استودیو Infinity ward با عرضه بازی Call of Duty: Modern Warfare در سال 2007، سبک شوتر اول شخص را برای همیشه تغییر داد. مجموعهای از بخشهای اکشن که آدرنالین را در هر بازیکنی ترشح میکردند و داستانی که در خط مقدم یک جنگ تیره و تار سیاسی قرار داشت، هنر طراحی کمپین یا بخش داستانی بازیها را برای یک نسل بازتعریف کردند. اما در حالی که مراحلی مانند Crew Expendable و Charlie Don't Surf سرشار از آن شور و هیجانی بودند که نسخههای اولیه سری بازی Call of Duty به بازیکنان القا میکردند، یکی از ماموریتها قوانین سری را آتش زد و کاملاً آن را نادیده گرفت. اسم این مرحلهی All Ghillied Up بود. مرحلهی All Ghillied Up که در میان بقایای شهر پریپیات (Pripyat) جریان داشت، یک ماموریت تک تیراندازی بود که صبر و دقت بازیکنان را به چالش میکشید. حساسیتهای مخفیانه الهام گرفته از سری بازی Metal Gear Solid در آن، تغییر قابل توجهی را نه تنها در داستان سری بازی Modern Warfare بلکه برای کل سری بازی Call of Duty به همراه داشت. برای اطلاع از نحوه چیدمان مرحلهی All Ghillied Up، سایت IGN با طراحی بهنام محمد علوی مصاحبه کرد که این ماموریت را در کنار همکارانش در استودیو Infinity Ward طراحی کرد. با بینش او، میتوانیم بررسی کنیم که چگونه مرحلهی All Ghillied Up از هوش مصنوعی سفارشی، پازلهای رزمی و سکانسهای از پیش تعیین شده برای ایجاد یک ماموریت خاطره انگیر در پشت خطوط دشمن استفاده میکند.
در عناوین نخست مجموعه بازی Call of Duty، بازیکنان در اکثر مواقع در سکانسهای اکشن مشغول جنگیدن بودند. استودیو Infinity Ward اولین بازی این مجموعه را با موتور Quake 3 Arena ساخت و دیدن ردپای بازی Quake در بخشهای تیراندازی سریع آن بازی، کار سختی نبود. وقتی زمان ساخت و توسعه بازی Call of Duty 4 از راه رسید، استودیو Infinity Ward در حال بررسی روشهای جدیدی بود که با آن گیمپلی فوقالعاده خود را (که در آن زمان به نوعی علامت تجاری برای آنها تبدیل شده بود) ارائه دهد. با فیلتر کردن داستان از طریق رویکردی سینماییتر، استودیو توانست فضای کمپین در هر ماموریت را تغییر دهد. اولین نمونه واضح از این موضوع را میتوان در مرحلهی Death from Above مشاهده کرد. یک ماموریت هوایی مهیب که باید توسط یک هواپیمای جنگی AC-130، با نمایشگری تک رنگ، هدفها را نشانه میگرفتید. اما این سیزدهمین ماموریت بازی Modern Warfare بود که واقعاً این سری را برای همیشه تغییر داد. مرحلهی All Ghillied Up بازیکنان را در چکمههای جان پرایس (John Price) قرار میدهد؛ یک کاپیتان SAS که بیشتر بهخاطر سیبیلهایش معروف است تا درجهاش و تا این لحظه فقط یک شخصیت غیرقابل بازی بود.
این مرحله در اصل سفری به گذشته کاپیتان پرایس است و در طی ماموریت، یک پرایس جوان و کاپیتان مافوقش مک میلان به سمت خرابههای پریپیات، شهری اوکراینی که توسط فاجعه چرنوبیل ویران شده، میروند. در آنجا، آنها باید عمران زکایف، یک دلال اسلحه روسی و شخصیت منفی بازی Call of Duty 4 را ترور کنند، اما قبل از اینکه بتوانند لانه تک تیرانداز خود را بسازند، این دو نفر ابتدا باید مسیر خود را از طریق تعدادی از سکانسهای گیمپلی مخفیانه بگذرانند تا از دشمن عبور کنند. در سال 2007، این طرحی بود که دنیایی کاملا متفاوت با آنچه بود که بازی Call of Duty تا آن لحظه انجام داده بود.
بیشتر بخوانید: بازی Call of Duty: Modern Warfare 3 معرفی شد
ایدهی مرحلهی All Ghillied Up اولین بار توسط استیو فاکودا (Steve Fakuda)، یکی از چهار طراح اصلی بازی Modern Warfare تصور شد. فاکودا با الهام از پیشنهاد یکی از طراحان همکارش بهنام مکی مک کندلس (Mackie McCandless)، مبنی بر انجام یک ماموریت در پریپیات، متوجه شد که ساختمانهای متروکه، سواریهای زنگ زده و مزارع بیش از حد رشد کرده، محیط مناسبی را برای تک تیراندازهایی که در پوشاکهای استتار (Ghillie Suit) پوشیده شده بودند، فراهم میکند. با این حال، همه در استودیو مانند فاکودا مشتاق این ایده نبودند. علوی در اینباره میگوید:
«هیچ کس فکر نمی کرد این کار جالب باشد، از جمله خود من. من همیشه ماموریتهای اکشن را دوست دارم و این برعکس آن بود. من در حال تکمیل کشتی باری بودم (کشتی باری که در مرحله Crew Expendable مشاهده میشود) و او نتوانست کسی را پیدا کند که روی این ماموریت کار کند.» خوشبختانه، فاکودا حقه دیگری در آستین داشت که علوی را متقاعد میکرد که پروژه را بپذیرد. «او به من گفت فرض کن در یک مزرعه راه میروی تا اینکه به یک بوته میرسی و مثلا دو نفر را از کنار بوته میبینی. اسلحه خود را بالا میگیری و می خواهی شلیک کنی، ناگهان بوته به سمت تو برمیگردد و میگوید صبر کن! این تمام چیزی بود که او گفت و من هم بهش گفتم که روی من حساب کن!»
برخلاف کار قبلی علوی یعنی مرحلهی The Crew Expendable، این مرحله قرار بود اولین مرحله مخفی کاری سری باشد و برای رسیدن به آن، علوی باید اصول اساسی سری بازی of Duty را از هم جدا کند. برای مجموعهای که بازیکنان را آموزش میداد تا بدون مجازات به سمت اهداف شلیک کنند، مرحلهی All Ghillied up از بازیکنان میخواست که انگشتان خود را از روی ماشه بردارند.
«اصلیترین نکته در همان ابتدا این بود که باید حس و حال و لحن مرحله را تنظیم میکردم. بههمین خاطر برای مثال قسمت ابتدایی مرحله خیلی عمدا آهسته و غم انگیز بود و موسیقی غم انگیزی در پس زمینه پخش میشد. سپس او (مک میلان) آرام بلند میشود تا به شما نشان دهد که شکل و شمایل شما نیز دقیقا همانطور است. بنابراین از همان ابتدا میفهمید که اگر حرکت نکنید کاملاً نامرئی خواهید بود. ما در همان ابتدا تعداد زیادی انیمیشن سفارشی را برای مک میلان ساختیم، بیشتر از هر ماموریت دیگری در Call of Duty. اما همه چیز فقط برای این بود که حالت و لحن مرحله را تنظیم کنیم تا اساساً به بازیکن بگوییم که سرعتش را کم کند.»
سری بازی Call of Duty همیشه از یک شخصیت خودی برای تشویق و هدایت بازیکنان از یک هدف به هدف دیگر استفاده کرده است، اما مرحلهی All Ghillied up کاپیتان مک میلان را به عنوان ارشد مسلم شما انتخاب میکند. لحن صدای او و انیمیشنهای سفارشی او به وضوح نشان میدهد که نباید با او دربیافتید. او به شما میگوید که چه زمانی شلیک کنید، چه زمانی خم شوید، چه زمانی بدوید، و شما با کمال میل دنبال خواهید کرد. این کمک میکند تا ماهیت دقیق مرحله پنهان شود تا بازیکن را با سرعتی خاص از یک سکانس به سکانس بعدی برود.
بنابراین مرحلهی All Ghillied Up قرار بود یک ماموریت یواشکی، آرام و محدود باشد. همین واقعیت به تنهایی پیچیدگی زیادی را وارد پروژه کرد. علوی با یک حقیقت ساده روبرو شد، آن هم این بود که سری بازی Call of Duty در هسته خود یک بازی شوتر پرهرج و مرج بود و مفهوم مخفی کاری را درک نمیکرد. علوی در اینباره میگوید:
«در بازیهای پیشین این مجموعه بازیکنان همیشه در جنگ بودند و هوش مصنوعی هیچ وقت طوری طراحی نشده بود که بازیکن را نبیند. بنابراین با خودم گفتم که میتوانیم این کار را جعل کنیم، اما من دوست ندارم این کار را انجام دهم؛ زیرا خیلی راحت میتوان تشخیص داد که پشت صحنه چهخبر است. یا میتوانم این ماموریت را بهسبک و سیاق بازی Metal Gear Solid بسازم. میتوانم این را به بهترین ماموریت مخفی کاری در یک بازی Call of Duty تبدیل کنم. بدون اینکه به کسی بگویم، چون میدانستم بهخاطر اینکه یک برنامه نویس هوش مصنوعی یا یک برنامه نویس ساده نیستم، اگر چیزی بگویم جلویم را میگیرند، به سراغ برنامهنویس هوش مصنوعیمان رفتم و اساساً نشستم و گفتم خب، چطوری کاری کنم که هوش مصنوعی من را نبیند؟ او گفت نمیتوانی و من گفتم باید راهی باشد. بنابراین او اساساً به من این توانایی را داد که کد محدوده دید را تغییر بدهم و آن را کوتاهتر کنم. بنابراین من در آن تغییراتی ایجاد کردم که مثلا اگر بایستید محدوده دشمن استاندارد است، اما اگر خمیده باشید کمتر و اگر در حالت سینهخیز باشید حتی کمتر خواهد بود. همچنین شروع به قرار دادن حسگرهایی در مناطق علفزار و مقابل مناطق بیعلف کردم که محدوده دید دشمنان را تغییر میداد. این حسگرها را در سایهها نیز قرار دادم. چیزی که ابتدا با چند تغییر ساده شروع شد، به چیزی حدود 20 هزار خط کد نویسی ضعیف تبدیل شد که دو ماه طول کشید.»
با اینکه به گفته علوی کدنویسی مرحله ضعیف بود، اما چیزی که مهم بود این بود که کار میکرد. سربازان روسی دشمن کاملاً به معنای واقعی کلمه از بازیکنی که فقط چند اینچ از مچ پاهایشان میخزید بیاطلاع بودند و این اولین قدم برای ایجاد یک تجربه مخفی کاری بود که قلب بازیکنان را به تپش درمیآورد. مرحله بعدی ساخت سکانسی بود که بازیکنان همراه با شخصیتشان نفس خود را حبس کنند.
«خب! چه می شود اگر در موقعیتی قرار بگیرید که که در هر شرایط دیگری مرده بودی و هیچ راهی وجود نداشت که شما و این مرد دیگر با دو تفنگ تک تیرانداز بتوانید با کل ارتشی که مستقیماً به سمت شما میآیند مقابله کنید. چه میشد اگر میتوانستید روی چمن دراز بکشید و آنها شما را نبینند؟ ایده جالبی است، اما بخش سخت آن این بود که بتوانم چنین چیزی را سرگرم کننده بسازم. بنابراین در ابتدا مسیرهایی پویا را طراحی کردم که دشمن میتوانست با موقعیت شما سازگار شود. حتی به فکر این بودم که مثلا چیزی را روی زمین ببینند و سپس کل کاروان جابهجا شود، اما چنین چیزی خیلی زیاد و خیلی سخت و بسیار پیچیده و ناخوانا بود، بنابراین من آن را خیلی عقب انداختم و آنها طوری طراحی کردم که یک مسیر از پیش تعیین شده داشته باشند. البته آنها در یک خط مستقیم حرکت نمیکنند، بلکه در یک منحنی خفیف به سمت راست حرکت میکنند و همین باعث ایجاد یک تنش در شما میشود. موارد تقلبی زیادی در آن سکانس وجود دارد و من حتی محدوده دید سربازان را به صفر رساندم تا بتوانند درست بالای سر شما راه بروند. تنها تفاوتی که اضافه کردم این است که اگر بچرخید، محدوده دید آنها باز میشود تا این احساس را به شما بدهد که باید به آرامی حرکت کنید و بچرخید. تمام این تغییرات تنها برای همان بخش است اما حسی ذاتی دارد و بازیکن حس میکند که همه چیز منطقی بهنظر میرسد، بنابراین نیازی نیست که چیز خاصی به بازیکن آموزش داده شود!»
پنهان شدن در چمن و حرکت نکردن در حین عبور دشمنان یکی از قابل تشخیصترین تصاویری است که در ذهن هر بازیکنی که این مرحله را بازی کند به جا میماند، اما این یکی از ماموریتهایی است که یک تفنگ تک تیر انداز سایلنسر دار را به شما میدهد و شما را به چالش میکشد تا تبدیل به یک تک تیرانداز نخبه شوید. یکی از اصلیترین مکانیکهایی که در زمان استفاده از تفنگ تک تیر انداز با آن مواجه میشوید «تیر اندازی همزمان» است. علوی درباره این مکانیک میگوید:
«اتفاقی که افتاد این بود که در همان برخورد اول، مک میلان را مجبور کردم به شخص دوم شلیک نکند، اما خیلی حس بدی را القا میکرد؛ چون اگر تمام تمرکز خود را روی یک نفر بگذارید و او را از پای درآورید، زمانی که بهسمت دشمن دوم میروید، او شروع به شلیک AK پرسر و صدایش میکند و شما احساس میکنید فریب خوردهاید.»
پاسخ این بود که مک میلان هر شلیک شما را زیر نظر بگیرد و اگر مشکلی پیش آمد پاکسازی کند. بازیکنانی که فوراً حساسیتهای مخفی کاری ماموریت را درک کردند، منتظر خواهند بود تا سربازان از هم جدا شوند و سپس یکی یکی آنها را بکشند. اما مک میلان به عنوان یک ضامن ایمنی کار میکند؛ زیرا اگر دشمن دومی تیر زدن شما را ببیند، قبل از اینکه حتی بتواند اسلحه خود را بلند کند مرده است. این باعث میشود که ماموریت جریان داشته باشد و یک حس معتبر از کار گروهی بین شما و مک میلان ایجاد شود. با توجه به اینکه تیر اندازی همزمان به یک تصویر نمادین مرحلهی All Ghillied Up تبدیل شده است، در واقع به ندرت از آن استفاده میشود. بهترین نمونه آن در نقطه میانی ماموریت در سکانسی است که در آن شما باید بدون سرو صدا و تمیز چهار دشمن را بکشید. مانند تمام برخوردهای مخفیانه این مرحله، این نیز یک معمای کشنده است که باید حل شود.
«مثلا دو نفر کنار هم راه میرفتند و وقتی از هم دور شدند، آنجا بود که میفهمیدید الان زمان شلیک است. اما کمی آن طرفتر دو نفر دیگر نیز حضور دارند که در حال چال کردن اجساد کردند. حالا شما باید چهار نفر را بکشید که باعث بوجود آمدن یک پازل میشود. پازلی که میگوید آیا فورا شلیک کنم یا منتظر بمانم تا آنها بیایند. و بدیهی است که مک میلان در این بین توصیههایی به شما میکند، اما تصمیم نهایی را به شما واگذار میکند.»
انتخابهای بازیکن در بخش داستانی سری بازی Call of Duty معمولا تاثیر خاصی روی روند بازی ندارند. اما مرحلهی All Ghillied Up، ماموریتی که از دور همانند یک قطار روی ریل بهنظر میرسد (منظور این است که مسیر مرحله مشخص است)، در واقع به طرز شگفتآوری شکلپذیر است. بسیاری از سناریوهای این مرحله را میتوان به روشهای مختلف حل کرد و هوش مصنوعی بازی نیز خود را با اقدامات شما وفق میدهد و براساس آنها واکنش نشان میدهد.
بیشتر بخوانید: تریلر گیمپلی ۹ دقیقهای بازی Call of Duty: Modern Warfare 3 منتشر شد
«میتونم در اینباره بگویم که دیگر مرحله مخفی کاری درست نخواهم کرد! چون چیزی که بهگونه شروع شد که به خودم گفتم باید چیزی بسازم که درست کار کند، تبدیل به چیزی شد که باید برای هر موقعیت همه چیز را درنظر بگیرم. اگر به هلیکوپتر شلیک کنید چه؟ خوب اگر بگذرد و برود که احمقانه بهنظر میرسد. اگر هم آن را با یک تیر از پا درآورید که حس خوبی نمیدهد، پس اینگونه بود که یک موشک زن را در داخل ساختمان کار گذاشتم. حالا باید سقفی درست کنم که منفجر شود. بنابراین فقط یک هفته وقت گذاشتم تا سقف قابل انفجار باشد. در این موردها کمی با خودم بیرحمانه رفتار کردم. این کار را انجام دادم تا وقتی از خود بپرسید آیا می توانم این کار را انجام دهم؟ پاسخ مثبت باشد.»
در بیشتر موارد، مرحلهی All Ghillied Up به کنجکاوی شما پاداش میدهد. شما میتوانید هلیکوپتر را نابود کنید، میتوانید بدون تیراندازی دزدکی از آنجا عبور کنید، میتوانید تمام دشمنان را از پا درآورید و حتی در مواقعی از دستورات سرپیچی کنید. اما یک لحظه وجود دارد که اگر مک میلان را نادیده بگیرید، انتخابتان بهسمتتان سرمیگردد و شما را گاز میگیرد! جایی که مک میلان به شما دستور میدهد به سگ وحشی شلیک نکنید و اگر شلیک کنید، دستهای از سگهای وحشی به شما حمله میکنند.
«شاید بگویید چنین چیزی زیادی بازیگونه است، اما من برایم مهم نبود و فکر میکردم جالب باشد. با خودم گفتم اگر به این سگ شلیک کنی، سزاوار حمله سگهای جهنمی هستی. در واقع کمی تحقیق در مورد آن انجام شد. متوجه شده بودیم که دستهای از سگهای وحشی هستند که به نوعی از تشعشعات جان سالم به در بردهاند و به صورت دسته جمعی شروع به شکار کردهاند.»
پس از مرحلهی All Ghillied Up، نوبت به مرحله One Shot One Kill میرسد که نیمه دوم انفجاری ماموریت پیشین است و در آن باید در برابر موج بیامان دشمن مقاومت کنید و منتظر باشید تا از پریپیات بیرون بیایید. سرعت این دو ماموریت تقریباً شبیه عملکرد یک شلیک حساب شده است. تنفسی آهسته که باید به اندازه کافی نگه داشته شود تا نشانه ثابت بماند و پس از آن انفجار در لوله سلاح شکل میگیرد. این توجه به سرعت پیشروی مرحله درون خود ماموریت All Ghillied Up نیز احساس میشود و در زمانهایی که همه چیز به آرامی پیش میرود میتوان آن را به خوبی احساس کرد. اما مانند تقریباً همه چیز در طراحی بازی، این طرح نیز در ابتدا کامل نبود.
«کار کردن روی این مرحله در واقع به من چیزهای زیادی در مورد اهمیت سرعت، نه فقط در داخل یک سطح، بلکه در کل بازی به من آموخت. اولین اشتباهی که مرتکب شدم این بود که دشمنان زیادی را در مرحله قرار دادم وشما در این بین هیچ فرصت تنفسی نداشتید. اما متوجه شدم که احساس خوبی نداشتم و به این لحظات نیاز داشتم که بازیکن برای خوب انجام دادن یا خارج شدن از موقعیت بد احساس خوبی داشته باشد. اما در عین حال لحظات پرتنش نیز میخواستم. پس با خودم فکر کردم و گفتم بازیکن در تمام مدت ماموریت لباس استتار بر تن دارد، اما اگر آن را از بازیکن بگیرم چه؟ چه میشود اگر دیگر نتوانید در چمنها پنهان شوید. آیا هنوز هم میتوانیم یک مرحله سرگرم کننده با تنش بالا داشته باشیم؟»
بدون هیچ راهی برای دور زدن و بدون علف برای مخفی شدن، باید از کامیونهای دشمن به عنوان پوشش استفاده کنید و به طرف دیگر بروید تا دیده نشوید. این لحظهای است که شما را مجبور میکند تمام قوانینی را که تاکنون آموختهاید زیر پا بگذارید.
« با خودم میگفتم، یک کاروان بزرگ سر راه بازیکن است اما علفی درکار نیست. بنابراین من دقیقا همان کاری را که دفعه قبل کردم انجام خواهم داد، اما این بار آن را قویتر و هیجانانگیزتر کنم و اساساً برخلاف آنچه قبلاً انجام دادید. اینبار موضوع این نیست که یک جا بمانید و منتظر بمانید تا دشمن رد شود، بلکه باید بخزید و دعا کنید که هیچ اتفاقی نیفتد.»
این حرکت که تقریبا میتوان آن را خودکشی نامید، یک مانع نهایی دلخراش پس از چنین سفر پرتنش و متمرکزی در سرزمین اشغالی دشمن است. لحظات پایانی مرحله به شما زمان میدهد تا زمانی که راه خود را از میان پیچ و خم ساختمانهای متروکه بهطور کامل طی میکنید، آرامش خود را دور از دشمن بهدست آورید.
«اتفاقی که افتاد این بود که من در ابتدا دشمنانی را در آنجا قرار دادم اما خوشبختانه نتوانستم آن را به کار بندازم؛ چون ابتدای مرحله بازیکن تماماً در فضای باز است و من هوش مصنوعی را بهگونه تنظیم کرده بودم که در سطوح داخلی نیز جواب دهد. اما زمانی که وارد ساختمان شدم احساس خوبی به من دست نداد. علاوه بر آن، به این فکر میکردم که خب بازیکن لباس استتار بر تن دارد، پس دویدن به این طرف و آن طرف برای پیدا کردن سرپناه، آن هم در داخل ساختمان، منطقی نیست. از طرفی نمیخواستم حس و حال مرحله را تغییر دهم زیرا میدانستم که ماموریت بعدی اساساً برعکس این ماموریت است. بنابراین من فکر میکردم که همه انتظار دارند اتفاقی بیفتد، اما شرط میبندم که میتوانم تنش را با موسیقی و دیالوگ افزایش دهم و بهنظرم جواب داد!»
اجرای تلفیق تنش و سرعت در کل مدت زمان مرحله، راز موفقیت آن است. درحالی که هوش مصنوعی سفارشی یک فناوری حیاتی است که کل ماموریت را ممکن میسازد، موقعیتهای دشمنان که بهصورت عمدی در جایی از مرحله گذاشته شدهاند و سناریوهای نوشته شده، این مرحله را به یکی از مراحل کلاسیک بازیهای ویدیویی تبدیل میکند. با وادار کردن بازیکنان به کاهش سرعت، اقدامات احتیاطی و در نظر گرفتن تک تک شلیکها، باعث شد که این مرحله نه تنها بازی Modern Warfare، بلکه کل سری بازی Call of Duty را به نقطه اوج خود برساند و آن را به یکی از مرحلههای این مجموعه تبدیل کند. در نتیجه همه موفقیتهای مرحله All Ghillied Up، اکثر بازیهای بعدی این فرنچایز دارای یک مأموریت متمرکز بر مخفی کاری هستند. تک تیراندازی همزمان، به اندازه سبیلهای پرپشت کاپیتان پرایس، به بخشی از DNA سری بازی Modern Warfare تبدیل شدهاند، اما میراث این ماموریت چیزی بیش از مخفی کاری است، همراه با دیگر رویکردهای آزمایشی بازی Call of Duty 4 که به هدایت آینده سری کمک کرد. زیادهروی نیست اگر بگوییم مرحلهی All Ghillied Up توانست سری بازی Call of Duty را برای همیشه تغییر دهد.