جزییات بیشتری از Unreal Engine 5 منتشر شد

جزییات بیشتری از Unreal Engine 5 منتشر شد

مهدی سلیمانی مهدی سلیمانی
3 سال و 9 ماه و 13 روز پیش

ماه گذشته اپیک گیمز با انتشار دموی Lumen in the Land of Nanite ، که روی سخت افزار پلی اسستیشن 5 اجرا و ضبط شده بود، توانایی‌های گرافیکی موتور نسل بعدی خود یعنی Unreal Engine 5 را به رخ همگان کشید. از آن زمان تاکنون اپیک گیمز اطلاعات زیادی از Unreal Engine 5 منتشر نکرده بود، اما اخیرا در رویداد آنلاین Unreal Fest 2020 به‌صورت مفصل به توانایی‌های فنی این موتور پرداخته شده است.

جذاب‌ترین بخش این رویداد، بحث درباره توانایی‌های سیستم مجازی ساخت چندضلعی‌های محیط، که Nanite نام دارد، بود. به کمک سیستم Nanite، سازندگان می‌توانند در هر لحظه  تکسچر‌هایی با کیفیت فیلم‌های سینمایی در محیط بازی قرار دهند. مارکوس وسمر (Marcus Wassmer) درباره سیستمNanite  می‌گوید:

« Nanite یک موتور هندسی نسل بعدی است که به بهترین شکل ممکن به طراحان بازی در ارائه تخیلات‌شان کمک می‌کند. به کمک Nanite می‌توان تکسچرهایی با کیفیت تریلر‌های از پیش رندر شده که از میلیون‌ها چند ضلعی، هرکدام به کوچکی یک پیکسل تشکیل شده‌اند در بازی قرار داد. البته Nanite از چند ضلعی‌های بسیار بزرگ هم پشتیبانی می‌کند تا همه‌چیز به مقدار نیاز فراهم شود.»

دموی Lumen in the Land of Nanite تقریبا با کیفیت تصویر 1440p و ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا شد، اما ظاهرا پلی استیشن 5 توانایی اجرای بیشتر قسمت‌های این دمو روی ۶۰ فریم بر ثانیه را نیز دارد. پیش‌تر گفته شده بود که سیستم Nanite فشار زیادی به سخت افزار کنسول وارد نمی‌کند. برای مثال، تمام توان گرافیکی استفاده شده در دموی مذکور در حدود 4.5 میلی ثانیه بوده که این رقم حدود یک چهارم بودجه گرافیکی در دوره زمانی ۳۰ فریم بر ثانیه و یا یک هشتم ۶۰ فریم بر ثانیه است.

همچنین این دمو تنها از 768MB از رم کنسول استفاده می‌کند که با توجه به تعداد بسیار بالای چندضلعی‌ها رقم بسیار ناچیزی به‌حساب می‌آید؛ تنها یکی از مجسمه‌هایی که در دمو وجود داشت از حدود ۳۳ میلیون چند ضلعی تشکیل شده بود که با توجه به تعداد بالای آن‌ها، تعداد چند ضلعی‌های مجسمه‌ها (و نه بقیه اجزای محیط) در عکس زیر به حدود ۱۶ میلیارد چندضلعی می‌رسد.

 

 

این اعداد در سکانس پایانی این دمو غیر قابل باور می‌شوند. در سکانسی شخصیت اصلی مشاهده شده در دمو شروع به پرواز کردن می‌کند، حدود پانصد هزار شئ که هر کدام از میلیون‌ها چند ضلعی تشکیل شده‌اند دیده می‌شوند. به گفته اپیک گیمز، آن‌ها توانسته‌اند میلیون‌ها شئ مختلف را به راحتی با سخت افزار کنسول‌های نسل بعدی در یک صحنه رندر کنند.

 

 

البته سیستم Nadine در کنار این اعداد و ارقام خیره‌کننده، مشکلاتی هم دارد. به گفته اپیک این تکنولوژی هنوز در رندر کردن اجسام نیمه شفاف، یا اجسام نیمه سخت مانند گیاهان یا تار‌های مو مشکل دارد و دلیل اینکه دموی معرفی در محیط بیابانی قرار داشت هم همین موضوع است. البته سازندگان می‌توانند بنا به تصمیم خود سیستم Nanite را در کنار تکنولوژی‌های قدیمی‌تر موتور‌های Unreal استفاده کنند.

این رویداد تنها مختص به سیستم Nanite نبود و اپیک جزئیاتی از سیستم Lumen که وظیفه نورپردازی در موتور نسل بعدی این شرکت را دارد منتشر کرد. این سیستم توانایی نورپردازی با جزییات بسیار بالا را دارد اما هنوز روی سطوح آینه‌ای و بازتاب دهنده نور کار نمی‌کند. به عبارت دیگر هنوز نمی‌تواند جایگزین مناسبی برای تکنولوژی Ray tracing باشد. ظاهرا دلیل اجرای دموی معرفی Unreal Engine 5 روی ۳۰ فریم بر ثانیه مشکلات مختلف سیستم Lumen بوده و کمپانی اپیک درحال تلاش برای از بین بردن این مشکلات، و دستیابی به ۶۰ فریم بر ثانیه به صورت ثابت روی پلتفرم‌های نسل بعدی است.

اینطور که به‌نظر می‌رسد بعد از برطرف شدن مشکلات حال حاضر، موتور گرافیکی Unreal Engine 5 حتی از دموی معرفی خود هم چشم نوازتر خواهد شد.

برچسب ها: Unreal Engine 5
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.