شایعاتی معتبر، ادعا دارند که کمپانی Capcom در حال تبدیل بازی Resident Evil 9 به عنوان یک بازی جهان باز است و استدلالهای خوبی برای این جهت جدید و همچنین علیه این رویکرد، بازگو شده است. آیا بازی Resident Evil 9 باید محیطی جهان باز داشته باشد ؟ طبق استدلالهای آورده شده، متوجه خواهید شد که استقبال از محیطی جهان باز، ارزش بالایی دارد، اما اگر محیط جهان باز بخواهد شانسی برای موفق شدن در این مجموعه داشته باشد، استودیو باید از برخی از هنجارهای مدرن آن بکاهد.
بررسی مهمترین تغییرات بازی Silent Hill 2 Remake نسبت به نسخه اصلی

معمولا وقتی کسی در مورد سری بازی Resident Evil فکر میکند، محیط جهان باز چیزی نیست که در بین این افکار جایی داشته باشد. با این حال، عناوین این مجموعه از عناصر طراحی جهان باز در ساختار خود بهرمند شدهاند. حال باید دید که بازیهای مجموعه Resident Evil در چه چیزهایی با بازیهای جهان باز، اشتراک دارند؟ اولین چیزی که با طرح این سوال به ذهن میآید این است که در بازیهای جهان باز و عناوین این مجموعه، بازیکنان به کاوش محیط بازی تشویق میشوند. اولین بازی Resident Evil در پلی استیشن 1، بر کاوش در گوشه کنار عمارت بازی، به منظور پیدا کردن منابع و بررسی راههای جدیدی برای پیشرفت در بازی، تاکید داشت. تصور اینکه سبک کاوش بازی Resident Evil 1 در مقیاسی بزرگتر پیادهسازی شود هم چیز سختی نیست. به هر حال، هر عنوان منتشر شده بعد از اولین بازی این مجموعه، گستره وسیعی داشت و میتوان ایستگاه پلیس بازی Resident Evil 2 یا خیابانهای راکون سیتی (Racoon City) بازی Resident Evil 3 را برای نمونههایی از این پیشرفت، مثال زد. اما یک بازی جهان باز در این مجموعه، به معنای این نیست که محیط بازی همانند طراحیهای نچسب کمپانی یوبیسافت، متشکل از برجها یا فعالیتهای پیش پا افتاده باشد.

یکی از نکات مثبتی که باعث میشود مردم از یک بازی جهان باز استقبال کنند، عدم حضور صفحات بارگذاری در حین جابهجایی در مناطق مختلف بازی است. جذابیت ژانر بقایی ترسناک، با غوطهوری بیشتر میشود و تقریبا میتوان گفت که باز کردن یک در و مواجه شدن بازیکنان با یک صفحه بارگذاری، اصلا چیز جذابی نیست. برای مثال، بازی Starfield به عنوان یک بازی جهان باز، صفحههای بارگذاری افتضاحی دارد و دیگر توسعهدهندگان میتوانند از این بازی برای درس گرفتن و انجام ندادن رویکردهایی که در این بازی پیادهسازی شده، استفاده کنند. فناوری جهان باز به طور مداوم در پوشاندن صفحات بارگذاری، تلاشهای بسیاری داشته و تا حدودی میتوان گفت که در بیشتر بازیهای جهان باز، عدم حضور آنها دیده میشود. بنابراین، نیازی به نادیده گرفتن ایده ساخت یک بازی Resident Evil جهان باز، وجود ندارد. زمانی که چنین محیطی به خوبی پیادهسازی شود، کیفیت تجربه کلی بازیکنان میتواند افزایش پیدا کند.
چیزهایی مثل ترسیم بهتر فاصلهها، وسیعتر بودن شعاعهای رندر و بارگذاری یکپارچه و بدون نیاز به وقفه، از جمله نتیجههایی است که میتوان از تلاش کمپانیهای بازیسازی برای ایجاد یک بازی جهان باز، مثال زد. البته، این پیشرفتهای فناوری در بازیهای خطی هم وجود دارد، اما در ابتدا به دلیل تقاضای شدید و ناگهانی جامعه برای بازیهای جهان باز در اواخر دهه ۲۰۰۰، چنین فناوریهایی توسعه یافتند. وقتی که شایعات ادعا دارند که «بازی Resident Evil بعدی، اساس خود را با محیطی جهان باز گسترش میدهد»، لزوما به این معنی نیست که ما در بازی Resident Evil بعدی شاهد حضور تعداد زیادی از برجها برای پر کردن نقشه بازی خواهیم بود. این گفته میتواند به سادگی به این معنا باشد که از فناوری ذاتی جهان باز، به منظور ایجاد یک تجربه قوی در دنیای Resident Evil، به کار گرفته خواهد شد.

سری بازی Resident Evil باید در محیطی جهان باز جریان داشته باشد، اما باید در نسخهای ساده شده از ساختار جهان باز پیادهسازی شود و استودیو صرفا نباید به دنبال بزرگتر کردن مقیاس بازی باشد. توسعهدهنده باید جهانهای باز کوچک را پیادهسازی کند و از این ایده «هرچه بزرگتر، بهتر» غالب در بازیهای جهان باز، پرهیز کند. بازی Starfield استودیو Bethesda، باید به عنوان گاوی پیشانی سفید برای این موضوع باشد و توسعهدهندگان باید با توجه به آن، تشویق شوند که به جای پیادهسازی گستردهترین فضاهای قابل توجه، عناوین خود را در محیط جهان باز کوچکتر و صمیمیتری توسعه دهند. هیچ یک از طرفداران سری بازی Resident Evil نمیخواهند که بیهدف در یک محیط بایر و بیهود به پرسه زدن بپردازند تا در نهایت بتوانند کلید یک گاوصندوق را پیدا کنند. به همین ترتیب، هیچ کس هم نمیخواهد که برای یک انتقال به محیطی دیگر، با چندین صفحه بارگذاری مواجه شود. بزرگتر همیشه به معنای بهتر بودن نیست و توسعه دهندگان اگر نمیتوانند که یک دنیای بزرگ را بدون خسته کردن بازیکنان خلق کنند، بهتر است که سمت چنین رویکردی نروند.
محیطهای بازی باید کوچک باشند تا بتوانند پیچیدگی و شگفتانگیزی خود را حفظ کنند. بازی Resident Evil میتواند به شکلی وارد قلمرو عناوین جهان باز شود و همچنان یک تجربه ناب برای ارج نهادن به میراثش، ارائه دهد. فقط باید چگالی خوبی را حفظ کند و درگیر پیادهسازی محیطی بزرگ و گسترده با محتوایی حوصله سر بر، نباشد. اصلا چه لزومی دارد که بازیهای جهان باز، حتما باید وسیع و در مقیاسی گسترده باشند؟ چرا نباید یک شهر کوچک جهان باز با چند عمارت سنتی مجموعه Resident Evil که به عنوان اساس این دنیا خدمت میکنند، چیزی نامناسب باشد؟ عناوین جهان باز نباید از صنعت بازی حذف شوند، بلکه باید در مقیاسی متناسب با محتوای خود، توسعه یابند.
ژانر بقایی ترسناک در ریشه و اساس خود، به تعادل ظریف تنش و ترس وابسته است و از طریق گنجاندن لحظاتی صمیمی که میتوانند عمیقا در میان بازیکنان طنین انداز شوند، به این هدف میرسد. هنگامی که لحظات ترسناک تبدیل به یک فرمول کلی در بازیهای ترسناک شوند و قابل پیشبینی باشند، تاثیر خود را از دست میدهند و نمیتوانند بازیکنان را در سطح معناداری درگیر خود کنند. نقطه قوت سری بازی Resident Evil در ترسیم راهروهایی ترسناک با طراحی دقیق و سناریوهایی پیچیده است و هر کدام از عناوین این مجموعه، به نحوی طراحی شدهاند که میتوانند حس غوطهوری و ترس را در حداکثرترین حالت ممکن، به بازیکنان ارائه دهند. معرفی تولید رویهای (Procedural Generation) در این جوی که با دقت پرورش داده شده است را رقیق میکند و آن چیزی را که باید سردرگم کننده باشد، به چیزی تکراری در دنیای بازی تبدیل میکند. در حالی که بازیهای ترسناکی که با این فناوری توسعه یافتهاند، جذابیتهای خود را دارند، اما بازی Resident Evil مکان مناسبی برای آزمایش با چنین فناوریای نیست. عناوینی مانند بازی Phasmophobia با ترکیب عنصر غیر قابل پیشبینی بودن تعاملات آنلاین با بازیکنان واقعی، موفق شدهاند که پیشبینی پذیری بودن این فناوری را جبران کنند. با این حال، بدون حضور چنین عنصر انسانیای، تجربه ترسناک در یک چرخه یکنواخت از تکرار الگوریتمها قرار میگیرد و باعث میشود که استفاده از تولید رویهای در این مجموعه، بازی آینده را عاری از چیزهایی که باعث جذابیت سری بازی Resident Evil شدهاند، میکند. در اصل، قلب ژانر بقایی ترسناک در طراحی توسط یک انسان نهفته است و لحظات ترسناکی که با دقت طراحی شدهاند، میتوانند در بین بازیکنان طنین انداز شوند و مطمئنا فناوری قالب پیشبینی تولید رویهای، نمیتواند حداقل در حال حاضر به چنین چیزی دست یابد.

برخورد سگ از پنجره راهرو در بازی Resident Evil 1، لحظهای خاطرهانگیز بود، زیرا چیزی کاملا غیر منتظر محسوب میشد و انتظارات قبلی از یک عنوان بقایی ترسناک را تغییر میداد. بسیاری از مردم بارها و بارها در چنین راهرویی بدون هیچ حادثهای قدم زدهاند، بنابراین چنین اتفاق غیره منتظرهای باعث غافلگیری بازیکنان میشود. مطمئنا این لحظه از بازی Resident Evil 1 نمیتوانست بدون تاثیر حضور یک انسان در طراحیاش به وجود بیاید. به محض اینکه گیمپلی و محیطها از یک سناریو الگوریتمی پیروی کنند، ظرافت سری بازی Resident Evil از بین میرود. با این حال، لزوم طراحی انسانی به این معنا نیست که سری بازی Resident Evil باید به طور کامل از طراحی جهان باز اجتناب کند. ادغام عناصر خطی و حس اکتشافی جهان باز در یک بازی کاملا امکان پذیر است و میتوان مزایای هر دو روش را در یک بازی حفظ کرد. با ترکیب سکانسهای با دقت طراحی شده با حس اکتشافی یک محیط جهان باز، توسعهدهنده میتوان فضای خاص مجموعه Resident Evil را حفظ کند و در عین حال، به بازیکنان آزادی بیشتری برای کاوش و کشف عناصر بازی با سرعت پیشرفت خودشان را دهد. چنین رویکردی میتواند ترکیبی از بهترینهای هر دو طراحی را در یک بازی امکان پذیر کرده و در عین حال، از به وجود آمدن گیمپلی و محیطهایی فرمولیکی پیشگیری کند که در نهایت منجر به حفظ لحظاتی که فرنچایز Resident Evil با آنها شناخته شده، میشود.
ترکیب عمارتهای قدیمی در یک محیط شهری جهان باز میتواند در واقع راهی قانع کنند برای سری بازی Resident Evil، به منظور حفظ طراحی دست ساز در یک محیط جهان باز بزرگتر، باشد. این مناطق میتوانند با الهام گرفتن از Legacy Dungeonهای بازی Elden Ring، به عنوان نقطهای کانونی برای تنش و اکتشاف در محیط جهان بازی گسترده، عمل کنند. مشابه رویکرد بازی Elden Ring، این عمارتها میتوانند به صورت استراتژيک در سراسر جهان باز پخش شوند و به بازیکنان این فرصت را بدهند تا هم زمان در محیطهایی با طراحی پیچیده، از کاوش به صورت آزادانه لذت ببرند. توسعهدهندگان میتوانند با کنار هم قرار دادن این مناطق دست ساز در یک محیط شهری با پیچیدگی کمتر، میتوانند تعادلی بین دامنه گسترده یک محیط جهان باز و تجربیاتی که مجموعه Resident Evil با آنها تعریف میشود، ایجاد کنند. علاوه بر این، این عمارتها میتوانند به صورت یکپارچه در داستان بازی ادغام شوند. این رویکرد به سری بازی Resident Evil اجازه میدهد تا از مزایای یک محیط جهان باز بهره ببرد و در عین حال، ماهیت اصلی سری که ارائه لحظاتی پر تنش در محیطهایی با دقت طراحی شده است، دست نخورده باقی بماند.
این ایده که بازیکنان میتوانند با ماشینهای پلیس در یک شهر مانند راکون سیتی به رفت آمد بپردازند و در طول مسیر خانهها و مراکز خرید آلوده را مورد بررسی قرار دهند، جذاب است. هر خانه آلوده میتواند ویژگیهای طراحی محیطی پیچیده عناوین کلاسیک مجموعه Resident Evil را ارائه دهد و در عین حال، بخشهای جهان باز شهر آزادی کاوش را برای بازیکنان فراهم سازد. مکانیکهای گیمپلی در هر دو بخش میتوانند مکمل یکدیگر باشند و پاداشهایی که در یک بخش به دست میآید، میتواند در بخشهای دیگر کارایی داشته باشند. به عنوان مثال، بازیکنان میتوانند هنگام رانندگی در شهر در طول روز، به جمع آوری مهمات و تجهیزات بپردازند و از آنها برای مقابله با چالشهای شدیدی که در حین بررسیهای شبانه از خانههای آلوده با آنها مواجه میشوند، استفاده کنند. با این حال، علیرغم آمادهسازی در حین روز، بازیکنان همچنان باید در طول درگیریهای شبانه خود به مدیریت آیتمها و حفظ منابع همراهشان، توجه داشته باشند. چیزی که میتواند وفاداری به اصالت بقایی ترسناک سری، را بازتاب کند.

معرفی بخشهای تنفسی بین لحظات شدید گیمپلی میتواند باعث ایجاد تجربه تازهای شود و به بازیکنان اجازه دهد که پس از تجربه لحظات پر هیجان و پر تنش، دقایقی را در آرامش به سر ببرند. این وقفههای به وجود آمده در تنشهای بازی هم میتواند فرصتهایی را برای غافلگیر کردن بازیکنان برای توسعهدهنده به وجود آورد لحظاتی غیره منتظره مانند رویارویی با Nemesis از بازیهای قبلی این مجموعه، را به وجود آورد. تصور کنید که از یک خانه خارج میشوید و برای پناه بردن از جو روانی تنشها و استراحت، سوار ماشین میشوید، اما ناگهان با صدای یک زامبی که در صندلی عقب کمین کرده، غافلگیر میشوید. اینگونه از بین رفتن یک فضای امن، میتواند باعث اضافه شدن پیچ و تاب هیجانانگیزی به تجربه کلی شود. ساختار محیط جهان باز بازی هم میتواند با ترکیب عناصر الهام گرفته از سری بازی Yakuza، مانند کارائوکه یا تعاملات با دیگر افسران، جذابتر شود، اما نه به حدی که به لحن و فضای سری بازی Resident Evil خدشه وارد کنند و تجربه کلی را به خطر بیاندازند. در کل، یک محیط جهان باز میتواند پتانسیلهای جذاب زیادی داشته باشد. خواه این محیط متشکل از تنها یک عمارت احاطه شده توسط یک جهان باز قابل کاوش باشد، یا چند خانه کوچکتر و انتقال آزادانه بین آنها. این گزینههای به توسعهدهنده این فرصت را میدهد تا با پویاییهای مختلف روایت و گیمپلی به آزمایش کردن بپردازد و عمق کلی بازی و پتانسیل توجه بازیکنان به بازی، حتی پس از اتمام آن، را غنیتر کنند.
در نهایت، مجموعه Resident Evil باید با تمام وجود از مفهوم یک محیط جهان باز استقبال کند، البته در مقیاسی کوچکتر که با دقت طراحی شده است. این رویکرد میتواند استانداردهای طراحی سنتی مجیط جهان باز را به چالش بکشد و عصر جدیدی از اصلاحات در بازی را آغاز کند و توسعهدهنده، این فرصت منحصر به فرد را به دست میآورد تا ژانر جهان باز را برای مخاطبان مدن خود، دوباره تعریف کند. همانطور که بازی Resident Evil 1، انقلابی در بحث کاوش در بازیهای پلی استیشن 1 ایجاد کرد، بازی Resident Evil 9 نیز این پتانسیل را دارد که همین کار را برای ژانر جهان باز انجام دهد. شاید به خطر افتادن اصالت سری بازی Resident Evil در یک فرمول جهان باز، یک احتمال به نظر برسد، اما مهمترین نگرانیای که میتواند در مورد این تغییر حس شود، احتمال وارد شدن خریدهای درون برنامه به این مجموعه است. از این رو، ضروری است که توسعهدهنده، حفظ یکپارچگی بازی را در اولویت قرار دهد، نه روشهایی که میتوان به واسطه آنها بیشتر پول درآورد.