چرا روایت محیطی بازی Rise of the Ronin موفقیت‌آمیز نیست؟

چرا روایت محیطی بازی Rise of the Ronin موفقیت‌آمیز نیست؟

محمد مسعودی محمد مسعودی
20 روز پیش

باکوماتسو (Bakumatsu)، عصر تحولات فرهنگی و اقتصادی گسترده در ژاپن قرن نوزدهم بود که پایان دوره ۲۵۰ ساله ادو (Edo Period) و در نهایت کنار کشیده شدن توکوگاوا شوگونات (Tokugawa Shogunate) را در بر می‌گرفت. افزایش نفوذ برون مرزی، ژاپن را مجبور به کنار گذاشتن سیاست انزواطلبانه خود در این دوره کرد و در نهایت، این کشور راه‌های تجاری دریایی را به روی قدرت‌های خارجی باز کرد، به سرعت صنعتی شد و آرمان‌ها و روش‌های تولید غربی را پذیرفت و از فناوری‌های خارجی استقبال کرد. با اینکه چنین تعامل جهانی‌ای برای ژاپن خوب بود، اما نارضایتی اشراف زاده‌های سنت گرا و سامورایی‌ها را به دنبال داشت. 

 

شهر ادو (که همان توکیو امروزی است)، در این دوره غرق در خشونت بود و هرج و مرج در خیابان‌های آن حکم فرمایی می‌کرد و دلیل آن را می‌توان شکاف ایدئولوژیکی، که عمدتا توسط نیرو‌های مختلف هدایت می‌شد، استدلال کرد. به غیر از ملی گرایان ضد شوگون و شوگان حاکم، گروه‌های مختلف دیگری نیز در این بازی حضور داشتند و تلاش می‌کردند که از چشم‌انداز سیاسی پر آشوب باکوماتسو برای پیشبرد اهداف خود و بدست آوردن قدرت، استفاده کنند از این آب گل آلود ماهی بگیرند. 

 

در تاریخ غنی ژاپن، باکوماتسو به عنوان یکی از جالب‌ترین دوره‌ها شناخته می‌شود. باکوماتسو دوره‌ای بود که درگیری فرهنگ‌ها، آرمان‌ها و اعتقاداتی بود که همگی در تلاش برای سنگ لای چرخ انداختن ژاپن در مسیر مدرنیزه شدن بودند. حال یک رونین را در این مهلکه تصور کنید. یک جنگجوی سرگردان، بدون ارباب و آزاد برای دنبال کردن آرمان‌ها و اعتقادات شخصی‌. پس باید صحنه نمایش برای یک درس تاریخی شگفت انگیز در چشم‌اندازی وسوه‌انگیز و در حال تحول، آماده می‌شد. با این حال، در بازی Rise of the Ronin، شاهد داستانی قابل قبول هستیم که در پشت زمینه‌ای ضعیف در حال رخ دادن است و نمی‌تواند به شکل کاملی فتنه‌ها و پویایی آن دوران را به تصویر بکشد.

بازی Rise of the Ronin، عنوان بدی نیست، اما از گرافیک و جلوه‌های بصری خوبی بهره نمی‌برد. این عنوان انحصاری پلی استیشن 5،‌ که می‌توان گفت بخشی از منابع مورد نیاز برای توسعه‌اش از کمپانی سونی تامین شده است، مطمئنا تبلیغی برای به رخ کشیدن توان گرافیکی کنسول‌های نسل فعلی کمپانی سونی نیست. در حالی که لحظاتی اجمالی از زیبایی، مانند تابش نور خورشید در مراتع ذرت، در بازی وجود دارد، اما نمایش کلی بازی به شدت ضعیف است. ترکیب رنگ‌ها عاری از شادابی هستند، مدل شخصیت‌ها هیچ عمق داستانی‌ای ندارند و محیط‌های به نمایش داده شده، جزئيات پیچیده‌ای را به نمایش نمی‌گذارند. 

 

البته گرافیک، مولفه‌ای کلی برای جذابیت یک بازی نیست و یک گیم‌پلی فوق‌العاده می‌تواند کاستی‌های ایجاد شده در گرافیک یک بازی را تحت الشعاع قرار دهد. جدای از مکانیک‌های جذاب قلاب اندازی، پیمایش هوایی هیجان‌انگیز و قابلیت شخصی‌سازی دقیق مبارزات، بازی Rise of the Ronin در طراحی و نحوه توزیع ماموریت‌ها در جهان باز بازی، ناامیدی از این بازی را برای بازیکنان به همراه دارد. شاید متوجه شده باشید که اولین عنوان جهان باز استودیو Team Ninja، کمی بیش از حد از گیم‌پلی عناوین جهان باز مدرن الهام گرفته است. نشانه‌گر‌ها جستجو، تمامی نقشه بازی را در بر گرفته‌اند و فضای کمی را برای کاوش واقعی بازیکنان در جهان بازی، به وجود‌ آورده‌اند. در جهان بازی هیچ شگفتی‌ای وجود ندارد و همه چیز عادی است. البته، همه بازیکنان از اینکه این نشانه‌گر‌ها در بازی وجود دارند ناراضی نیستند و حضور مناطقی مرموز و غیرقابل توضیح به سبک بازی Elden Ring، برای همه مناسب نیست، اما طراحی جهان باز بازی Rise of the Ronin، رویکردی استاندارد را دنبال کرده است. این بازی در سال ۲۰۲۴، ظاهری قدیمی و منسوخ شده‌ای را دارد و با توجه به اینکه داستان آن در دوران جذابی از تاریخ ژاپن در جریان است، نمایش چنین ظاهر قدیمی‌ای از آن دوران می‌تواند ناامید کننده باشد. 

 

مطالب مرتبط: جزئیاتی که باید از جهان بازی Rise of the Ronin بدانید

استودیو Team Ninja باید رویکرد جسورانه‌ای را برای داستان سرایی محیطی اتخاذ می‌کرد. آن‌ها در طراحی شهر یوکوهاما (Yokohama)، با کنار هم قرار دادن خانه‌های چوبی و کاغذی سنتی در مجاورت ساختمان‌های شیک آجری، تا حدودی به این امر دست یافته‌اند، اما حضور بیش از حد پر رنگ نشانه‌گرها روی صفحه نمایش، باعث می‌شود که بازیکنان از هرگونه غوطه‌وری‌ای که استودیو سعی در ایجادش را داشت، منحرف شوند و به جزئیات جهان بازی خیلی توجه نشود. 

 

زمانی که بازی Rise of the Ronin را با بازی Ghost of Tsushima مقایسه می‌کنیم، متوجه می‌شویم که بازی Ghost of Tsushima با توجه به موقعیت مشابه تاریخی ژاپنی‌اش، به عنوان یک مرجع برای مقایسه در نظر گرفته می‌شود. با این حال، عنوان سامورایی استودیو Sucker Punch تجربه متفاوتی را از نظر طراحی و کاوش در یک جهان باز، ارائه می‌دهد. 

 

در بازی Ghost of Tsushima، بازیکنان در جهانی زنده قدم می‌گذارند و این حس زنده بودن دنیای پیرامون، باعث ایجاد غوطه‌وری می‌شود. بر خلاف بازی Rise of the Ronin که بازیکنان را غرق در نشانه‌گرها و ایستگاه‌های بین راهی می‌کند، بازی Ghost of Tsushima رویکرد ظریف‌تری را برای هدایت بازیکنان در سراسر جهان خود اتخاذ کرده است. در این بازی، هیچ نشان‌گر یا مینی‌مپی وجود ندارد که صفحه‌نمایش را آلوده کند. در عوض بازیکنان برای پیدا کردن اسرار بازی، آیتم‌های کلکسیونی و مکان‌های جذاب، به توانایی‌های ناوبری شخصیت جین (Jin)، مانند Guiding Winf یا Yellow Songbird، تکیه می‌کنند. چنین رویکردی باعث می‌شود که بازیکنان به کاوش جهان پیرامون و ایجاد ارتباطی عمیق با دنیای بازی، تشویق شوند. 

 

به طور کلی، در حالی که هر دو عنوان یک محیط تاریخی از ژاپن را به نمایش می‌گذارند، اما بازی Ghost of Tsushima توانسته که با طراحی غرق کننده جهان و مکانیک‌های اکتشاف خود، تجربه طبیعی‌‌تر و جذاب‌تری را برای بازیکنان فراهم کند. 

 

حضور چنین مکانیک‌های ناوبری‌ای در یک بازی، خیلی بهتر از اشاره مستقیم به یک مکان خاص است، زیرا همراه با در نظر داشتن یکی از موضوعات کلی بازی، که بهره بردن حداکثر از طبیعت و مناظر بازی است، بازیکنان را به سمت یک هدف خاص هدایت می‌کنند. در این دنیای زیبا و در عین حال ویران شده بازی Ghost of Tsushima، نشانه‌هایی از حضور مغول‌های مهاجم نیز وجود دارد. لکه خون روی گلبرگ‌ها، حیات وحش سلاخی شده در جنگل‌ها، مشاهده آتش در دور دست‌ها و تکه ذغال‌هایی که قبلا یک خانه بوده‌اند، مناظر بکر محیط بازی را خدشه دار می‌کنند. چنین يادآوری وحشتناک محیطی‌ای، باعث می‌شود که عزم جین برای بیرون راندن مغول‌های ویرانگر از جزیره، تقویت شود. 

بازی Rise of the Ronin به میزان کمی بر داستان سرایی محیطی تاکید دارد، اما در عوض، روایت ساده‌ای را اتخاذ کرده که در آن، انتخاب‌های بازیکنان به شکلی مستقیم بر داستان تاثیر می‌گذارد. با این حال، این رویکرد، به قیمت نبود جزئیاتی همه‌جانبه مانند مکالمات با NPC، یادداشت‌ها و سایر سرنخ‌های محیطی، می‌شود. اگر در این بازی، تاکید بیشتری بر داستان سرایی محیطی وجود داشت، ممکن بود مناظر روستایی آن خاطره‌انگیز باشد و عمق بیشتری پیدا کند. در عوض، اولین تلاش استودیو Team Ninja در ساخت یک عنوان جهان‌باز، خطر ارائه تجربه‌ای را به همراه دارد که فراموش شدنی است. اینکه داستان بازی وابسته به انتخاب‌های بازیکنان است و شخصیت اصلی داستان، به شکلی مداوم در حال انجام وظایفی برای شوگونات است، یک ارتباطی را به نمایش می‌گذارد. این ناهماهنگی ممکن است این حس را در بازیکنان به وجود آورد که جهان بازی، اشتراکی با روایت بازی نداشته باشد و تجربه کلی بازیکنان خدشه دار شود.

 

حتی در بحث فعالیت‌های جانبی، که اخیرا بازی‌های جهان باز زیادی برای سرگرم‌تر کردن جهان خود از آن‌ها استفاده می‌کنند، عاری از هرگونه خلاقیت است و از بازی‌هایی که در گذشته انجام‌ داده‌اید مشتق شده‌اند. کار‌هایی معمولی همچون نوازش گربه‌ها یا ماموریت‌های جانبی تکراری‌ای مانند بازیابی اموال به سرقت رفته تاجرها و حتی برجسته‌ترین فعالیت‌های گیم‌پلی جهان باز که شامل ترور و ماموریت‌های محافظت می‌شوند، از جمله فعالیت‌های جانبی‌ای هستند که نوآوری در آن‌ها دیده نمی‌شود و نمی‌توانند تجربه تازه‌ای را به بازیکنان ارائه دهند. 

بر خلاف بازی Rise of the Ronin، محتوای جانبی بازی Ghost of Tsushima به دلیل داشتن عمق و تنوع، برجسته‌تر هستند و اغلب به شکلی طبیعی در بازی یافت می‌شوند و بازیکنان را به کاوش، تعامل با NPCها و منحرف شدن از مسیر اصلی، تشویق می‌کنند. چنین رویکردی می‌تواند باعث اضافه شدن حس اکتشافی و ماجراجویی به گیم‌پلی شود. علاوه بر این، فعالیت‌های جانبی بازی Ghost of Tsushima، با طیف گسترده‌ای از تجربیات گیم‌پلی همراه است. بازیکنان می‌توانند در ماموریت‌های نفوذی، درگیری‌های مخفیانه یا شمشیر کشی‌هایی پر تنش شرکت داشته باشند و با چالش‌های و تنوع بیشتری مواجه شوند. علاوه بر این‌ها، کارهایی مانند بررسی محیط برای آماده شدن برای مبارزه، بررسی جنایات شکل گرفته یا ساخت انواع پادزهر، عمق و غوطه‌وری بیشتری را در جهان بازی به وجود می‌آورند و روایت کلی و تجربه بازیکنان را، با فراتر رفتن از ماموریت‌های جانبی ساده، غنی‌تر می‌کنند. 

 

فومیهیکو یاسودا (Fumihiko Yasuda)، کارگردان بازی Rise of the Ronin، از معرفی عناوین جهان بازی مانند بازی Red Dead Redemption 2 و بازی Ghost of Tsushima به عنوان الهاماتی در توسعه بازی Rise of the Ronin، ابایی نداشته است. فقط شرم‌آور است که تیم توسعه‌دهنده به تکرار تجربه این عناوین راضی شده و هیچ تلاشی برای نوآوری نداشته است. مسلما بازی Rise of the Ronin، بازی بدی نیست. این عنوان بازیکنان زیادی را جذب خود کرده، اما کم کاری‌های آشکاری در این بازی دیده می‌شود که می‌تواند تجربه کلی را خدشه دار کند. بازی Rise of the Ronin در تلاش برای الهام گرفتن از منابع مختلف و پیاده‌سازی ویژگی‌های مختلف آن‌ها، شکست خورده و نتوانسته که در آن‌ها بهترین باشد. مبارزات پر تنش آن به خوبی مبارزات بازی Sekiro: Shadows Die Twice نیست، حضور بیش از حد نشانه‌گر‌های نقشه اذیت کننده است، آیتم‌های لوت بازی به اندازه کافی رضایت بخش نیستند و محیط آن به خوبی بازی Ghost of Tsushima طراحی نشده و غوطه‌ور نیست. دوره باکوماتسو به اندازه هر دوره تاریخی دیگری در ژاپن، به شکلی منحصر به فرد جالب و جذاب است، اما جهان باز بازی Rise of the Ronin، نتوانسته که این دوران شگفت‌انگیز را به شکلی مطلوب به تصویر بکشد.

برچسب ها: Rise of the Ronin, Ghost of Tsushima
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
محصولات مرتبط
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.