با توجه به موفقیت فنی و مالی که بازی Ghost of Tsushima به دستآورد، به راحتی میتوان حدس زد که نسخه دیگری از این بازی در دست ساخت است و اهمیت زیادی برای پلی استیشن و سونی دارد. استودیو Sucker Punch نیز چندی پیش شفاف سازی کرد که در حال کار روی بازی Infamous یا بازی Sly Cooper نیستند و احتمالا بعد از بازی Ghost of Tsushima، سریعا به سراغ دنباله این بازی اکشن و ماجراجویی رفتهاند. بازی Ghost of Tsushima مخاطب را به ژاپن میبرد و جنگهای این سرزمین با متجاوزین مغول را نشان میداد. جین ساکای، شخصیت اصلی و شبح سوشیما به مقابله با دشمنان سرزمین مادریاش میپرداخت و در این راه از طریقت سنتی سامورایی تعدی میکرد و تبدیل میشد به مبارزی بدون شرافت، که در باورها و اعتقادات خاندانشان پسندیده نبود. با اینکه بازی سرگرمکننده بود و موفقیتهای زیادی هم به دستآورد، اما قطعا پیشرفتها و بهبودهایی هم نیاز داشت که امیدواریم در بازی Ghost of Tsushima 2 ببینیم؛ این مقاله اختصاص دارد به مواردی که میخواهیم در بازی بعدی ببینیم و تجربه کنیم. همراه پی اس پرو باشید.
کشور ژاپن
اگر در نظر بگیریم که جین ساکای به عنوان شخصیت اصلی بازی در نسخه بعدی هم حضور داشته باشد و بازی Ghost of Tsushima 2 دنبالهای مستقیم بر نسخه اصلی باشد، قطعا افراد زیادی حاضر به خرید بازی در روز عرضه خواهند بود. بازی Ghost of Tsushima به بازیکنان اجازه میداد که در جزیره سوشیما به گشت و گذار بپردازند، در حالی که بسته الحاقی این بازی که در قالب ویرایش کارگردان منتشر شد، شما را به جزیره «ایکی» نیز میبرد. دنباله بازی Ghost of Tsushima میتواند برای تکامل هر چه بیشتر خود، مخاطب را به سرزمینهای اصلی ژاپن ببرد و ابعاد نقشه را چندین برابر بزرگتر سازد. قطعا این کار سخت و دشوار خواهد بود، اما حال که دو جزیره ژاپن را در بازی Ghost of Tsushima دیدهایم و کشف هم کردهایم، درخواست سرزمینهای بیشتر کمترین چیزی است که میتوان از دنباله یک بازی موفق انتظار داشت. این امر به بازیکنان امکان میدهد که در دنیای وسیعتر و مناظر زیباتری قدم بگذارند و بیش از پیش، با ژاپنِ قدیم آشنا شوند.
مطالب مرتبط:
11 نکته جدید که در مورد بازی Diablo 4 آموختیم
10 بازی ترسناک که جهانی زیبا اما داستان ضعیفی داشتند
14 بازی معرفی شده و احتمالی 2023 که منتظرشان هستیم
ماموریتهای فرعی پیشرفتیافته
با مرور زمان، وجود ماموریتهای فرعی خوب و با کیفیت در بازیهای جهانباز تبدیل به امری حیاتیتر شدهاند، و به راحتی میتوان گفت بازی Ghost of Tsushima در این زمینه میلنگید. برخی ماموریتها البته کیفیت خوبی داشتند و میتوانستند تجربه جالبی به مخاطب ارائه دهند، اما بیشتر آنها انگار با عجله ساخته شده بودند و در بهترین حالت، همانند کپی و پیست یکدیگر به نظر میرسیدند. نویسندگی و روایت و طراحی در ماموریتهای فرعی بازی Ghost of Tsushima تعریفی نداشت و اینطور به نظر میآمد که انگار آن بخش از بازی، بودجه کافی در اختیار نداشته است. با توجه به اینکه انتظارات از دنباله بازی Ghost of Tsushima بسیار بالاست، به راحتی میتوان منتظر ماموریتهای فرعی بهبود یافته و باکیفیتتر از این عنوان بود، و امیدواریم تیم سازنده نیز زمان بیشتری در این بخش سپری کند تا تجربهای مثل ماموریتهای فرعی بازی اول نداشته باشیم. در اوایل سال میلادی 2022 بود که بازی Horizon Forbidden West منتشر شد و پیشرفت قابل ملاحظهای در بخش مذکور نسبت به نسخه ابتدایی خود نشان داد، امیدواریم بازی Ghost of Tsushima 2 نیز چنین مسیری در پیش بگیرد و بتواند فعالیتهای جانبی و ماموریتهای فرعی بهتری در بازی بگنجاند.
حالتهای مبارزهای جدید
همانقدر که احتمال دارد دشمنان جدید در بازی ببینیم، احتمال اینکه حالتهای مبارزهای جدید نیز ببینیم زیاد است. حالتهای مبارزهای یا همان Stanceها، بخش مهمی از سیستم مبارزه بازی Ghost of Tsushima بودند که باعث لذتبخشتر شدن جنگیدن و شمشیربازی در این عنوان میشدند. جین ساکای چندین حالت مختلف مبارزه داشت و در برابر انواع دشمنان، از Stance مورد نیاز استفاده میکرد. چیزی که ما میخواهیم، حالتهای مبارزهای جدید است. چیزی که حس و حال آکروباتیک بیشتری داشته باشد و نشان دهد که جین ساکای دیگر آن سامورایی سابق نیست و میتواند مثل یک نینجا یا شینوبی از خود دفاع کند. البته که وجود حالتهای مبارزهای خیلی زیاد میتواند جلوی سرعت عمل را بگیرد و بازی مثل قبل روان نباشد، پس شاید ایده بهتر این باشد که حالتهای جدید را با حالتهایی که در بازی اول داشتیم جایگزین کنند.
ابزار بیشتر
احتمالا سلاح اصلی جین در بازی بعدی، کاتانا خواهد بود و خود ما نیز دقیقا همین را میخواهیم. با این حال، ابزار و سلاحهای جدید و بیشتر در نسخه بعدی الزامی خواهند بود. در همین بازی نخست هم دیدیم که جین ساکای ابزار مختلفی مثل کونای (تیغهای پرتابی)، نارنجکهای دودزا و انفجاری و انواع مختلف ابزار مرگبار را در اختیار داشت، اما در نسخه دوم این ابزار باید بیشتر شوند تا نشان دهند که جین ساکای وارد دوره جدیدی شده و دیگر آن مبارز باشرفاتی که قبلا بود، نیست. هر چه باشد او بیشتر از یک سامورایی، یک نینجاست و همین میتواند به او اجازه دهد که از وسایل مرگبار بیشتری برای مبارزه و مخفیکاری استفاده کند. برای مثال شاید یک قلاب که با آن بتواند دشمنان را به سمت خود بکشد برای جینِ نینجا مناسب باشد!
مخفیکاری بهبود یافته
مخفیکاری یکی از اجزای مهم گیمپلی بازی Ghost of Tsushima بود و با اینکه اغلب اوقات حس سرگرم کنندهای نیز داشت، اما در نهایت تکراری میشد و تبدیل میگشت به یکی از عناصر ضعیفتر بازی. بخش بزرگی از این مسئله، به هوش مصنوعی ضعیف دشمنان مرتبط میشد. در حقیقت دشمنان بازی رفتارهای واقعگرایانهای از خود نشان میدادند، اما واضح بود که از الگوی تکراریای پیروی میکنند و خیلی راحت میتوان الگویهایشان را حدس زد و یاد گرفت. با توجه به این موضوعات خیلی راحت میتوان گفت که بازی Ghost of Tsushima 2 نیاز شدیدی به بهبود هوش مصنوعی و مخفیکاری خود دارد، و از آنجایی که میتوان حدس زد مخفیکاری در دنباله بازی نیز اهمیت زیادی داشته باشد، احتمالا شاهد برآورده شدن خواستهمان خواهیم بود و جین ساکای را «شبحتر» ازقبل خواهیم دید.
انتخابهای بیشتر و سیستم عواقبِ تصمیمها
یکی از جذابترین و عافلگیرکنندهترین اتفاقات بازی، در پایانبندی آن رخ میدهد و کاری میکند که جین بین دو گزینه، انتخاب سختی بکند و سرنوشت خود را تعیین کند. برای اسپویل نشدن بازی وارد جزئیات این انتخابها نمیشویم، اما اگر در بازی دوم شاهد انتخابهای این چنینی بیشتری باشیم قطعا تجربه بهتری از بازی خواهیم داشت. دادن حق انتخاب به بازیکن، و وارد کردن سیستم عواقب تصمیمها میتواند روش خوبی برای تکامل بازی Ghost of Tsushima باشد و نشان دهد، حال که جین ساکای مرام نامه ساموراییها را ترک گفته، چه بینشی از زندگی دارد و چطور در برابر گزینهها تصمیمگیری میکند. سیستم عواقب نیز میتواند بعد از اینکه بازیکن از بین گزینهها یکی را انتخاب کرد، در دنیای بازی تاثیر بگذارد و نحوه تعامل جین با اطرافیانش را تغییر دهد، یا حتی در ابعاد بزرگتر و نقشآفرینیتر، داستان بازی را شکل دهد.
قرار دادن هوشمندانهتر فعالیتهای جانبی در نقشه
پرندههای طلایی در بازی گاهی اوقات واقعا باعث آزار میشدند و قصد ساکت شدن هم نداشتند. انگار هر پنج ثانیه سر و کله یکیشان پیدا میشد و با آوازش سعی میکرد حواس شما را از کاری که داشتید انجام میدادید پرت کند و به سمت مکان دیگری ببرد. این مسئله واقعا اندکی از حد گذشته بود و در تجربه بازیکن خلل وارد میکرد، چرا که فعالیتهای جانبی به شکل هوشمندانهای در جهان بازی پراکنده نشده بودند. خوشبختانه بسته الحاقی «جزیره ایکی» این مسئله را تا حدی حل کرد و ساکر پانچ هم نشان داد که حواسش به بازخوردها هست و در پی اصلاحشان میگردد. حال خواستهمان از نسخه بعدی چیست؟ همین روند را ادامه دهند و پراکندگی فعالیتهای جانبی را به شکل هوشمندانهتری طراحی کنند تا در تجربه بازیکن اختلال وارد نشود.
مبارزه روی اسب
بازی Ghost of Tsushima چندان مبارزه روی اسب خاصی نداشت، و در اصل میتوان گفت طوری نبود که بازیکن بتواند طعمش را بچشد و قادر به تکرارش هم باشد (البته که بسته الحاقی «Iki Island» این مورد را نیز کمی گسترش داد). ایستادن و به زیر کشیدن دشمنی که روی اسب قرار دارد جذاب است، اما همچنان همان کد مبارزه سامورایی را در خود دارد و با حال و هوای فعلی جین ساکای همخوان نیست. شبح سوشیما حال باید قادر به مبارزه از روی اسب باشد و قطعا این مورد به بهبود و متنوعتر شدن گیمپلی نیز کمک خواهد کرد، و حتی اجازه خواهد داد که نوع جدیدی از دشمنان را شاهد باشیم که مثلا در مبارزه روی اسب ماهر هستند و میتوانند از روی زین اسب خود حساب شما را برسند! این مسئله یکی از دهها مسئلهای است که قادر به بهبود گیمپلی و خارج کردن آن از نفرینِ تکراری شدن است.
شخصیسازی وسیعتر
شخصیسازی لباس و ظاهر در بازی Ghost of Tsushima واقعا قدرندیده مانده است. گرچه این بخش از بازی گستره زیادی ندارد، اما از تنوع فوق العادهای برخوردار است و آیتمهایی ارائه میدهد که اگر برخی شرکتهای بازیسازی دیگر بودند، قطعا آنها را در قالب خرید درون برنامهای قرار میدادند و بابتشان از بازیکن پول واقعی دریافت میکردند. امیدواریم که در دنباله بازی نیز شاهد چنین ماجرایی باشیم، اما از طرف دیگر نیز میخواهیم که بازی دست بازیکن را در شخصیسازی بازتر بگذارد، برای مثال اجازه دهد که اجزای مختلف لباس و پوشاک را به میل خود تغییر دهیم و انعطاف پذیری بیشتری در جین ساکای شاهد باشیم. این امر هم به بهتر شدن جلوههای بصری کمک خواهد کرد و هم باعث بیشتر شدن حس ماجراجویی و نقش آفرینی در خود بازی خواهد بود.
بخش چند نفره
بخش چند نفره بازی Ghost of Tsushima که با نام Legends منتشر شد، غافلگیری جالبی بود. کسی انتظار اضافه شدن این بخش به بازی را نداشت و وقتی ساکر پانچ بعد از عرضه مدام به آپدیت کردن آن ادامه داد، بسیاری شگفت زده شدند. بازی Legends آنقدر محبوب شد که نبود آن در دنباله بازی Ghost of Tsushima قطعا ناامیدکننده خواهد بود و بسیاری از طرفداران را ناراحت خواهد کرد. نمیدانیم که آیا ساکرپانچ هم قصد دارد مثل ناتیداگ که بخش چند نفره بازی The Last of Us را تبدیل به عنوان مستقل کردند، بازی Legends را به شکل مستقل بسازد تا خود بازی Ghost of Tsushima تجربهای کاملا تکنفره باقی بماند، اما در هر صورت داشتن چنین امکانی که با دوستان سامورایی و نینجای خود به جنگ دشمنان بروید بسیار جذاب است و در دنیای امروزه بازیهای ویدیویی، امری است تقریبا الزامی.