با توجه به نسخههای بتای بازی و بخش
زامبی چند نفره Infinite Warfare، واضح
است که بخش چندنفره آنلاین بازی Call of Duty: Infinite
Warfare، همانند عناوین چند سال اخیر این سری، اهمیت
بسیار زیادی دارد. اما استودیو Infinite Ward وعده داده که بخش تک نفره این بازی، تجربهای متفاوت و گیرا به
طرفداران Call of Duty ارائه
خواهد داد.
تیلور کوروساکی، کارگردان روایی بازی Call of Duty: Infinite Warfare، در
مصاحبهای با gamespot، نظرات
جالبی به عنوان فردی که پس از سالها فعالیت در استودیو Naughty
Dog، به استودیو Infinity
Ward آمده، مطرح کرد. او در این مصاحبه درباره
ماهیت یک بازی Call of Duty ساخته Infinity Ward، چالشهای قرار دادن گیمر در
کفشهای یک فرمانده به جای یک سرباز و عوامل بسیار دیگری در بازی سخن گفت.
ممکن است کمی درباره سابقه خود در
دنیای بازی صحبت کنید؟ چه عاملی شما را به Infinity
Ward کشاند؟
حتما! من کارم را در سال 1995 با بازی Crash Bandicoot، اولین بازی سری که توسط Naughty Dog ساخته شد، آغاز کردم. آن
بازی، اولین کار من بود و پس از آن، من برای بیش از دوازده سال با Naughty Dog همکاری کردم و سپس در سال
2014 کارم را با بازی Infinite Warfare در
استودیو Infinite Ward آغاز
کردم.
هنگامی که کار خود را روی infinite Warfare آغاز کردید، پروسه ایدهپردازی
چگونه بود و چگونه ایده پس زمینه بازی به ذهن شما رسید؟ هدف شما با ساخت این بازی
چه بود؟ آیا تصمیم داشتید که عنوانی متفاوت از سری Call of
Duty بسازید، یه اثری که از دیگر بازیهای Infinity Ward متمایز باشد؟
قبل از همه چیز، از زاویه دید داستانی،
ما میخواستیم داستان جنگی کلاسیکی، در راستای تمام داستانهای جنگی بزرگی که در
کتابها، فیلمها و تلویزیون دیدهایم، بسازیم. ما قصد داشتیم اثری خلق کنیم که
گذشت زمان را دوام بیاورد و از نظر پس زمینه، قدمی رو به جلو باشد. پس زمینه بازی
نیز به این دلیل انتخاب شد که گیم پلی جدیدی به ما ارائه میدهد. شما مکانیزمهای
جدید، به همراه ابزار جدیدی در بازی Infinite Warfare در اختیار دارید که که اگر بازی همچنان در جو زمین میگذشت، ممکن
نبود داشته باشیم.
اعضای Infinite Ward بودند که بازی Call of Duty را پدید آوردند، و سپس دوباره با Modern Warfare، آن را از نو خلق کردند. پس از بازی World War II: Call of Duty بود که بچههای Infinite Ward با خود گفتند، چه میشود اگر ندای وظیفه، تنها محدود به جنگ جهانی دوم نباشد؟ و همین لحظه بود که Modern Warfare خلق شد. هنگامی که با افرادی کار میکنید، که خالق Call of Duty هستند و هسته گیمپلی بازی را به خوبی میشناسند، با خود میگویید که چگونه میتوان گیمپلی سرگرم کننده بازی را، که طرفداران و دوستداران زیادی دارد، حفظ کرده، و همزمان، مرزهای بازی را شکسته و آن را گسترش دهیم؟ به همین دلیل تصمیم گرفتیم که پس زمینه بازی را از جو زمین خارج کنیم.
خوشحالم که بحث ساخت Call of Duty و تحول آن با Modern Warfare را پیش کشیدی. آیا شخصا احساس
میکنید که Infinite Ward این
شانس را داشته که با ساخت Infinite Warfare، بار دیگر به همه نشان دهد که Call
of Duty متعلق به این استودیو است؟ آیا این مسئله در
کل مطرح بوده است؟
به نظر من شما با آدمهایی زیادی در اینجا طرف هستید. استودیو Infinite Ward، سرشار از مدیر است. هر کارمندی، اینجا یک ارشد است. این افراد مدتهاست که در این صنعت کار کردهاند و بازیهای زیادی ساختهاند و چندین عنوان Call of Duty نیز از این بازیها هستند. آنها قصد دارند این فرانچایز را به جلو ببرند و گسترش دهند. به نظر من هر سه استودیو قصد دارند که این فرانچایز را به جلو پیش ببرند. ما همیشه میخواهیم که یک عنوان Call of Duty، یک بازی Call of Duty باشد. ما نمیخواهیم دائما خودمان را تکرار کنیم. به نظر من بین این سه استودیو، احترام متقابل وجود دارد. ما روی خیلی چیزها، همکاری میکنیم و میخواهیم این بازی را جلو ببریم.
در یک مقطع مشخص، آیا پیش آمده است
که هر استودیو، ویژگیهای منحصر بفرد خود را به بازی تزریق کرده است؟ بازی Call of Duty، ساخت Infinite Ward، چه تفاوتی با بازیهای دیگر
استودیوها دارد؟
سوال سختی است. به نظر من، Call of Duty، فراتر از یک فرانچایز است.
از نظر من، این بازی آنقدر بزرگ است که میتواند یک ژانر مجزا باشد. در این ژانر
نیز فضای بسیار زیادی برای کار و نقطه نظرات متفاوت وجود دارد. آیا هر استودیو روش
کار خود را دارد؟ اینطور فکر نمیکنم. به نظر من هر زیر مجموعهای، شخصیت مخصوص
خود را دارد و مخاطبان میدانند که چه انتظاری داشته باشند. وقتی شما Black Ops بازی میکنید، توقع یک بازی Black Ops دارید. و به همین دلیل این
سری طرفداران زیادی دارد.
به نظر من نیز Modern Warfare، شخصیت منحصربفرد خودش را دارد. استودیو Sledgehammer کار خود را میکند. پس به نظر من، تفاوت بازیها، چندان ربطی به استودیو سازنده ندارد. من فکر میکنم که ما که در حال کاوش یک ژانر هستیم. این سری، چتر بزرگی است و ما همه زیر آن هستیم و فضای زیادی در اختیار داریم.
فرض کنیم که یک قسمت دیگر Infinite Warfare نیز ساخته خواهد شد. شما در
پی خلق چه خصوصیاتی با این بازی هستید؟ اگر قرار باشد که من Infinite Warfare 2 بازی کنم، توقع چه چیزی را میتوانم
داشته باشم؟
به نظر من، ویژگی تعیین کننده در Infinite Warfare، در وهله اول، راهی جدید برای
کشف گیم پلی Call of Duty، از
طریق مبارزات در جاذبه صفر است. طراحان ما در Infinite Ward و Raven، با
چرخه گیم پلی Call of Duty آزمایش
کرده به این نتیجه رسیدند که آن را کند و کاو کنند. بررسی یک منطقه جنگی، انتخاب
یک تکه کاور و حرکت سریع به سمت کاور، تیراندازی به سمت دشمن و به کار بردن
استراتژی است که به شما حس باهوش بودن منتقل میکند. این چرخه بازی است و باعث میشود
تا احساس کنید، یک مبارز عالی و آبدیده هستید.
استفاده از همین فرمول و گسترش آن به جاذبه صفر با استفاده از قلاب، همچنان همان حس و حال قدیمی را در شما زنده میکند. در مبارزات درون فضا، شما همچنان به دنبال کاور هستید، اما این بار با استفاده از قلاب به سمت آن حرکت میکنید. همین کار، این بازی را تعریف میکند، شما همچنان با گیمپلی سنتی Call of Duty طرف هستید، اما یک ایده جدید نیز برای شما اجرا میشود که همان ایده پشت Infinite Warfare است.
همچنین، ویژگی بارز دیگر Infinite Warfare، شغال (Jackal) است. در Call of Duty، همیشه
لحظههای دیدنی شامل وسایل نقلیه داشتهایم، اما در Infinite
Warfare، ما قصد داشتیم که یک وسیله نقلیه خلق کنیم
که شما به کرات از آن استفاده میکنید، میتوانید آن را آپگرید کنید و مهارتهای
خود را پرورش دهید. به نظر من، شغال یک نمونه بسیار عالی از یک ایده خوب اجرا شده
است، که شما را ترغیب میکند تا بخواهید دوباره از آن استفاده کنید و مهارتهای
خود را پرورش دهید. همچنین، کار کردن با آن بسیار ساده است.
شما با کنترل بازیهای شوتر اول شخص آشنا هستید، شما با حرکت کردن در این بازیها و استفاده از سلاح اصلی و سلاح ثانویه آشنا هستید، و شغال نیز برای شما بسیار ساده خواهد بود، پس شما دو ویژگی بارز در اختیار دارید که Infinite Warfare را تعریف میکنند. سپس، از دیدگاه روایی، به نظر من Infinite Warfare داستانی کلاسیک از تقابل خیر و شر را، مشابه تمام داستانهای جنگی دیگر تعریف میکند.
میتوانید کمی از داستان صحبت کنید؟
این بار، بر خلاف بازیهای قبل، ما نقش رهبر یک جوخه را بر عهده داریم، دیگر یک
سرباز تازهکار نیستیم. این فرد جدید، به طراحان دلیل خوبی داده که تا روند آموزشی
بازی را کاملا متفاوت بسازند. گیمر نمیداند چگونه باید نقش یک رهبر را داشته
باشد. چگونه ممکن است که نقش یک رهبر را داشته باشید و به تمرین احتیاج داشته
باشید؟ یک رهبر، یک فرد با مهارت است.
یکی از اصول این بازی، توانایی گیمر در
تصمیم گرفتن است. ما میخواستیم تا گیمر در مأموریتها تصمیم بگیرد و احساس کند که
همه چیز در دستان اوست. ما ریس را خلق کردیم که کاپیتان ناو Retribution است. شما کاپیتان ناو خود هستید و بله، این یک چالش است. عدم وجود
یک رهبر ارشد که به ریس بگوید چه کند، این هم یک چالش است. ما با خود فکر کردیم که
اگر ما سالهاست مشغول ساخت این بازی هستیم، گیمرها نیز سالهاست مشغول این بازی
هستند. طرفداران ما سالهاست که دارند Call of Duty بازی میکنند و دیگر تازهکار نیستند. آنها، احساس کهنه سربازان
را دارند. آنها احساس میکنند که نبردهای بسیاری را شرکت کرده مهارتهای خود را
پرورش دادهاند و دیگر سربازانی ماهر و تعلیم دیده هستند.
ما احساس کردیم که جالب خواهد بود، اگر به جای آغاز کردن از روز اول آموزش و رسیدن به پایان بازی که گیمر احساس میکن اکنون یک سرباز ماهر است، او را در نقش یک سرباز ماهر قرار دهیم و به جان تبدیل شدن از رهبر یک یگان، به رهبری یک جوخه ارشد، او را فرمانده یک ناو با صدها نه، هزاران خدمه قرار دهید.
یکی از همکاران، جدیدا به من گفت که
رابطه میان کاراکترها، یادآوری سریال Band of
Brothers است. برای من، Call
of Duty، همیشه در چنین لحظاتی که رابطه و تنش میان
کاراکترها پررنگتر میشود، جذابیت بیشتری داشته است. هدف شما در این زمینه چه بوده
است؟
در بسیاری از بهترین داستانهای جنگی، مرکز داستان، شما و جوخهتان، همتیمیهایی که در خوب و بد کنارتان هستند، از شما حمایت میکنند و فشار جنگ و دشمن، چهره واقعی شما را نشان میدهد، هستید. این استرس و فشاری است که روی افراد شما قرار میگیرد و ما احساس کردیم که نمایش آن جالب است. ما به دنبال کاراکترهای کلیشهای با ظاهر خشن و مردان و صداهایی کلفت نبودیم. ما به دنبال خلق انسانهایی واقعی با احساسات واقعی هستیم که روابط آنها، محدود به چارچوب داستان ما نیستند و به نوبه خود، مبارزان بسیار ماهری نیز هستند.
برای دیدن اثر فشار این جنگ بخصوص روی
روابط میان کاراکترها، ما باید آنها را کاوش کنیم. البته ما زمینه بازی را فراموش
نکردهایم، به نظر من، Call of Duty، بهترین
زمینه را در ژانر اول شخص دارد و ما میتوانیم کاراکترهایی بسازیم که شما آنها را
خواهید ستود. اگر ما بتوانیم کاراکترهایی بسازیم که شما با آنها ارتباط برقرار
کرده و به آنها اهمیت میدهید، پس این زمینه موفق بوده است. این عامل سطح تنش را
افزایش داده زیرا شما واقعا نگرانید که چه اتفاقی در شرف وقوع است و ما نیز از این
که با تیمی کار میکنیم که در ساخت چنین احساساتی تبحر دارد، اما سعی دارد که آنها
را از همیشه معنادارتر بکند، بسیار هیجانزدهایم. ما معتقدیم که تلاشمان نتیجه
داده است.
شما گفتید که در سال 2014 به Infinite Ward آمدید. درست است؟ این یک
استودیو تازهکار نیست. این استودیو از زمان آغاز کار خود تفاوتهای بسیاری کرده
است. میتوانید درباره ساخت یک تیم جدید با چهرههای جدید بگویید؟ همانطور که
گفتید، بسیاری از افراد اینجا که در جاهای دیگر به مثابه یک مدیر هستند، اینجا
مدیر هستند. میتوانید درباره پروسه ساخت یک تیم جدید و اتفاقات منجر به عرضه بازی
توضیح دهید؟
احتمالا مردم میدانند که در سال 2014،
استودیو Neversoft، بخشی
از استودیو Infinity Ward شد و
کمی بعد نیز، من به همراه چند نفر دیگر، کار خود را آغاز کردیم. در واقع، ما از
بسیاری جهات، یک استودیو جدید ساختیم. اکنون ما انسانهایی باسابقه هستیم و از
تجربه افرادی استفاده میکنیم که برای سالها، سری Call of
Duty را ساختهاند. چه افرادی که برای Infinity ward کار کردهاند، چه افرادی که
از دیگر استودیوها به ما ملحق شدهاند. اکنون، افرادی به ما اضافه شدهاند که بازیهای
دیگری نیز ساختهاند.
ما سعی داریم که از بهترین قسمتهای این استودیوها الهام گرفته و فرهنگ جدیدی بسازیم که از بهترین روشهای این استودیوها، از چهارچوبهایشان استفاده کرده، آنها را ترکیب کرده و استودیویی بزرگتر و بهتر از مجموع استودیوهای قبل بسازیم. این بخش از تولد دوباره این استودیو، بسیار هیجان انگیز بوده است.
قصد نداریم زیاد به این مسئله اشاره
کنیم که در حال حاضر سه استودیو مشغول ساخت این بازی هستند و همه به نوبه خود،
بازیهای خوبی ساختهاند، اما آیا به طریقی، فشاری از درون استودیو وجود دارد؟ میدانم
که بسیاری از افراد جدید هستند، اما گفته میشود که Infinity
Ward، بار دیگر باید به اوج برگردد؛ نه در مقایسه
با دیگر استودیوها، بلکه در مقایسه با آثار قبلی این استودیو. آیا درون استودیو با
خود میگویید که ما این سری را خلق کردهایم و دیگران تنها آن را بروز کردهاند؟
به نظر من شما در با Infinite Warfare میبینید که تیم سازنده،
افرادی باتجربه هستند که Call of Duty را با
جزئیات کامل میشناسند و میدانند چگونه با حفظ قسمتهای هیجان انگیز بازی، آن را
گسترش بدهند. شما خواهید دید که سازندگان بازی، آن را به عنوان خالقین بازی، بسیار
دوست دارند و عدهای دیگر، مانند من، سالها آن را بازی کرده و دوست داشتهاند و
خاطرات زیادی با عناوین قبلی دارند که سعی میکنند به آنها احترام بگذارند.
همچنین، نمیخواهیم که بازی راکد بماند. به عنوان سازندگان، ما میخواهیم خودمان
را به چالش بکشیم. ما میخواهیم کاری را انجام بدهیم که قبلا انجام ندادهایم.
شاید به همین دلیل به سمت صنعت بازی جلب شدهایم، زیرا همچنان در مرحله رشد قرار
دارد. هنر بازیسازی، همچنان یک هنر نو است و ما میخواهیم آن را پرورش دهیم. ما
همیشه میخواهیم خودمان را به روشهای جالب و جدید به چالش بکشیم، اما یک پایمان
را نیز در گذشته این هنر محکم کنیم.
این یک تعادل ظریف است که هم تمام جنبههای
مورد علاقه طرفداران را حفظ کنیم و هم خودتان، طرفداران و مخاطبان بازیتان را به
چالش بکشید. و این مسئله عالی است! ما درباره یک موضوع ثابت اما به روشی جدید سخن
میکوییم. مردم همان بازی همیشگی را اما با شکل دیگری میخواهند. من فکر میکنم که
Infinite Warfare، تعادل مناسبی برقرار کرده
است.
همکار دیگری به من گفته بود که بخش
چند نفره قسمتهای جدیدی دارد اما همچنان حس یک بازی Call
of Duty را به آدم القا میکند. بخش زامبیها دیوانهوار
است، فوقالعاده سرگرمکننده است، اما از آنچه که تا کنون دیدهایم، به نظر میرسد
که بخش داستانی بازی، کاملا نو و بدیع است. ساختاری پایان باز دارد و گیمر نقش یک
رهبر را بر عهده دارد. آیا هنگام ساخت بازی پیش خودتان گفتهاید که باید به بخش تک
نفره توجه بیشتری نشان دهید؟ شاید در گذشته نه، زیرا شما در سال 2014 به تیم اضافه
شدهاید، اما چرا ساختار بخش تک نفره را متحول کردهاید؟
به نظر من بخش تک نفره در استقبال کلی از بازی، اهمیت بسیار حیاتی دارد. حتی اگر به بخش چند نفره علاقه بیشتری داشته باشید، پس از خریدن بازی، شاید بخش تک نفره را بازی کنید، شاید بعدا به سراغ آن بروید. اما در کل، هنگام بازی بخش داستانی، اگر خوب اجرا شده باشد و شما از آن خوشتان بیاید، متوجه میشوید که تیم سازندگان تلاش زیادی برای ساخت آن کرده است و در نتیجه درک بیشتری نسبت به سایر قسمتهای بازی پیدا میکنید.
اگر من بخش تک نفره را بازی کرده باشم و
اکنون مشغول بخش چند نفره باشم، شاید احساس کنم که نقش من در بخش چند نفره، فراتر
از پر کردن نقشه است. با خود احساس میکنم که شاید این مکان را دیده باشم. شاید
این قسمت از اروپا متفاوت به نظر برسد در حالی که قبلا آن را دیدهام. قبلا این مرحله
را در بخش تک نفره دیدهام و این اتفاقات افتاد و این افراد مشغول این کارها بودند
و محیط را میشناسم. با بازی کردن بخش تک نفره، شما درک بیشتری از بخش چند نفره
خواهید داشت. این دو قسمت، در راستای هم کار میکنند.
همچنین، بخش چند نفره، کار ما در بخش تک
نفره را وام گرفته و آن را به روشهای جذابی گسترش میدهد. مهم نیست که بیشتر
طرفدار کدام بخش هستید، این دو به هم کمک میکنند. این اصلا موضوع جدید نیست. سری Call of Duty همیشه تمرکز زیادی روی بخش
کمپین داشته است. این بخش هیچوقت پشت گوش انداخته نشده است. هیچوقت کاملا کنار
گذاشته نشده است. همیشه بخشی واقعی و مهم در بازی بوده و من فکر میکنم که Infinite Warfare همین سنت را ادامه داده است.
ما در خیلی موارد به گذشته نگاه کردیم. ما به بسیاری از بازیهای قدیمی سری نگاه کردیم که چگونه روی مبارزات بزرگ با تعداد زیادی آدم تمرکز داشتند. ما با خود فکر کردیم که این آغاز Call of Duty بوده و این عالی است! این قسمت از بازی یادآور Saving Private Ryan است، در این قسمت، شما وارد نبرد روز واقعه میشوید و مبارزه میان نیروهای متفقین و دشمن را از نزدیک لمس میکنید. و به نظر من هر چند که Infinite Warfare، یک بازی جدید است، اما همان حس بازیهای قدیمی و جنگیدن کنار کاراکترهای باورپذیری که باورپذیر حرکت کرده، باور پذیر واکنش نشان داده و شما را غرق این جنگها میکنند، زنده کرده است. شاید بازی به نظر جدید باشد، اما همان مضمون قدیمی در زمینهای جدید است.
با نگاه به عناوین قدیمی مثل Ghosts، ایا عاملی بوده که بخواهید تغییر دهید یا
با خود به Infinite Warfare
بیاورید؟
یکی از جنبههایی که تیم در Ghosts کاوش کرد، مبارزه در جاذبه صفر بود. در بازی
Ghosts، لحظاتی از مبارزه در جاذبه
صفر داشتیم و اگر به Ghosts بنگیرد،
احتمالا متوجه میشوید که ریشه مبارزات Infinite Warfare، در Ghosts جوانه
زده است. ما از آن بازی، چیزهای زیادی فرا گرفتیم. هنوز بسیاری از کیفیتهای آن
بازی را حفظ کردهایم و احساس کردیم که مبارزات در جاذبه صفر، میتوانند لذتبخشتر
باشند، کمی تاکتیکیتر باشند و همین کار را با Infinite
Warfare انجام دادیم.
اما به غیر از این مورد، بسیاری از افرادی که روی Ghosts کار کردند، تلاش زیادی کردند و عرق و اشک ریختند، باز هم میخواهند که گازی به این سیب بزنند. آنها شاید چیزهای جدیدی از آن بازی یاد گرفتهاند و شاید اکتشافات جدیدی داشته باشند. شما میتوانید آغاز ایدههای مشخصی را در Ghosts ببینید. وقتی شما فرصت ساخت یک بازی دیگر، و یک بازی دیگر و یک بازی دیگر را پیدا میکنید، مدام در حال یادگیری هستید و در کار خود بهتر شده و پیشرفت میکنید. اگر به Ghosts نگاه کنید، متوجه میشوید که ایدههای زیادی از آن بازی وام گرفته شده و در Infinite Warfare گسترش پیدا کردهاند.
آیا ایدهای در بخش روایی بوده که در
Infinite Warfare گسترش
پیدا کرده است؟ واضح است که فرم روایی یکسان نیست اما شاید ایدهها یا روشهایی
بوده که از Ghosts به Infinite Warfare آمدهاند؟
به نظر من ایده اصلی فرم روایی Ghosts، گروه بوده است. ما یک گروه هستیم، با دشمن میجنگیم و فشار ناشی از دشمن و جنگ باعث شده تا روابط ما تحت تأثیر و مورد آزمایش قرار بگیرد و در نهایت ما را قدرتمندتر میکند. این مضمون در Infinite Warfare نیز دیده میشود. در Infinite Warfare، شاهد یک جنگ چریکی هستیم. شاهد دشمنی هستیم که با شرایط دلخواه خود مبارزه میکند و شما باید به خشونت او واکنش نشان دهید و زمان زیادی نیز برای نقشه چیدن یا عقب نشینی و تجدید قوا ندارید. شما تنها باید حمله کنید. این اتفاق در Ghosts نیز رخ داده بود. این آدمها مشغول زندگی خود هستند که حملهای رخ میدهد و باید واکنش نشان دهند. مضمون هر دو بازی، یکی است.
میشود درباره پروسه نوشتن درون تیم
صحبت کنید؟ پروسه ایده پردازی ابتدایی در طول روند ساخت بازی چه تغییر میکند؟
ما باور داریم که گیم پلی و فرم روایی،
به هم وابسته هستند. ما در آغاز، بسیار سریع به مکانیزمهای که قصد کاوش آنها را
داشتیم، نگاه کردیم، به گیم پلی بازی که قصد تمرکز بیشتر روی آن داشتیم، توجه
بیشتری کردیم و به ایده کلی و تم بازی رسیدیم. اما به محض این که ستونهای داستانی
در جای خود قرار گرفتند، ما یک قدم به عقب برداشتیم و از نزدیک با طراحان،
انیماتورها و نورپردازان همکاری کردیم و پرسیدیم که کدام مرحله، آغازگر بازی است؟
هنگامی که وارد مرحله ساخت آن مراحل میشویم، آن زمان شروع به نوشتن متن بازی میکنیم و به سناریو واقعی بازی میرسیم. ما سعی میکنیم که سناریو به صورت مرتب پیش برود تا با طراحی مراحلی که روی فرم روایی آن کار میکنیم، همسو باشیم. اینگونه نیست که با پایان مرحله طراحی، مرحله داستان نویسی آغاز شود. این دو در واقع با هم ادغام میشوند. این ریشه بازیسازی است و روندی است که ما طبق آن پیش میرویم. طراحان، انیماتورها، برنامهنویسان، نویسندگان و من کلی ایده داریم، ایدههای جذابی که لحظاتی ماندنی خلق میکنند. همه ما ایدههای عالی برای گی?