روایت داستان در بازیهای ویدیویی، طی سالها اخیر اهمیت ویژهای پیدا کردهاست. ساخته شدن عناوین مختلف که داستانهایی به مراتب زیبا، پیچیده و عمیق را روایت میکنند و میتواند به راحتی در کنار آثار بزرگ ادبی و سینمایی قرار بگیرند، باعث شده تا بازیهای ویدیویی به عنوان یک مدیوم قصهگو شناخته شده و مورد قبول قرار بگیرند. اما در میان بازیهایی با داستانهای جذاب، عناوینی وجود دارند که در کنار روایت جذاب و زیبا، میتوانند با پایانبندیهایی خاص و منحصر به فرد، مفاهیمی عمیق و انسانی را منتقل کنند. در این لیست به معرفی ۱۰ بازی با پایانبندیهایی قابل تامل پرداختهایم.

اثر وسترن بینظیر راکستار چهار پایان مختلف دارد (سه تا در قالب آرتور مورگان (Arthur Morgan) و یکی در نقش جان مارستون (John Marston)) ،اما به دلیل وابستگی اجتنابناپذیر شما به مورگان در طول کمپین حدود ۵۰ ساعته، هیچکدامشان را نمیتوان با یکدیگر مقایسه کرد. پایان «خوب» (که واقعا آنقدر هم دلچسب نبود) مورگان را در حال کمک به مارستون در یک تیراندازی علیه گروه داچ (Dutch) و پینکرتونها (Pinkertons) نشان میدهد. اگر در طول داستان شرافت بالایی کسب کرده باشید، آرتور در حال تماشای طلوع خورشید به بیماری سل تسلیم میشود و از دنیا میرود؛ با شرافت پایین هم او با یک گلوله که به سرش اصابت کرده، دنیا را ترک میکند. اگر در اواخر بازی جان مارستون را ترک کنید، مبارزهای بین آرتور و مایکا (Micha) رخ میدهد که در جریان آن آرتور از مایکا چاقو میخورد و به زمین میافتد. هر سه این پایانها با اینکه به زیبایی نوشته شدهاند، اما در نهایت باعث میشوند حس باختن را در بازی تجربه کنید.

دفاع جین (Jin) سامورایی دیروز و شبح امروز از جزیرهی سوشیما در برابر مهاجمان مغول، در نهایت به تردید اخلاقیای میرسد که در مکتب ساموراییها ممنوع است، وهمین تقریبا باعث میشود بازیکن در تصمیمگیری برای پسندیدن یکی از این دو راه، دچار تردید شود. از یک سو، کشتن لرد شیمورا (عموی جین) برای شیمورا باافتخارتر است، اما برای جین که از کودکی با او بزرگ شده، دردناک است. بخشیدن عمویش باعث بیاحترامی به خانواده میشود و به سامورایی بودن او توهین میکند. انتخاب اول برای رساندن پیام اصلی بازی که جین در حال تبدیل شدن به شبح سوشیماست طراحی شده، و هرگونه ارتباط باقیمانده بین او و کد اخلاقی و نظامی ساموراییها که او زمانی پیروی میکرد را قطع میکند. در هر صورت، جین تبدیل به شبح سوشیما میشود و همانند گرگی که سالها از فکر کردن به آن پرهیز میکرد، به شکار دشمنانش میپردازد.
مطالب مرتبط: شخصیتهای شروری که ذهن بازیکنها را به چالش میکشند

بله، شما شانزده غول را برای احیای عشقتان مونو (Mono) کشتهاید، اما به چه قیمتی؟ دورمین (Dormin) فریبکار تا پایان بازی هویت خود را که در اصل شیطانی حیلهگر است را فاش نمیکند، و دقیقا زمانی که کار از کار گذشته و دیگر راه برگشتی نیست، نقاب از چهره برمیدارد. بازی Shadow of the Colossus طوری طراحی شده که شما برای غولهایی که نابود کردید دلسوزی کنید. حتی اگر اقداماتتان به عنوان Wander با نیت خیر بوده باشد. البته نباید بیانصاف بود و بهتر است از اینکه دورمین به عهد خود وفا کرد و هم مونو را زنده کرد، و هم گذاشت که اسبتان زنده بماند قدردان باشیم!

بازی مرموز Limbo، سفر پسری در جستجوی خواهرش است. این اثر شاهکار از آن داستانهایی است که هر کس میتواند تفسیر خودش را از قصه ارائه دهد، اما نظریه غالب در مورد پایانبندی این عنوان این است که پسر مرده است، و بازی بازگویی تمثیلی از زندگی او تا لحظهای است که میمیرد. فرضیه پرطرفدار دیگر این است که پسر توسط تصادفی که با یک ماشین دیگر داشته وارد برزخ شده و آنجا به دنبال خواهر خود میگردد. اما شاید خواهرش هرگز در برزخ نبوده؟ یا شاید او هم در تصادف مرده است؟ در پایان تراژیک بازی، این دو هرگز همدیگر را نمیبینند، با وجود اینکه خواهر حضور پسر را احساس میکند.

در بازی The Last of Us شما بیشتر بازی را به عنوان جوئل (Joel)، قاچاقچیای که از غم و اندوه مرگ دخترش در دو دهه پیش رنج میبرد، بازی میکنید و به او علاقهمند میشوید؛ او از همان 20 سال پیش با غم غیرقابل تحملی دست و پنجه نرم میکرده و در سوگ دخترش است.. الی (Ellie) فرصتی برای جوئل است تا بالاخره بر اندوه خود غلبه کند و این ابر تاریک را از بین ببرد، بنابراین اقداماتش (هرچقدر هم که برای بقیه انسانها نفرتانگیز باشند) قابل توضیح هستند و میتوان دلیلی برای انجام دادنش یافت. اما نمیتوان از خودخواهی او چشمپوشی کرد؛ بازی The Last of Us ما را به این باور میرساند که قهرمان بازی هستیم، اما در پایان در دوراهیای قرار میگیریم که حتی اگر طرفدار دوآتشه جوئل هم باشیم، برای لحظاتی هم که شده، تصمیم او را زیرسوال ببریم و خود را در جهانی از شک و تردید ببینیم.

این عنوان که بازیای درباره همکاری برای غلبه بر چالشهای غیرقابلعبور و دوست داشتن خانواده است، رابطه دوستداشتنی دو برادر را نشان میدهد که در ماجراجویی افسانهایشان برای احیای خانوادهشان، از هم جدا میشوند. کنترل بازی هم خیلی هوشمندانه طراحی شده و از شما میخواهد که با یک انگشت برادر بزرگتر را کنترل کنید، و با یکی دیگر از انگشتهاتان برادر کوچکتر را. بازی قطاری از احساسات است و در نهایت هم تبدیل به حماسهای میشود که شاید از دید بسیاری، تراژیک به نظر برسد.

دو پایان در داستان فرار از زندان جوزف فاس (Joseph Fares) وجود دارد، همانطور که دو شخصیت اصلی هم در بازی A Way Out وجود دارند. هر پایان را هم که انتخاب کنید، مشاهده مرگ جنایتگار یا مامور مخفی هیچ لذتی در خود ندارد. اگر بخواهیم به قصد و علاقه سازنده نگاه کنیم، کشته شدن وینسنت (Vincent) که جنایتکار داستان بود، منطقیتر است. هر استدلالی هم که داشته باشیم وینسنت در نهایت جنایتکار است و البته، آخرین جنایتش هم چیزی نیست جز خونخواهی و انتقام. هر دو این شخصیتها زندگیهای خود را دارند و خانوادههایی انتظارشان را میکشند. در نهایت، هیچ پایان خوشی برای بازی A Way Out وجود ندارد.

با اینکه بازی L.A. Noire به تراژدیهای پایانبندی در فیلمهای نوآر پایبند است، اما بسیاری از بازیکنان پایان بازی را رضایتبخش نمیدانند. مرگ کسلکننده کول فیلیپس (Cole Phelps) در پایان بازی، جستجوی او برای رستگاری را با یک پایان ناکام به اتمام میرساند، و حقیقت تلخ جایی آشکار میشود که نگاهی به شخصیت کول میاندازیم و میبینیم که او واقعا چنین مردی نبود و لایق چنین مرگی هم نبود، و پروسه مرگش چیزی جز عجله نابخردانه توسعهدهندگان را نشان نمیدهد. نکته این است که فیلیپس زندگی خود را به دنبال رستگاری از شکستهایش به عنوان یک سرباز، افسر پلیس و همسر گذراند. این واقعیت که او در آستانه رستگاری بود و چنین از جهان رفت، تراژیک بودن داستان را نشان میدهد.
مطالب مرتبط: شخصیتهایی که در حقیقت دشمن شما هستند

بله، نشانههای بیشماری در طول بازی Metal gear Solid V: The Phantom Pain وجود دارد که Venom Snake در واقع Big Boss واقعی نیست، بلکه پزشکی است که Zero مهارتها، حکمت و خاطرات Big Boss را به او داده تا از او به عنوان طعمه استفاده کند. در پایان بازی، احساس میکنیم که نقشمان دروغی بیش نبوده. ما به عنوان شخصیت اصلی آدم بدها را از بین میبریم، اما آیا از انجام این کار احساس رضایت یا ندامت پیدا میکنیم؟ آیا چیزی که حس میکنیم دردی واقعی است یا دردی شبحوار که هیچ احساسی در آن نیست؟

بازی Inside پسرکی تنها را در دنیایی خطرناک، جذاب، بیگانه و مرموز میاندازد و از بازیکن میخواهد که او را نجات دهند. او به دنبال چیزی است، اما آن چیز چیست و چرا پسرک باید به دنبال ان باشد؟ آیا توده گلوبول او را فرا میخواند و چارهای جز اطاعت از ان ندارد؟ همانند بازی Limbo، بازی Inside هم قضاوت را بر عهده بازیکن میگذارد، اما وقتی او توسط توده لزج و زشت در بر گرفته میشود، از کارخانه فرار میکند، اما به کجا؟ آیا همه اینها از پیش برنامهریزی شده بوده؟ البته که اشاره به یک نکته خالی از لطف نیست: وقتی به ساحل میرسیم و توده بزرگ از حرکت میایستد، حس آرامش عجیبی بازی را فرا میگیرد و باعث میشود که بازیکن بالاخره احساس امن بودن بکند.