هنگامی که مراحل توسعه یک بازی پیش از عرضهاش متوقف میشود یا بهطور کل خاتمه مییابد، بیانههایی که شرکتها در خصوص لغو بازیشان منتشر میکنند، اغلب باعث ایجاد احساسات ضد و نقیضی در مخاطبان میشوند. شرکتها تمایلی به افشای جزئیات سرمایه گذاریهای ناموفق خود ندارند و در اصل دلایل توقف یک پروژه، پیچیدهتر از آن چیزی است که در بیانیههای مطبوعاتی اعلام میشود. چنین چیزی خصوصا زمانی توسعه دهندگان در بیانه به بازیِ لغو شدهشان افتخار میکنند، بسیار صادق است.
اما لغو شدن بازی The Last of Us Online که انتظارات زیادی هم پیرامون آن بود، اینگونه نبود. منطق استودیو ناتیداگ با دشواریهای شناخته شده هنگام ساخت یک بازی سرویس محور، مطابقت داشت. اعتقاد بر این است که ناتیداگ تصمیم درستی گرفته است. ادامه توسعه بازی The Last of Us Online پیامدهای جبرانناپذیری برای این استودیو داشت، حتی اگر با موفقیت زیادی روبهرو میشد. با اینکه بسیاری از شنیدن خبر لغو شدن این بازی ناراحت شدند، اما نمیتوان ناتی داگ را مقصر دانست.
بیانیه مربوط به لغو این بازی مختصر است و بهتر است آن را تنهایی بخوانید. با این حال، به طور خلاصه، ناتی داگ ادعا میکند که برای مدت طولانی در حال توسعه یک نسخه آنلاین از بازی The Last of Us بوده است و با اینکه گیمپلی بازی قوی و جذاب بود، توسعه دهندگان تشخیص دادند که که پشتیبانی از یک بازی سرویس محور مسئولیت بزرگی است. چنین عنوانی میتوانست استودیو ناتی داگ را بهکل به یک استودیوی سرویس محور تبدیل کند و تواناییهای آنها را در ساخت بازیهای تک نفره کاهش دهد. قطعا ناتی داگ دوست ندارد چنین روندی را پیش بگیرد، برای همین از توسعه بیشترِ بازی جلوگیری کرد.
شکی نیست که بازی The Last of Us Online عنوانی عالی میشد. استودیو ناتی داگ بهخاطر توسعه بازیهای تک نفره فوقالعادهاش کاملا شناخته شده است، اما حالتهای آنلاینی که به بازیهایشان اضافه میکنند، مثل حالت Factions، شهرت زیادی دارند. همچنین اعتقاد بر این است که ایجاد یک بازی آنلاین پایدار که استانداردهای کیفی ناتی داگ را برآورده کند، این استودیو را مجبور میکند تا تمام اولویتهای خود را تغییر دهد و به طور نامحدود روی آن بازی تمرکز کند. نمونههای زیادی از بازیهای سرویس محور هستند که دقیقا همین بلا سر استودیوهایشان آمد.
در حالی که میتوان رویکرد ناتی داگ را با توجه به نوسانات بازارِ بازیهای سرویس محور انتقاد کرد، اما باید بهخاطر داشته باشیم که صنعت بازیهای ویدیویی خیلی سریع در حال تغییر است و کار هر استودیویی نیست که با این سرعت خود را تطبیق دهد. زمانی که توسعه این بازی شروع شد، تعداد استودیوهایی که ساخت بازیهای تک نفره را رها کنند و بهسمت توسعه بازیهای سرویس محور بروند، کم بود. هنوز بازی Marvel’s Avengers عرضه نشده بود تا بهعنوان هشداری برای ناتی داگ عمل کند.
مطالب مرتبط: تصویری از منوی اصلی بازی The Last of Us Online فاش شد
بازی Destiny 2 که تأثیر قابل توجهی بر استراتژی سرویس محورِ سونی داشت، هنوز بیثباتی خود را نشان نداده بود. دست و پنجه نرم کردنهای استودیو بانجی با بازی Destiny 2 در سال جاری، و اینکه چقدر سریع شرایط میتواند حتی برای موفقترین بازیهای سرویس محور تغییر کند، بهاحتمال زیاد موجب نگرانی ناتی داگ شد.
متاسفانه، اگر بخواهیم کاری که ناتی داگ میخواست با بازی The Last of Us Online انجام دهد را بهتر درک کنیم، نمیتوانیم مثال خوبی ارائه کنیم. استودیو Respawn در حالی از بازی Apex Legends پشتیبانی میکند که عناوین تک نفره دیگری مانند بازی Star War Jedi را نیز تولید میکند، اما در بین مجبور شد یک استودیوی کاملا مجزا در EA ایجاد کند (که اکنون به عنوان Respawn North شناخته میشود) تا بتواند بازی Apex Legends را مدیریت کند. دقیقا چنین چیزی در مورد بازی The Elder Scrolls Online نیز مشهود است، عنوانی که توسط استودیو Zenimax Online Studios توسعه یافته و توسط کمپانی Bethesda منتشر شده است. میتوانیم در این بین به بازی Fallout 76 هم اشاره کنیم که توسط استودیو Bethesda Game Studios توسعه داده شده است، اما این استودیو هر نسل فقط یک بازی جدید منتشر میکند، استانداردی که بههیچ وجه قابل مقایسه با استودیو بزرگی مانند ناتی داگ نیست.
پس با تمام این توصیفات، میتوانیم بگوییم تصمیم ناتی داک کاملا معقولانه بود. ناتی داگ بازی لذت بخشی را توسعه داده بود، اما مجبور شد آن را رها کند تا دردسر تداوم تولید محتوا را نداشته باشد. اوایل سال جاری، گزارشاتی مبنی بر بازدید استودیو بانجی از ناتی داگ منتشر شده بود. در این گزارش آمده بود که از نظر استودیو بانجی، بازی The Last of Us Online فاقد «عناصر حیاتی» برای موفقیت در بازار بازیهای سرویس محور بود. منظور از این عناصر چیست؟ حلقه گیمپلی رضایت کننده، اسکینها، زیرتراکنشها و تمام تاکتیکهایی که یک بازی سرویس محور برای جذب بازیکنان بهآن نیاز دارد. صنعت بازیهای سرویس محور به سمتی میرود که دیگر صرفا ایجاد یک بازی آنلاین سرگرمکننده کافی نیست. با لغو شدنِ بازی The Last of Us Online، میتوانیم وضعیت بدِ بازار را بهتر درک کنیم. ناتی داک درحال ساخت عنوانی بود که بازیکنان آرزوی آن را داشتند، اما دوست نداشت بازیای بسازد که همه جوره در خدمت بازیکنان باشد.