بازیهای جهان باز بیشتر از همیشه در دنیای بازیها حضور دارند و به نظر میرسد محبوبیت آنها به این زودیها کاهش نخواهد یافت. گستردگی گزینههایی که در بازیهای جهان باز وجود دارد و محتوایی که هر کدام از آن گزینهها ارائه میدهند با چیزی که در دیگر سبکها میتوان دید قابل مقایسه نیست. اما با وجود همه این گزینهها، فعالیتهایی نیز وجود دارند که تقریبا همه بازیکنان در بازیهای جهان باز آنها را انجام میدهند. اکثر این فعالیتها چیزهایی ساده و رایج هستند که کسی توجه خاصی به آنها نمیکند. در این پست قصد داریم درباره چند مورد از این قبیل فعالیتها صحبت کنیم.
دیدن مناظر اطراف از جایی مرتفع
همه ما این مکانیک را در طراحی بسیاری از بازیها همچون بازی Horizon forbidden west، بازی The Legend of Zelda: Breathe of the Wild و دیگر بازیها دیدهایم. با اینکه گاهی اوقات بازیکنان مجبور به انجام چنین فعالیتی نیستند، اما نمیتوانند جلوی خودشان را بگیرند. ایستادن در بالای قلهها یا آسمان خراشهای بلند و تماشای جهانی که فراتر از بازیکن کشیده شده است، حسی هیجان انگیز را به وجود میآورد. به خصوص در بازی The Legend of Zelda: Breathe of the Wild، که به نظر میرسد جهان بازی حول این ایده طراحی شده و ایستادن در نقاط مرتفع برای بررسی مناطق اطراف میتواند تجربهای تاثیرگذار باشد.
پریدن از مکانهای مرتفع
همهی بازیکنان این کار را انجام دادهاند. درحالی که اضافه شدن چتر در بازیهای جهان باز امروزی، میزان کشندگی این کار را به نسبت بازیهایی که چتر ندارند، کمتر کرده است، اما به محض اینکه بازیکنان به نقطهای مرتفع میرسند، اولین انگیرهای که برای آنها به وجود میآید پریدن است. بازیکنان میدانند که این کار منجر به مرگشان در بازی میشود، اما هیجان سریع نزدیک شدن به زمین در آن چند ثانیه، چیزی است که نمیتوانیم در دنیای واقعی به آن دست پیدا کنیم. از هرچه گذشته یکی از دلایل ساخت بازیهای ویدیویی همین است. ایجاد مکانی امن برای انجام کارهایی احمقانه که در آن به کسی آسیبی وارد نمیشود.
مطالب مرتبط:
9 بازی احتمالی و تایید شده سبک وحشت و بقا که منتظرشان هستیم
10 مرحله اضطرابآور بازیهای ویدیویی
پاک کردن تمام آیکونهای موجود در نقشه بازی
شاید هیچ چیزی به اندازه یک نقشه بازی پر از آیکون آزار دهنده نباشد. با اینکه این آیکونها مزایایی در بازی دارند، اما بسیاری از بازیسازان از این آیکونها برای جبران کمبودهای موجود در طراحی بازیهای جهان باز استفاده میکنند که توجه به همین امر موجب استقبال از بازیهایی همانند بازی The Legend of Zelda: Breathe of the Wild و بازی Elden Ring شده است. پس از گذشتن یک دهه از ساخت تعداد زیادی از بازیهای جهان باز، این غریزه در بازیکنان به وجود آمده است که تمامی این آیکونها را از نقشه بازی پاک کنند. اهمیتی هم ندارد که این فعالیتها چقدر پیش پا افتاده یا تکراری به نظر برسند. شاید خیلی از بازیکنان هم در این فرایند به شکل کامل از بازیهای جهان باز خسته شوند.
تلاش برای دست یافتن به نقاط غیرقابل دسترس
خیلیها در بازیهای جهان باز سعی در یافتن محدودیت جهان پیشرویشان را دارند. چیزهایی مثل امکان گذشتن از یک شکاف یا رفتن به آن سوی کوه. البته بازیهایی هم وجود دارند که چنین محدودیتهایی در آنها نیست و به معنای واقعی کلمه جهان باز هستند و بازیکن میتواند به هر جای جهان بازی سفر کند. اما در کل، به عنوان کاربران بازیهای جهان باز، همه ما پس از اجرای هر یک از آنها سعی بر گذشتن از این محدودیتها را داشتهایم.
سعی بر قانون شکنی و ایجاد حداکثری ناهنجاری
چیزی که بازیهای جهان باز را جذاب کرده است، قرار گرفتن در مقابل محدودیتها در یک محیط نامحدود است. به همین دلیل انگیزه اکثر بازیکنان در چنین بازیهایی، یافتن پاسخ این سؤال است که تا چه مدت و چقدر میتوان قوانین را میتوان زیر پا گذاشت. سری بازی GTA دقیقا همین جذابیت را دارد. این بازی با قابلیت کشتن غیر نظامیان یا نابود کردن هر چیزی در دنیای بازی، محیطی برای داشتن رفتاری دیوانهوار را برای بازیکنان ایجاد کرده و نسلی با چنین انتظاراتی را در بازیهای جهان باز به وجود آورده است؛ به همین دلیل همه ما در بازیهای جهان باز چنین رفتاری را از خود بروز میدهیم.
نابود کردن محیط بازی
یافتن محدودیتهای یک بازی جهان باز میتواند شکلهای مختلفی داشته باشد. مثل یافتن محدودیتهایی در مرزهای جغرافیایی بازی یا کشتار گسترده که در بالا ذکر شد. یکی دیگر از این راهها، تلاش برای تخریب محیط بازی است. تا به امروز، تخریب پذیری مناسب چیزی نادر در بازیهای جهان باز است. از هرچه گذشته، به عنوان کاربران بازیهای جهان باز، همه ما دوست داریم یک ساختمان را با نارنجک یا موشک منفجر کنیم. نهایت چنین لذتی را میتوان در بازیهایی شبیه به بازی Red Faction که فاکتور تخریب در محیط از اهمیت بالایی در آن برخوردار است، یافت.
سر به سر گذاشتن NPCها
این مورد ارتباط زیادی به مواردی که در بالا ذکر شد دارد. البته تلاش برای سر به سر گذاشتن NPCها فقط مختص به بازیهای جهان باز نیست. انجام این کار بیشتر برای تجربه چگونگی رفتار و واکنشها شخصیتهای بازی نسبت به اقدامات بازیکن است اما دلیل اصلی آن را میتوان آزادی انجام چنین کاری را در نظر گرفت. بازی GTA یا دیگر بازیهای مشابه آن که تمرکز بر جنایت دارند، چنین انگیزهای را در بازیکنان به وجود آوردهاند. به حدی که در اولین مقابله با یک NPC، بازیکن به فکر کردن برای یافتن راههایی برای سخت کردن زندگی NPC میپردازد.
استفاده بیش از حد از Fast Travel
سریع سفر کردن یکی از ویژگیهای حیاتی در هر بازی جهان باز است ولی به سختی به آن توجه میشود. اکثر اوقات لازم است که بازیکن برای انجام ماموریتی، چه اصلی و چه جانبی، به نقطه دیگری از نقشه بازی سفر کند. اگر ویژگی سریع سفر کردن در آن نقطه دسترس باشد، حتی اگر مسافت کم باشد، به احتمال قوی بازیکن از آن استفاده خواهد کرد.
استفاده نکردن از Fast Travel
هر چند وقت یکبار، بازیهای جهان بازی معرفی میشوند که سادهترین حرکتها در آنها جذاب و سرگرمکننده است. گاهی اوقات، حتی این سرگرمی آمده به قدری است که بازیکن برای سفر از نقطه A به نقطه B در نقشه بازی، به جای استفاده از قابلیت Fast Travel، تصمیم به پیمودن راه میکند تا از این مکانیکهای پیش پا افتاده نهایت لذت را ببرد. در چنین بازیهایی بازیکنان فرصت تجربه چنین مکانیکهایی را دارند و قابلیت Fast Travel را به طور کامل نادیده میگیرند. به عنوان مثال، در عناوینی همچون بازی Marvel’s Spider-Man و بازی Forza Horizon 5، احتمال اینکه بازیکنان از Fast Travel استفاده کنند کم بوده و اغلب به نظر میرسد که این ویژگی در آنها بیمصرف باقی مانده است.
لذت بردن از گردش روز و شب
یکی از لذت بخشترین بخش بازیهای جهان بازی که دارای چرخش شب و روز هستند، تماشای تبدیل روز به شب (یا برعکس) و تجربه تغییرات به وجود آمده در جهان بازی در اثر این پدیده است. در چنین بازیهایی، موسیقی بازی با این چرخش تغییر میکند، بازیکن ممکن است با دشمنان جدیدی روبرو شود و حتی ماموریتهای جدیدی در دسترس بازیکن قرار گیرد. تغییرات آب و هوایی در چنین بازیهایی یک پدیده مرتبط است و در آنها پدیدههایی مثل طوفان گرد و غبار در بازی Horizon Forbidden West یا کولاک در بازی Red Dead Redemption 2، میتواند یک تجربه کاملا محسور کننده باشد.