استودیو کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions)، به سرپرستی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، هفتمین سالگرد خود را در تاریخ 16 دسامبر 2022 جشن گرفت و حالا رئیس آن مصاحبهای با IGN انجام داده است.
کوجیما از این فرصت استفاده کرد و دفتر خود را به طبقه بزرگتری در همان ساختمان منتقل کرد و شروعی جدید را برای خود رقم زد. در مصاحبه قبلی با IGN ژاپن، کوجیما دفتر سابق خود را با USS Enterprise Star Trek مقایسه کرد و این مفهوم به مکان جدید نقل مکان کرد. این استودیو دارای یک اتاق سفید و خالی با مقیاسی بزرگ است و میتوانید تمایل کوجیما برای حرکت به سمت ایدههای خلاقانه جدید را احساس کنید.
این استودیو به سرعت در حال حرکت رو به جلو است. همانطور که در رویداد سالانه The Game Awards شاهد بودیم، بازی Death Stranding 2 توسط این استودیو ژاپنی معرفی شد. کوجیما پروداکشنز از روابط و امکانات خود استفاده میکند و خستگیناپذیر پیش میرود، اما این مسیر به کجا خواهد رفت؟ IGN ژاپن با کوجیما در مورد مسیری که کوجیما پروداکشنز در آینده طی خواهد کرد، مصاحبهای انجام داده است.

پرسش: هفت سالگی استودیو کوجیما پروداکشنز را تبریک میگوییم.
هیدئو کوجیما: متشکرم. 16 دسامبر هفت سال پیش، روزی بود که شرکت را به طور رسمی ثبت کردیم. ما بدون هیچ دفتری و بدون تجهیزات شروع کردیم. من ابتدا یک اتاق کوچک قرض گرفتم تا از آن به عنوان دفتر موقت استفاده کنم و درخواستهای شغلی را را روی رایانه شخصی و تلفن هوشمند خود آماده کردم. ما سرانجام در می 2016 به یک ساختمان نقل مکان کردیم.
پرسش: به نظر میرسد در حالی که در تلاش برای سر و سامان دادن استودیو بودید، ساخت Death Stranding را نیز شروع کرده بودید.
کوجیما: میخواستم سریعا به همه نشان دهم که دارم چیزی میسازم، بنابراین جزئیات پروژه را برای نورمن ریدس (Norman Reedus) در یک رستوران سوشی در لس آنجلس توضیح دادم. سپس تصاویر لازم را آماده کردیم تا اولین تیزر بازی سرانجام منتشر شود. کل این روند با سرعتی باورنکردنی اتفاق افتاد. یک هفته قبل از انتشار تیزر توانستیم فضایی را در این ساختمان اجاره کنیم، اما هنوز حتی اتاقی برای جلسات نداشتیم. تا دسامبر همان سال، جلسات صبحگاهی ما در اتاق کافه این ساختمان برگزار میشد و تا زمانی که همه قهوه سفارش میدادیم، میتوانستیم از آن اتاق استفاده کنیم.
حتی ما کامپیوتری برای طراحی لوگوی استودیو نداشتیم، بنابراین با شین [یوجی شینکاوا] صحبت کردم، سپس دیدگاه خود را روی کاغذ با دست ترسیم کردیم و آن را در استودیوی طراحی یکی از آشنایان به پایان رساندیم. به طور کلی، فقط شرکتهای سهامی عام قادر به اجاره دفتر در این ساختمان هستند، بنابراین در ابتدا ما را رد کردند. ما فقط توانستیم وارد شویم زیرا یکی از مالکان آن، از طرفداران بازیهای من بود. حتی وقتی نوبت به گرفتن وام بانکی میرسید، فقط به این دلیل امکان پذیر بود که یکی از مدیران بانک، بازیهای من را دوست داشت. زمانی که شرکت را تاسیس کردیم، ما هیچ چیز نداشتیم و توانستهایم از طریق ارتباطات خود پیش برویم.
پرسش: آیا مشکلات یا ناراحتی در طول این فرآیند داشتید که به خاطر بیاورید؟
کوجیما: به یاد نمیآورم که هرگز احساس ناراحتی کرده باشم. من دائما نگران این بودم که آیا مردم واقعا با ما سر کار میآیند یا ما میتوانیم بازی خود را کامل کنیم، اما احساس مسئولیت زیادی بر دوش داشتم. در نهایت، من باید کاری را انجام میدادم که همیشه انجام میدهم، یعنی ساختن بازی. من ممکن است پول یا تجهیزات نداشته باشم، اما باید کارهایی را که همیشه در کونامی (Konami) انجام میدادم، مجددا تکرار کنم. روی پاهای خود ایستادم و به دنبال راه حل گشتم. کمی شبیه ساختن یک فیلم مستقل است.
برای مثال، من در اولین تریلر بازی Death Stranding، رد دستهای باقی مانده روی ساحل را با استفاده از سیم ساختم و برای پیش نمایش، از راهروی مشترک دفتری که قبل از نقل مکان در آنجا حضور داشتیم، استفاده کردم. شرکتهای دیگر نیز از آن راهرو استفاده میکردند، بنابراین مردم با دیدن من از خود میپرسیدند که در حال انجام چه کاری هستم. زمانی که برای اولین بار وارد صنعت بازی شدم، شرایط همینطور بود. هنگام ساخت افکتی در بازی Metal Gear Solid 2 که مدفوع پرندگان روی لنز میافتد، به پارکینگ رفتم، عکسهای زیادی از مدفوع کبوتر گرفتم و از آنها به عنوان مرجع استفاده کردم.
من هم با یک دوربین در یک تایفون بیرون میرفتم تا باران را ضبط کنم. با اینکه به جای دیگری رفته بودم، کاری را انجام میدادم که به آن عادت داشتم. علاوه بر متدولوژی ساخت بازیها بهعنوان سازنده، به دانش مدیریت [تولید] و جمعآوری افراد، سرمایهگذاری و فناوری برای ایجاد مکانی برای ساختن بازی نیاز داشتم که باعث شد دوباره از صفر شروع کنم. فکر میکنم همه این تجربیات به لطف زمانی است که در کونامی سپری کردم.
پرسش: آیا تجربیات شما در کونامی نقش مهمی در مسیر شما از زمان تاسیس کوجیما پروداکشنز تا به امروز داشته است؟
کوجیما: من چیزهای زیادی در کونامی یاد گرفتم. به ندرت پیش میآمد که یک بازیساز هم روی توسعه و هم در زمینه تجارت کار کند، اما من به عنوان یک مدیر نیز در آنجا کار کردم و آنها به طور کامل همه چیز را به من یاد دادند تا چگونه یک تجارت را اداره کنم. قبل از اینکه مدیر شوم، در بخشی بودم که عناوین MSX2 را توسعه میداد و پیشنهادی برای یک بازی به نام Snatcher ارائه دادم. با این حال، من نمیخواستم آن را فقط برای MSX2 بسازم. من همچنین میخواستم یک بازی ماجراجویی برای سری PC-8800 بسازم که به شما امکان میداد گرافیک بهتری بسازید و این پیشنهاد را به مافوق خود ارائه دادم.
البته ما عضوی از بخش MSX2 بودیم و به این معنی بود که هیچ ابزار توسعهای برای سری PC-8800 نداشتیم و هیچ فروشگاهی که بتوانیم محصول نهایی را در آن بفروشیم؛ اما من در نهایت تاییدیه را دریافت کردم. وقتی این خبر را به گوش کارکنان رساندم، آنها از من پرسیدند که «کوجیما، دقیقا چگونه میخواهیم این را بسازیم؟» من به بخش الکترونیک رفتم و به دنبال ابزار لازم گشتم. کونامی شرکتی بود که به ریسک کردن تمایل داشت. من بهعنوان کارگردان، فقط دیدگاه خود را ارائه میکردم، اما هرگز از مسائل بودجهای و مالی اطلاعی نداشتم، نمیتوانستم تاریخ عرضه را انتخاب کنم یا در روند تبلیغاتی شرکت کنم؛ حتی اگر میگفتم به کمک بیشتری نیاز دارم، افراد بیشتری را در اختیار من نمیگذاشتند.
من حتی در مورد حقوق کارکنان حق اظهار نظر نداشتم. میدانستم که اوضاع نمیتواند به همین منوال پیش برود و زمانی رسید که آقای کوزوکی (رئیس کونامی)، به من اجازه داد تا شرکت را اداره کنم. در سال 1996 یک طبقه را در Yebisu Garden Place اجاره کردیم و یک استودیو گروهی به نام KCE Japan تشکیل دادیم که در آن توانستم مدیر و تهیه کننده باشم. تا آن زمان، حتی اگر میگفتم میخواهم با کایل کوپر کار کنم، هیچ کس در شرکت نمیدانست او کیست و به سادگی به من میگفتند نه. با این حال، اگر بازی خود را تولید میکنید، تا زمانی که بتوانید اعداد و ارقام را ارائه و میزان فروش را پیشبینی کنید، بودجه دریافت میکنید. این به من آزادی باورنکردنی در هنگام ساخت بازی داد.
پرسش: آیا حضور آقای کوزوکی برای شما عامل مهمی بود؟
کوجیما: من حتی باید از آقای کوزوکی تشکر کنم که توانستم اینجا در کوجیما پروداکشنز کار کنم. یک اتفاق مهم در تاریخ 11 سپتامبر سال 2001، درست قبل از انتشار بازی Metal Gear Solid 2 رخ داد. بازی فقط دارای دو مرکز تجارت جهانی و پنتاگون بود. انتشار بازی غیرممکن به نظر میرسید. من را به هیئت مدیره فراخواندند و وقتی شرایط را توضیح دادم، رنگ از صورت همه آنها پرید. هیچ کس به من نگفت که باید چه کار کنم، به استثنای آقای کوزوکی که به این موضوع پرداخت.
همانطور که در مورد اینکه چه کار کنم فکر میکردم، رفتم تا با آقای کوزوکی در مورد احتمال ترک شرکت صحبت کنم. در آن زمان بود که او به من گفت: «وقتی این بازی منتشر شود و جامعه نظر خود را در مورد آن بگوید، در مورد شما، کسی که این محصول را ساخته است و من، فردی که آن را فروخته است، صحبت خواهند کرد. بعید میدانم به دیگران چیزی بگویند. چه کاری میشود انجام داد؟ من برای هر اتفاقی آماده هستم.» وقتی شنیدم که او چقدر مایل است تا شرکت را ترک کند، تصمیم قطعی گرفتم که با هم اینکار را انجام دهیم.
من خستهام و همیشه وقتی ساخت یک بازی را تمام میکنم در وضعیت وحشتناکی قرار میگیرم. بعد از اولین Metal Gear Solid، من هرگز در حال بهبودی نبودم و از بیمارستانی به بیمارستان بعدی منتقل میشدم. آقای کوزوکی تنها کسی بود که نگران من بود. وقتی به گذشته نگاه میکنم، احساس میکنم که او بیش از هر شخص دیگری به من اهمیت میداد هر زمان که مشکل داشتم همراه من بود.

پرسش: به نظر میرسد که سبک شما در تبلیغ، تولید و عرضه بازیها، چیزی است که از کارکنان و حضورتان در کونامی به دست آمده است.
کوجیما: در تجربهام، همیشه به سازندگان میگویم که تهیهکننده خودشان باشند. در غیر این صورت، نمیتوانند آنچه را که میخواهند بسازند. کارگردانانی که من در صنعت فیلمسازی میشناسم، مانند نیکلاس ویندینگ رفن و گیلرمو دل تورو، هر دو تهیهکننده فیلمهای خود هستند. بله، مطمئنا باید یک تهیه کننده خوب پیدا کنید که ایدههای شما را درک کند، اما این موضوع به این راحتی نیست. وقتی به طور خاص بازی خلق میکنم، فکر میکنم بهترین کار این است که جنبه تجاری کارها را نیز مدیریت کنم. فکر میکنم این روزها افراد زیادی در صنعت بازیهای ژاپنی وجود ندارند که چنین دیدی داشته باشند، اگرچه میتوانم بگویم که آقای میازاکی [در استودیو FromSoftware] نیز کار مشابهای انجام میدهد.
البته اگر بخواهم به تنهایی بخش فروش پروژه را نیز مدیریت کنم، شرکت من ملتهب میشود، بنابراین نمیتوانم در زمینه انتشار فعالیت کنم و قصدی هم برای این کار ندارم. از این نظر، من فکر میکنم کوجیما پروداکشنز یک استودیوی مستقل است که تنها روی خلق و تولید تمرکز دارد.
پرسش: شما برای اولین بار در طول سه سال، طی رویداد TGA به صورت عمومی در مقابل مخاطبان حاضر شدید. آن موقع چه احساسی داشتید؟
کوجیما: یک تجربه دیدنی بود. پس از سه سال حضور در پشت پرده، ناتوانی در دیدن واکنش مستقیم تماشاگران، رفتن به آنجا و تعامل با افرادی که مدتها ندیده بودم، مرا به این فکر انداخت که شاید این همان کاری است که انسانها باید انجام دهند. البته که اینترنت بستری راحت است، اما تنفس همان هوا، دیدن چیزهای مشابه در مکانهای مشابه و به اشتراک گذاشتن احساسات یکسان، واقعا برای من مهم است. این اولین بار در سه سال گذشته بود که جف کیلی را نیز شخصا ملاقات کردم. با این حال، او خسته شده بود، زیرا به نظر میرسید که برای آماده کردن TGA حدود سه روز نخوابیده بود.
پرسش: آیا پاندمی کرونا بر روند ساخت بازی در کوجیما پروداکشنز تاثیر گذاشت؟
کوجیما: واقعا سخت بود! تقریبا همه جلسات ما از ابتدای همهگیری از طریق تماسهای ویدیویی بود و حتی کار موشن کپچر را از راه دور انجام میدادیم. قبل از کووید، ما همیشه به استودیو میآمدیم و به یکدیگر انگیزه میدادیم تا بهترین کارمان را انجام دهیم، اما بعد از آن، مثل این بود که همه اعضای استودیو به کارکنان خارجی تبدیل شدهاند. فاز 2 کوجیما پروداکشنز در ابتدا قرار بود در سال 2020 شروع شود، اما همهگیری به این معنی بود که تمام فیلمبرداریهایی که در آن زمان برنامهریزی کرده بودیم، دیگر امکانپذیر نبود. ساخت نسخه PC و Director's Cut برای بازی Death Stranding نیز دشوار بود، زیرا ما باید نحوه ساخت آنها را از راه دور کشف می کردیم.
ما موفق شدیم آن را عملی کنیم، زیرا با پروژه جدیدی مواجه نبودیم، اما بسیاری از برنامهها به دلیل کووید به عقب رانده شدند. حتی صحبت از ساخت یک فیلم کوتاه شد، اما روند آن به دلیل کووید متوقف شد.
پرسش: وقتی میگویید یک فیلم کوتاه، منظورتان یک فیلم اختصاصی با کارگردانی شما است؟
کوجیما: یک فیلمنامه بود که نوشتم و قصد داشتیم آن را به صورت ویدیویی منتشر کنیم. من در فکر ساخت یک فیلم کوتاه بودم و فیلمنامه آن هنوز وجود دارد، اما ما دیگر قصد ساخت آن را نداریم، حداقل در حال حاضر.
پرسش: مایه ناراحتی است. شما همچنین در طول رونمایی از بازی Death Stranding 2 به این موضوع اشاره کردید، اما به نظر میرسد که همهگیری تاثیر زیادی بر خروجی خلاقیت شما داشته است.
کوجیما: در 11 سپتامبر هم همینطور بود. وقتی اتفاق بزرگی میافتد، تمام برنامهها تغییر میکند. وقتی چیزی اتفاق میافتد که هیچکس فکر نمیکرد امکانپذیر باشد، آثار داستانی که قبل از آن نوشته شدهاند به عنوان سرگرمی کماثر میشوند. به همین دلیل است که من داستان بازی Death Stranding 2را به طور کامل بازنویسی کردم. شما نمیتوانید وانمود کنید که چیزی به این بزرگی هرگز اتفاق نیفتاده است. در حالی که خود بازیها بر اساس شخصیتهایی ساخته شدهاند که به واقعیت ما محدود نشدهاند، خود بازیکنان همهگیری را پشت سر گذاشتهاند و داستانی که قبل از آن تجربه نوشته شده است، با تجربیات واقعی آنها همخوانی ندارد، خواه یک داستان فانتزی باشد یا علمی تخیلی.

پرسش: آیا میتوانید درباره اینکه چگونه همهگیری وضعیت ذهنی شما را تغییر داده است، به ما بگویید؟
کوجیما: من شخصا از ادامه حرکت به سمت ترویج کار از راه دور، ترک توکیو و به حداقل رساندن میزان تماس چهره به چهره، احساس خطر میکنم. انسانها در یک واقعیت فیزیکی زندگی میکنند. وقتی به آمریکا رفتم و بالاخره توانستم دوباره مردم را در آغوش بگیرم، آن احساس (دیدار مستقیم با مردم و تماس با آنها) بسیار متفاوت بود. بازی Death Stranding داستان اتصال دو مکان دور مانند A و B بود، مثل اینترنت، درست است؟ من میتوانستم با آمریکا تماس تصویری داشته باشم و دو نقطه را به هم متصل کنم.
این به خودی خود چیزی منفی نیست، اما حقیقت این است که انسانها و حیوانات ساکن نیستند. ما حرکت میکنیم و در این فرآیند با افراد غیرمنتظره ملاقات میکنیم، چیزهای جدید میبینیم یا حتی گاهی زمین میخوریم. من فکر میکنم آنچه باعث میشود ما به عنوان انسان تکامل پیدا کنیم، انباشته شدن این نوع از تجربیات غیرقابل پیشبینی و اتفاقی است. به همین دلیل است که فکر میکنم هجوم تصادفی به metaverse یا Doraemon's Anywhere Door کمی اشتباه است.
ایجاد ارتباطات کار درستی بود که در بازی Death Stranding انجام میشد و بسیاری از افراد منزوی هستند که تنها به دلیل ارتباطات توانستند پس از وقوع همهگیری، زنده بمانند. من فقط نمیدانم که آیا باید این کار را تنها از طریق اینترنت انجام دهیم؟
پرسش: خیلی چیزها از زمان انتشار بازی Death Stranding تغییر کرده است، از جمله امور جهانی. نظرتان چیست؟
کوجیما: در حالی که ما صحبت میکنیم، انزوا و تقسیم در حال وقوع است. جهان بسیار در حال تغییر است، نه فقط به دلیل کووید؛ ما نمیتوانیم به وضعیت قبلی برگردیم. من به این فکر میکنم که سرگرمی در آن موقعیت چه قدرتی دارد. سرگرمی نه میتواند در سیاست مداخله کند و نه میتوان از آن به عنوان سلاح استفاده کرد. با این حال، وجود سرگرمی میتواند دنیا را تغییر دهد و من میخواهم با ارائه سرگرمی به مردم کمک کنم تا زندگی جدیدی به آنها ببخشم. من نمیتوانم به دیدگاه قدیمیام از جهان یا روشی که قبلا کار میکردم، برگردم.
پرسش: فکر میکنم بسیاری از طرفداران توانستهاند از طریق کارهای شما به درک جدیدی از جهان برسند.
کوجیما: وقتی من کوچک بودم، بازیهای ویدیویی رایج نبود، بنابراین با فیلمها و رمانها بزرگ شدم. زمانه به حدی تغییر کرده است که اگر بازی نکنید، ممکن است در اقلیت باشید. اکنون که مردم به اندازه گذشته کتاب نمیخوانند یا فیلم تماشا نمیکنند، میخواهم آنچه را که از آن رسانهها به دست آوردهام به عنوان بازی در جهان قرار دهم. امیدوارم همیشه بتوانم با در نظر گرفتن آن به خلقت ادامه دهم، حتی اگر زمانه تغییر کند.
پرسش: تغییرات شدیدی در وضعیت سرگرمی فعلی جهان رخ داده است. آیا نظری در مورد شرایط فعلی دارید؟
کوجیما: من فکر میکنم که پلتفرمهای سختافزاری بازی در نهایت ناپدید خواهند شد و همه آنها در هر زمان، هر مکان و با هر کسی، در دستگاههایی مانند گوشیهای هوشمند، تبلتها و رایانههای شخصی قابل اشتراکگذاری خواهند بود. با این حال، نگرانی من این است که ممکن است جهان به جایی تبدیل شود که سرگرمی از راههای دیگری تامین میشود. حتی در حال حاضر، هوش مصنوعی آنچه که فکر میکند دوست دارید را به شما ارائه میکند و من فکر میکنم ما به جایی میرسیم که همه چیز به صورت داینامیک مطابق خواستههای شما تغییر میکند.
زمانی که موسیقی به جای صفحات وینیل روی سی دی منتشر شد، موسیقی تغییر کرد. سیدی محدودیتهای ساخت موسیقی را از میان برداشت، بنابراین ترتیب ابیات، پلها و کورسها در آهنگها تغییر کرد. شاید اینکه فقط آثار سرگرم کننده زنده بمانند، اجتناب ناپذیر باشد؛ اما کماکان یک خطر برای صنعت بازی است.
پرسش: ظاهرا خدمات اشتراکی به طور چشمگیری بستر تماشای فیلم را تغییر دادهاند.
کوجیما: زمانی بود که فیلمها چند سال قبل از اکران تایید میشدند، شما منتظر اکران آن بودید و با هیجان در مورد آن فکر میکردید. سپس به سالن سینما میرفتید و هزینه بلیط را میپرداختید تا بتوانید دو ساعت ثابت بنشینید و در نهایت فیلم را به صورت مستقیم تماشا کنید که بازدهی بزرگی را به همراه داشت. با این حال، مردم امروزی کم حوصله شدهاند. این به امری عادی تبدیل شده است که ویدیوها حتما مقدمهای داشته باشند و بیننده را جذب کند. این موجب شده است که تولیدکنندگان از طولانی کردن مطالب اجتناب کنند. شاید الان اوضاع همینطور باشد، اما ما همچنین به آثاری که با صبر و حوصله مفهوم عمیق خود را منتقل میکنند، نیاز داریم.
شرایط بازی Death Stranding برعکس بود، تجربهای که به آرامی از آن لذت میبرید. ایجاد تعادل بدون نیاز به عجله در این راه دشوار است. این همان چیزی است که من در مورد رفتن از نقطه A به B گفتم. اگر به سادگی دو نقطه را به هم متصل کنیم و هرگز فرآیند انجام آن را تجربه نکنیم، به اندازه کافی لذت نخواهیم برد. خوب نیست فقط چیزهایی را تماشا کنید که هضم آنها آسان است. گاهی اوقات مواجه شدن با چیزی که درک نمیکنید، این فرصت را به شما میدهد که بارها و بارها در مورد آن فکر کنید. بازی Death Stranding از این نوع محصولات است، بنابراین منطقی است که برخی از افراد این تجربه را دوست نداشته باشند.

پرسش: به نظر میرسد ارتباط مستقیمی بین بازی Death Stranding و موضوعات مورد علاقه شما وجود دارد.
کوجیما: فکر میکنم دیر یا زود، ما خود را در دنیایی خواهیم یافت که هوش مصنوعی بین افراد به منظور واسطهگری قرار میگیرد و به ما امکان میدهد حتی بدون صحبت مستقیم، با یکدیگر تعامل داشته باشیم. ما مجبور نخواهیم بود با افرادی که دوست نداریم یا با آنها کنار نمیآییم ملاقات کنیم، با آنها بحث و دعوا کنیم یا حتی آرایش کنیم. وقتی یک تلویزیون هوشمند را روشن میکنم و لیست عناوین توصیه شده را میبینم، حس میکنم که این روند در حوزه سرگرمی شروع میشود.
پرسش: این طرز تفکر ما را وادار میکند تا در مورد کاری که سم در بازی Death Stranding انجام داد تجدید نظر کنیم.
کوجیما: دیالوگی در تیزر 2 Death Stranding وجود دارد که میگوید: «آیا باید وصل میشدیم؟» من فکر میکنم که شما باید تصمیم بگیرید که ارتباطات شما از چه نوعی باشد. حتی در این مصاحبه من میخواهم مستقیما با شما صحبت کنم و ارتباط برقرار کنم؛ در مورد شما نیز هم همینطور است، مگه نه؟ در اینترنت یا توییتر، حق انتخاب نوع ارتباط خود با دیگران را ندارید. در نهایت با غریبهها ارتباط برقرار میکنید، حتی اگر فکر کنید هرگز با آنها ارتباط برقرار نکردهاید. این باعث میشود به این فکر کنم که اتصال به این وسعت خطراتی به همراه دارد.
پرسش: خبر ساخت اقتباسی از بازی Death Stranding اعلام شد. چگونه با استودیو همرستون (Hammerstone) همکاری کردید؟
کوجیما: از سال گذشته هر هفته با افراد زیادی در هالیوود تماس ویدیویی داشتم و نه فقط برای بازی Death Stranding. پیشنهادات زیادی دریافت کردم، اما قصد من از ابتدا این نبود که فیلم پرفروشی بسازم. الکس لبوویچی (Alex Lebovici) از استودیو همرستون دیدگاه من را در این زمینه به اشتراک گذاشت. زمینههای زیادی برای ساخت یک فیلم در مقیاس بزرگ با بازیگران مشهور و انفجارهای پر زرق و برق وجود داشت، اما انفجارها در بازی Death Stranding چه فایدهای خواهند داشت؟ پول درآوردن چیزی نیست که من روی آن تمرکز کنم. هدف من رویکرد هنریتر است و تنها کسی که پیشنهاد ساخت چنین فیلمی را داد، الکس لبوویچی بود.
پرسش: آیا شخصیتهای بازی مانند سم در این فیلم حضور خواهند داشت؟
کوجیما: ما هنوز کاملا در این مورد تصمیم نگرفتهایم. اقتباسهای سینمایی زیادی از بازیها شکست خوردهاند. به این دلیل است که آنها فیلم مربوطه را با دیدگاه یک بازی میسازند. من نمیخواهم فیلم Death Stranding اینطور باشد. در عوض، من رویکرد تغییر و تکامل دنیای بازی Death Stranding را به گونهای انتخاب میکنم که مناسب یک فیلم باشد. من Death Stranding را تبدیل به یک بازی کردم و بازیها بازی هستند؛ واقعا نیازی به تبدیل آنها به فیلم نیست. بنابراین به نوعی، فیلم Death Stranding مسیری را در پیش میگیرد که هیچ کس قبلا با اقتباسهای سینمایی از یک بازی، آن را امتحان نکرده است. فکر میکنم چیزی که قصد دارم بسازم، تا 10 الی 20 سال الهامبخش خواهد بود.
پرسش: کوجیما پروداکشنز در حال حاضر در حال توسعه بازی Death Stranding 2 و عنوانی برای Xbox است، آیا درست است؟
کوجیما: علاوه بر بازی Death Stranding 2، ما در حال ساخت یک عنوان غیرعادی دیگر هستیم. من میدانستم که بازیکنان انتظار دارند اولین محصول کوجیما پروداکشنز یک بازی ویدیویی باشد، بنابراین کار خود را با ساخت بازی Death Stranding شروع کردم. در حالی که ساختن بازیها سختتر از ساختن هر نوع ویدیویی است؛ اما در پایان، بازیها سرگرمکنندهتر از دیگر سرگرمیها هستند.
تیم کوجیما پروداکشنز تریدمارک کسی نیست، بنابراین من هدفی برای رشد مداوم شرکت ندارم. من فقط میخواهم کارهای خوب بسازم و این موضعی است که در ساخت بازیها اتخاذ میکنم. با این حال، من به ساخت پروژههای بصری دیگری نیز فکر میکنم. ما میخواهیم آیپی خودمان را بسازیم و روی آیپی یا مجوز دیگران کار نکنیم. در حالی که کووید برنامهها را کمی به تعویق انداخت، کوجیما پروداکشنز با اولین موشک تقویت کننده خود از جو خارج شد و آماده است تا دومین موشک خود را جدا کند تا به سیاره بعدی برود.
پرسش: دفتر شما نیز بزرگتر شده است. آیا استعدادهای بیشتری به استودیوی شما خواهند پیوست؟
کوجیما: من نمیخواهم افراد زیادی را به تیم اضافه کنم، اما مطمئنا این اتفاق میافتد. اکثریت قریب به اتفاق متقاضیانی که ما دریافت میکنیم، از خارج از کشور هستند و بسیاری از آنها افراد با استعدادی هستند، اما اگر نتوانند با ما اینجا در شیناگاوا کار کنند و ژاپنی صحبت کنند، مشکلات زیادی به وجود خواهد آمد. به همین دلیل وقتی استودیو را تاسیس کردیم، برنامههای کاربردی را به افرادی محدود کردم که میتوانستند ژاپنی صحبت کنند. با این حال، من فکر میکنم زمان آن فرا رسیده است که از شر این سیاست خلاص شوم. من میخواهم در ارائه پشتیبانی زبان ژاپنی به کارکنانی که به آن نیاز دارند، حتی قاطعتر از قبل باشم. با این اوصاف، میخواهم کارکنان هر زمان که لازم است برای کار در دفتر شیناگاوا حاضر شوند، بنابراین ترجیح میدهم افرادی را استخدام کنم که برای زندگی در ژاپن مشکلی ندارند.

پرسش: آیا به تاسیس یک استودیو در خارج از کشور فکر کردهاید؟
کوجیما: هیچ راهی وجود ندارد که من یک استودیو در خارج از کشور تاسیس کنم. ما روی ساخت وسایل داخلی با دستان خود تمرکز کردهایم. با این اوصاف، ما نیروی زیادی در میان کارکنان خود نداریم و از شرکتهای خارجی میخواهیم که روی چیزهایی مانند وسایل مورد نیاز برای ساخت بازی کار کنند، اما ما تنها کسانی هستیم که بازیها را میسازیم.
پرسش: در ژوئن امسال، اخباری مبنی بر همکاری مایکروسافت با کوجیما پروداکشنز برای ساخت یک پروژه ابری جدید منتشر شد. به نظر میرسد که این امر فرصتهای جدیدی را در سطح فنی نیز ارائه خواهد کرد.
کوجیما: من به راحتی خسته میشوم. بخشی از دلیلی که توانستم برای 30 سال بازی بسازم، این است که فناوری جدید به سرعت جایگزین قدیمیها میشود. فناوریای که امروزه استفاده میکنید، ممکن است فردا قابل استفاده نباشد و من علاقهمندم راههایی را برای امتحان ایدههای جدید بیابم. البته انتخاب اشتباه میتواند منجر به شکست شود. از این نظر بازیسازی کمی شبیه یک بروژه فضایی است.
پروژهای که ما با مایکروسافت روی آن کار میکنیم، پروژهای است که پنج یا شش سال است به آن فکر میکنم. این پروژه به زیرساختهایی نیاز داشت که قبلا هرگز قابل دسترس نبود، بنابراین من آن را به بسیاری از شرکتهای بزرگ ارائه کردم، اما به نظر میرسد آنها فکر میکردند که من دیوانه هستم. در نهایت این مایکروسافت بود که نشان داد دیدگاه من را درک میکند و اکنون ما با هم روی این پروژه کار میکنیم.
پرسش: آیا میخواهید کوجیما پروداکشنز، شرکتی که نام شما را در اختیار دارد، در آینده برای 50 یا 100 سال عمر کند؟
کوجیما: این سوال خوبی است. من جدا هرگز به آن فکر نکردهام. تا زمانی که هستم به رهبری ادامه خواهم داد و تنها چیزی که برای من مهم است، تغییر نکردن فلسفه و دیدگاه ما در بازیسازی است. اما میدانید، من احتمالا یک هوش مصنوعی میشوم و زنده خواهم ماند! اگر میخواهید به خلق چیزهای جدید ادامه دهید، باید غیرممکن را ممکن کنید، بنابراین تصور میکنم حتی اگر یک هوش مصنوعی باشم، به همکاری با دیگران و ساخت چیزهای جدید ادامه میدهم.
پرسش: دیدن عکسی که با آل پاچینو در The Game Awards به اشتراک گذاشتید بسیار جالب بود. من نمیتوانم صبر کنم تا همه افرادی که در آینده با آنها همکاری می کنید ببینم.
کوجیما: استفاده از بازیگران آسان نیست. این به معنای بودجه بیشتر، وجود آمدن چالش در مسائل زمانبندی و موارد دیگر است. اما فکر میکنم استفاده از بازیگران واقعی، انتخاب درستی است. هنگامی که از بازیگران واقعی استفاده میکنید، CG که میسازید بسیار متقاعد کننده به نظر میرسد. گویا آنها اخیرا از ادریس البا برای ساخت بسته الحاقی بازی Cyberpunk 2077 استفاده کردهاند و گویا بازیگران بیشتری برای ایفای نقش در بازیها علاقهمند شدهاند.
این فقط بازیگران نیستند که با بازیها بزرگ شدهاند، بلکه حتی افراد زیر 50 سال صنعت فیلم، کارگردانان، فیلمنامه نویسان و تهیه کنندگان نیز با بازیها بزرگ شدهاند. افراد زیادی هستند که میخواهند بازی بسازند. نمیدانم در قالب یک بازی یا فیلم خواهد بود، اما من فقط منتظر لحظه مناسب هستم و سعی میکنم با آن دسته از افراد همکاری کنم.
مسیری که کوجیما طی کرده است دقیقا مانند داستان بازی Death Stranding است؛ از طریق اتصالات به جلو میرود و تغییر میکند. کوجیما پروداکشنز در حال ساخت بازیهایی است که دنیا را به هم متصل میکند و به فیلم و درام نیز گسترش مییابد. کوجیما قصد دارد چه چیزی را به ما نشان دهد؟ ما شدیدا منتظریم تا ببینم استودیو کوجیما پروداکشنز چه چیزی را برای ما آماده کرده است.