با وجود این که استودیو Infinite Ward، مسئول ساخت چندی از بزرگترین
بازیهای دهه گذشته بوده، اما در چند سال اخیر حاشیههای زیادی پیرامون فعالیتهای
آن دیده شده است. ابتدا در سال 2010، مدیران استودیو، جیسون وست و وینس زمپلا، از
این استودیو جدا شدند و با تأسیس استودیو Respawn، بازی موفق TitanFall را
ساختند. سپس بازی Call of Duty Ghosts، با
استقبال نسبتا منفی طرفداران و منتقدان روبرو شد و این استودیو با استودیوی Neversoft، ادغام شد. پس از تمام این
اتفاقات، به نظر میرسید که استودیو Infinite Ward، که با ساخت Modern Warfare، عصر جدیدی در بازیهای شوتر نظامی پدید آورد، دیگر جای پای محکمی
در عرصه گیمینگ ندارد.
اما این استودیو تصمیم گرفت تا با بازی Call of Duty: Infinite Warfare، دوباره به روزهای اوج بازگردد. توجه اصلی این بازی روی کاراکترها است، مخصوصا قهرمان بازی که شما نقش او را دارید و او این بار یک فرمانده است، نه یک سرباز گمنام. دیو اشتول، مدیر استودیو Infinite Ward نیز اعلام کرده که با دیگر استودیوهای سازنده Call of Duty، رقابتی دوستانه دارد، اما مشخص است که آنها میخواهند ثابت کننده که این بازی، متعلق به آنهاست.
آقای اشتول به تازگی در مصاحبهای با
گیم اسپات، درباره تزریق نیروی جدید به استودیو، تغییر بخش تک نفره بازی و بردن
گیم پلی و داستان به فضا سخن گفته است.
در ادامه، این مصاحبه را میخوانیم.
چه مدت است که در Infinite
Ward فعالیت میکنید؟
اکنون حدود سه سال است که در این استودیو هستم.
پس بعد از بازی Ghosts شما به این استودیو آمدید؟
بله، من دو سال و نیم است که اینجا هستم. من در بهار به این استودیو آمدم و در آن زمان، Ghosts منتشر شده بود.
میتوانید درباره روزهای آغازین صحبت
کنید؟ ایدهپردازی و برنامهریزی شما برای ساخت بازی بعدی چه بود؟
هنگامی که من آمدم، سابقه کار با Infinite Ward و Neversoft را داشتم و در برههای، مدیریت تمام استودیوهای اکتیویژن با من بود. من سالها در استودیو Treyarch کار کردم. سپس به اینجا آمدم و بحثهای بسیاری داشتیم. ما محدودیتهای یک بازی Call of Duty را بررسی کردیم. این سری چه برندی است و چه ظرفیتهایی دارد. این بحثها را مطرح کردیم.
افرادی که در این استودیو مشغول به کار هستند، بازیساز هستند، اما در وهله اول، گیمر بودهاند و مانند همه گیمرها، دوست دارند تجربهای جدید و متفاوت داشته باشند. به نظر من سوالات زیادی در این جا مطرح بود، از قبلی «چه کارهایی میتوانیم انجام دهیم؟ Call of Duty چیست؟» سوالاتی از این قبیل و هنگامی که من آمدم، این سوالات همچنان مطرح بود.
چرا تصمیم گرفتید که به سراغ فضا بروید؟
آیا این روند عادی این سری بود؟ آیا با Advanced Warfare و Black Ops III شروع
شد؟ یا فضا مقولهای بود که همواره به دنبال کاوش آن بودید و ایدههایتان را آنجا
عملی کنید؟
به نظر من به این دلیل انتخاب شد زیرا
اجازه داد تا کارهای جدیدی امتحان کنید. به نظر من در آغاز، ایدهها و مضمونهای
مختلفی را آزمایش کردیم. ما این ایده را امتحان کردیم و متوجه شدیم که سری Call of Duty را متحول میکند. اگر اکنون
به بازی و آغاز آن فکر کنید، سفر شما در جنوا آغاز میشود و سکانس آغازین به یک
نبرد عظیم در فضا ختم میشود. این جوهره یک ایده جذاب است. ایدهای که میتواند حس
آشنای قدیمی ناشی از یک بازی Modern Warfare را به یک اثر کاملا جدید و متفاوت تبدیل کنید. به نظر من، ایده
چنین گذار پیوستهای، داستان پردازی به شیوهای جدید و مرکز فرماندهی که همه جا با
شماست، باعث شده تا بازی شخصیت خود را داشته باشد. این هدف ما بوده است.
در واقع، ما بیشتر به گیم پلی و مکانیزمهای آن فکر کردیم تا خود فضا. چه محیطی اجازه اجرای این ایدهها را میدهد؟ از اینجا بود که به فضا رسیدیم.
هنگامی که به گفته خودتان، دو سال و نیم
پیش به اینجا آمدید، آیا استودیو چیزی هم از بازی Ghosts یاد گرفته بود که بخواهد در Infinite Warfare اعمال یا حذف کند؟
بله، ما درسهایی گرفتیم اما آنها تنها
مربوط به استودیو یا Ghost نمیشوند.
ما همگی برای مدتی طولانی، درگیر فرانچایزهای متفاوتی بودهایم. و کار شما، نتیجه
سالها تجربه شماست و در نهایت شما میخواهید که از تجربیات خود در زمینههای جدیدی
بهره ببرید.
یکی از ایدههایی که از بازی Ghost و دیگر بازیهای Call of Duty نشأت گرفت، بازی به نقش یک فرمانده بود، نه یک سرباز تازه کار. یکی از مضامینی که خیلی مورد توجه ما قرار گرفت، این بود که چگونه شما میتوانید به جای سرباز بودن، فرمانده باشید. این هم یکی از ایدههایی بود که همه به آن توجه نشان دادهاند و باعث شد تا تصمیم بگیریم که یک ناو جنگی بسازیم و بازی را به فضا ببریم.
ما شدیدا احساس کردیم که این بار گیمر
به جای دنبال کردن، باید رهبری کند. همچنین تصمیم داشتیم تا جبههای کاملا متفاوت
را به تصویر بکشیم و مکانیزمهایی چون نبرد شاخ به شاخ را امتحان کنیم. قطعا ایدههایی
از Ghosts گرفتهایم، اما بیش از یک دهه
فعالیت روی این فرانچایز، بسیار مهم بوده است.
شما اعلام کردید که افراد متفاوت با
فرهنگهای گوناگون در این تیم حضور دارند. شما همگی روی بازیهای مختلفی کار کردهاید.
برخی از کارمندان شما از Naughty Dog آمدهاند،
برخی دیگر از Nevesoft و شما
نیز از زمان Modern Warfare در
اکتیویژن بودهاید. میتوانید کمی از پروسه استخدام صحبت کنید و چگونه از تجربیات
دیگران در ساخت Infinite Warfare بهره
بردید؟ با توجه به اینکه تیلور کوروساکی و جیک مینکف از Naughty
Dog آمدند، چگونه این افراد را استخدام کردید؟
غیر از منطقی که پشت استخدام این افراد
قرار داشت، تصمیم ما برای ساخت یک داستان بهتر و شخصیت محور بود، چیزی که ما
همواره به دنبال آن هستیم و خواهیم بود. به نظر من، در هر عنوانی که در ساخت آن
مشارکت داشتم، این عامل همیشه مؤثر بوده است، و ما همیشه سعی داریم تا صنعت گیمینگ
را به جلو ببریم و مشخص است که استودیو Naughty Dog، از بهترینهای دنیای بازی است. تیلور و جیکوب روی بازیهای بسیار
موفقی کار کردهاند و این همان چیزی است که به آن نیاز داشتیم.
ما همیشه میخواهیم فرانچایز Call of Duty را بهتر کنیم، اما در این
بازی، شما میبینید که داستان، فرم روایی و کاراکترها از همیشه مهمتر هستند. ما
میخواستیم داستانی تعریف کنیم که چندان پیچیده نباشد، بلکه به کاراکترها بپردازد.
این مسئله برای ما جالب بود و سعی داشتیم سطح توقعات را بالا ببرید و هنگامی که من
با این دو ملاقات کردم، متوجه شدم برای این کار عالی هستند. این دو تجربه بسیار
زیادی دارند که لزوما ما نداریم. برای ساخت یک بازی Call of
Duty، متمرکز بر داستان سرایی، حضور این دو حیاتی
بود.
شما افرادی با سابقه در تیم خود دارید،
اما بخش بزرگی در تیم شما را افراد جدید تشکیل دادهاند که بار اول است روی بازی Call of Duty کار میکنند. میتوانید
بگویید که چگونه این چهرههای جدید، استودیو Infinity Ward را تشکیل دادهاند؟
همانطور که گفتید، افراد زیادی اینجا
هستند که سابقه بسیار زیادی دارند و تعداد بسیار زیادی نیز برای اولین بار در این
فرانچایز مشغول به کار میشوند. اما این مسئله برای من تازگی ندارد؛ همانطور که
گفتم من سالها مدیریت Treyarch را بر
عهده داشتم و ما نیز بار اول بود که روی Call of Duty کار میکردیم و افرادی را استخدام کردیم که تا کنون روی Call of Duty کار نکرده بودند. به نظر من
داشتن نیروهای جدید و جوان در کنار افراد باسابقه اصلا بد نیست. به نظر من خیلی
جالب است که افرادی چون برایان هورتون، تیلور، جیکوب، افرادی که بار اول است یک Call of Duty میسازند و سابقا بازیهایی
چون Last of Us، Uncharted و Tomb Raider را
ساختهاند، نقطه نظرها و ایدههای جدیدی با خود به این بازی آوردهاند.
ما افرادی داشتیم که از DICE یا از دنیای سینما آمدهاند. هر فردی، دیدگاه جدیدی با خود دارد و این مسئله خوب است! آنهایی که با ما کار میکنند، طرفدار Call of Duty هستند و دیدگاه خود را درباره نقاط ضعف و قوت Call of Duty دارند. این قضیه همیشه جالب است. هنگامی که شما روی بازی بزرگی مثل Call of Duty کار میکنید، اعضای تیم شما پیش از همه چیز گیمر هستند و سعی میکنند نظر خود را در بازی پیاده کنند. این ترکیب جالبی است که در استخدام نیروهای جدید ایجاد میشود، اما ما فردی که ایدهای درباره بازی ندارد، استخدام نمیکنیم. ما افرادی را استخدام میکنیم که درباره بازی، صاحب نظر هستند. در واقع آنها قبل از استخدام به بازی علاقه زیادی دارند و اکنون میتوانند Call of Duty را بسازند. چیزی که ما میشنویم این است که ما سابقا طرفدار بودیم و اکنون این شانس را داریم که یک Call of Duty بسازیم.
هنگامی که افرادی را از جاهای مختلفی میآورید،
استودیو شکل متفاوتی به خود میگیرد. بازی نیز شکل متفاوتی به خود میگیرد. این
افراد جدید، ساختار بازی را نسبت به آنچه که بوده تغییر میدهند. چارچوب، کمپین،
مأموریتهای جانبی، مقر فرماندهی، تمرکز داستانی، تمام اینها تغییر میکنند.
ببخشید سوال اصلی را فراموش کردم.
انگار که این تیم از اول، از زمان اولین
بازی حضور داشته است...
بله، استودیوهای neversoft و Infinity Ward و حتی Raven در ویسکانسین، اینها همه به طریقی با هم
کار کردهاند. ما در واقع یک استودیو جدید پدید آوردیم، در آغاز همین پروژه، که
کار بسیار سختی است. این یک چالش برای ما بود، اما همزمان نیروی تازهای نیز به
افرادی مثل من که از همان ابتدا حضور داشتند، بخشید. گاهی شما در مسیر رسیدن به
هدف خود گیر میکنید و یک استعداد جدید میتواند به شما کمک کند.
شما از آغاز صحبت کردید. استودیو Infinite Ward، بازی Call
of Duty را در سال 2003 ساخت و واضح است که Modern Warfare، سنگ بنای گذار بازی به دوران
مدرن شد. اکنون که سه استودیو مشغول کار روی این بازی هستند و هر کدام سبک خاص خود
را دارد. آیا استودیو Infinite Warfare، فلسفه
منحصر بفردی دارد که بخواهد با Infinite Warfare، دوباره اعلام وجود کند؟
هر استودیو میخواهد که بازی Call of Duty، یک بازی جذاب، بزرگ و تعیین
کننده باشد. هر استودیو همین هدف را دارد. استودیو ما سابقه بیشتری دارد و در
تاریخ جای خود را ثبت کرده است. استودیو Treyarch نیز خود را با Black Ops اثبات کرد. استودیو Sledgehammer نیز مشغول کار خود است و میخواهد خود را اثبات کند. هر استودیو
میخواهد عرض اندام کند و این طبیعی است.
ما در مرحله جالبی قرار داریم زیرا هر
استودیو بسیار با استعداد است و سابقه خوبی هم دارد. رقابت دوستانهای میان ما
وجود دارد، اما چالش پیش روی ما و بازیهایی که میسازیم آنقدر بزرگ هستند که
اکنون باید با هم کار کنیم. من با استودیو Sledgehammer کار کردم و در راه اندازی آن کمک کردم. من در Treyarch هم کار کردم و اکنون 21 سال است که با مارک
لامیا، مدیر Treyarch کار میکنم.
اکنون یکی پیوستگی خاصی در کار ما هست
که وقتی میخواهیم بازی را بسازیم به هم اطلاع میدهیم و همدیگر را کمک میکنیم.
اما همچنان رقابت سالم و سرگرمکنندهای با هم داریم. هر تیم میخواهد یک بازی
عالی بسازد که توجه دیگران را جلب کند. هر استودیو باید چنین چیزی بخواهد. به همین
دلیل از این کار لذت میبریم. این رقابت اصلا غیر طبیعی نیست. چون Infinite Ward از همه قدیمیتر است باعث نمیشود
تا دیگران سعی کنند و خود را با آن مقایسه کنند.
به کمپین باز گردیم که بیشترین تغییر را
در این بازی داشته است. من مقدار زیادی از بخش چند نفره را در نسخه بتا بازی کردم.
بخش زامبیها را بازی کردم که همیشه متفاوت و جذاب بوده است. اما بخش کمپین
تغییرات زیادی به خود دیده و از فرمول Call of Duty فاصله گرفته است. اکنون به روابط میان کاراکترها اهمیت بیشتری میدهد
و از نظر گیم پلی، بازتر است. میتوانید درباره تصمیمهایی که منجر به تغییر بخش
کمپین شد صحبت کنید؟
هنگامی که میخواهید عنوانی متفاوت بسازید، تقابل نیروهای جدید با افراد پیشکسوت مشهود است. ساختار بخش کمپین اینگونه بود که مراحل عالی با یک داستان ساده بسازیم و این میان پردهها را داشته باشیم. استودیو Treyarch با بخش دونفره Black Ops III، کار جالبی انجام داد، پس این ساختار قبلا نیز تغییر یافته است. ما تصمیم داشتیم تا کاراکترها را درون داستان حل کنیم و باید به طریق متفاوتی بخش کمپین را طراحی میکردیم.
بحث رهبری نیز به همین گونه مطرح شد. ما
شما را به نقش رهبر قرار دادیم و مراحل جانبی کاملا بر عهده شما هستند. این
تصمیمات را کاراکترهای درون بازی نمیگیرند، شما میگیرید. مراحل جانبی را شما
انتخاب میکنید و این مراحل بسیار مهم هستند. انتخابی بودن آنها نیز بسیار مهم
است. ما میخواهیم شما برای انجام آنها انگیزه داشته باشید، به اختیار خودتان آنها
را انجام دهید و نه به خاطر این که مجبورید. این ایده خوبی است. به درک بازی توسط
شما کمک میکند. با خود خواهید گفت که من یک رهبر هستم و من تصمیم میگیرد.
برای این کار، بعضی از ما پیشکسوتان
باید عادات خود را تغییر میدادیم. ادغام شدن با آدمهای جدید و ساخت یک استودیو
جدید کار سختی بود. اما نتیجه نهایی، ارزشش را داشت. سپس باید واقعا کاراکترها را
پرورش میدادیم و لحظات به یاد ماندنی در هر مرحله میساختیم، نه در میان پردههای
میان مراحل. برای این کار باید درباره داستان هر کاراکتر و روند پرروش آن در طول
بازی بیشتر فکر میکردیم. برای این کار باید مراحل را کاملا متفاوت طراحی میکردیم،
چارچوب متفاوتی تهیه میکردیم. این کار سخت، اما لذت بخش بد.
در پایان آیا حرف دیگری برای گفتن
دارید؟
من از این بازی و پروسه ساخت آن بسیار
خوشحال و هیجان زدهام. همچنین از شکل گیری تیم ساخت آن و همکاری آنها برای ساخت Infinite Warfare، احساس غرور میکنم. ما با
وحشت ناشی از یک بازی جدید روبرو شدیم و به عنوان یک استودیو با افراد جدید، سربلند
بیرون آمدهایم. من Infinite Ward را یک
استودیوی داستان پرداز قوی معرفی میکنید، چیزی که در گذشته اعلام نمیکردم. این
بازی، قدم درستی برای Call of Duty است.
قدم درستی برای این استودیو است. ما سطح توقعات را بالا بردهایم و من برای بازی و
استودیو هیجان زدهام.