارتش پشت صحنه برای پاکسازی سیاره تقسیمشده وکتانها برنامه ریزی میکند و قصد دارد با هدف گرفتن سلاح بیولوژیکی خود، آنها را از بین ببرد.
البته تعلیق ناباوری پیش نیازی برای لذت بردن از بیشتر رسانهها است، اما قواعد پایهای که در پیشفرض روایی تعیین میشوند باید در دنیایی که ساخته شده است معنا پیدا کند. بازی Killzone Shadow Fall نتوانست به قوانین خودش پایبند باشد و در کنار گروهی از شخصیتهای فراموش شدنی و سکانکسهای بیمعنی، پایانی ناامیدکننده را تحویل بازیکن میدهد.
از لحاظ تاکید بازی بر مخفی کاری نیز مشکلات زیادی وجود دارد و حتی زمانهای بارگذاری طولانیاش نیز نشانگر این است که بازی از شما میخواهد بیشتر وقتتان را در تاریکی بگذرانید. لذت سکانسهای اکشن و پرهیجان عناوین قبلی Killzone کاملا در این بازی از بین رفت و در حالی که یک استودیو همیشه باید به خاطر تلاشهایش در اضافه کردن چیزهای جدید به بازی تحسین شود، بخش مخفیانه بازی Shadow Fall، کندی ذاتی این مجموعه را به بازی بازگرداند و کاملا مشخص است که طراحان مبارزات بازی سخت تلاش کردند که حداقل بتوانند در طول مراحل توسعه بازی آن را درست کنند.
البته بخش چند نفره بازی Killzone Shadow Fall بسیار قوی بود. بخش آنلاین بازی، سیستم سنتی که در آن بازیکنان با بازی کردن و بهدست آوردن تجربه (XP) سلاحهای قویتر و تجهیزات بهتری را باز میکردند، کنار گذاشت. در عوض، بازی یک « رویکرد مبتنی بر مهارت » را اتخاذ کرد. در سیستم سنتی، بازیکنان امتیازات را از طریق اقدامات و عملکرد درون بازی خود جمع میکنند. با کسب XP بیشتر و پیشرفت در سطوح، دسترسی به سلاحها و بارگیریهای پیشرفتهتر و قویتر را باز میکردند. در بازی تواناییها، استراتژیها و مهارتهای بازیکن نقش مهمتری در تعیین موفقیت در مسابقات چندنفره ایفا میکنند، نه اینکه صرفاً به افزایش سطح برای باز کردن تجهیزات بهتر تکیه کنند.
برای مثال، تمام سلاحهای هر یک از سه کلاس چند نفره از همان ابتدا باز بودند. قوانین تغییر پذیر حالت Warzone، تجربه آنلاین را تازه نگه میداشت. برای مثال، بازیکنان در برخی حالات تنها تفنگهای تک تیرانداز داشتند و در دیگر حالات جان بازیکنان پر میشد. با ۱۰ نقشه گسترده و متنوع برای کاوش و وعده استودیو Guerrilla Games برای عرضه بهروزرسانیهای مداوم برای بخش آنلاین، همه چیز برای طولانی بودن عمر بازی Killzone Shadow Fall فراهم بود.
بهدلایل مختلف، تعداد بازیکنان کاهش یافت و استودیو Guerrilla Games و سونی اقداماتی را برای تشویق بازیکنان بیشتر به سرورهای خود انجام دادند. اما در واقع، تنها قدمی که آنها برداشتند، معرفی دشمنانی با هوش مصنوعی بود که دست کم میتوانستند تجربه آنلاین را کمی شبیهسازی کنند. اما در نهایت هرکار کنید نمیتوانید تجربه بازی کردن مقابل یک شخص دیگر را با هوش مصنوعی، مخصوصا هوش مصنوعی آن زمان، تکرار کنید. علاوه بر این، هوش مصنوعی دشمنان در بخش داستانی بازی آنچنان چنگی به دل نمیزد، چه برسد به بخش آنلاین!
طولی نکشید که سرورهای بازی Killzone Shadow Fall به شهر ارواح تبدیل شد و به سختی بازیکنی در آن پیدا میشد. شاید به دلیل موفقیت بینظیر سری بازی Horizon، استودیو سازنده تصمیم گرفت همه چیز مربوط به فرنچایز Killzone را رها کند و بهجای آن زمان، پول و منابع خود را صرف محتوای بیشتر برای Aloy و تلاشهای او در سرزمینهای مکانیزه آلوده به دایناسورها کند. در آگوست سال گذشته، سونی و Guerrilla Games سرانجام سرورهای بازی را از کار انداختند و سه بازی Killzone کاملا غیرفعال شدند.
متاسفانه، این بازی که پرچمدار سابق سونی بهشمار میرفت، بهطور رسمی دیگر وجود نخواهد داشت. احتمالاً بازی Killzone Shadow Fall یکی دیگر از آن عناوینی بود که در زمان نامناسبی منشر شد. انتظارات بازیکنان از این بازی که قرار بود قدرت کنسول نسل جدید سونی را نشان دهد بهشدت بالا بود. حتی اگر از نظر آنلاین هم به این قضیه نگاه کنیم، رقابت بسیار سخت بود و شاید بازی Killzone Shadow Fall نتوانست با عناوینی دیگری مانند بازی Halo رقابت کند.