بازی The Callisto Protocol عنوانی نیست که خیلی از ما انتظارش را داشتیم، اما معرفی آن چندان هم دور از انتظار نبود.
استودیو Striking Distance سال گذشته توسط سازنده بازی Playerunknown’s Battlegrounds یعنی PUBG Corp تاسیس شد. «گلن شوفیلد» (Glen Schofield)، از اعضای کهنهکار و باتجربه استودیو Visceral و Sledgehammer، مسئولیت رهبری این تیم را بر عهده دارد. در ابتدا گفته شد که این استودیو در حال کار روی «یک تجربه روایتی خاص» است که در همان دنیای عنوان بتل رویال محبوب کمپانی روایت میشود.
به همین دلیل، وقتی که تریلر معرفی رسمی این پروژه در رویداد The Game Awards منتشر شد، بخش زیادی از علاقهمندان و متخصصین صنعت، شوکه شدند. این تریلر، عنوانی به نام بازی The Callisto Protocol را به نمایش گذاشت که یک بازی بقا در سبک ترسناک علمیتخیلی است. البته وقتی به یاد بیاوریم که اکثریت کارکنان این استودیو پیش از این در استودیو Visceral کار میکردند و مسئولیت تولید بازی Dead Space را بر عهده داشتند، کمی از میزان شوکه شدنمان کم میشود.
در این مصاحبه، با «استیو پاپوسیس» (Steve Papoutsis)، کارشناس ارشد بخش توسعه استودیو Striking Distance (و مدیر عمومی سابق استودیو Visceral) صحبت شده است.
وقتی که کار روی بازی The Callisto Protocol شروع شد، ایده اصلی چه بود؟
پاپوسیس: من، گلن و بخشی از اعضای تیم فوقالعادهای که جمع کردهایم، علاقه زیادی به بازیهای ترسناک داریم. ما به دنبال یک تجربه تکنفره و داستانمحور بودیم که موقعیتهای زیادی برای صحنههای ترسناک داشته باشد. ایدههای جذابی هم درباره مکان به وقوع پیوستن بازی داشتیم: در یک زندان در ماه مرده سیاره مشتری؛ کالیستو. این دقیقا اولین ایدهای بود که به نظرمان بسیار جذاب آمد.
درست است اگر بگوییم که کار شما با ژانر ترسناک علمیتخیلی هنوز تمام نشده است؟ تریلر معرفی بازی، شباهتهای بسیاری به مجموعه بازی Dead Space داشت.
پاپوسیس: با توجه به این که بسیاری از افراد حاضر در این پروژه همان کسانی بودند که روی بازی Dead Space کار کردند، این موضوع چندان جای تعجبی ندارد. این که افرادی این دو پروژه را کنار هم قرار دادهاند، جالب است. ما شوق زیادی برای عنوانی که در حال توسعه آن هستیم داریم و شنیدن این که مردم با دیدن تریلر بازی جدید، به یاد مجموعهای افتادهاند که بسیاری از ما خاطرات خیلی خوبی از آن داریم، قطعا لذتبخش است.
شوفیلد گفته بود که استودیو در حال کار روی یک عنوان روایی در جهان بازی PUBG است. فکر میکنم منطقی است اگر بگویم که تریلر بازی The Callisto Protocol اصلا آن چیزی نبود که ما در ذهن داشتیم. آیا تغییر برنامهای به وجود آمد؟ آیا این همان بازی است یا پروژه دیگری هم وجود دارد؟
پاپوسیس: ما قرار نیست چیزی به غیر از آن چه که در تریلر نشان دادیم را افشا کنیم. منتظر بمانید. در آینده، اطلاعات بیشتری منتشر خواهد شد.
چطور میخواهید که با بازی The Callisto Protocol، ژانر ترسناک علمیتخیلی را گسترش و ارتقا دهید؟
پاپوسیس: هدف ما واقعا این است که بتوانیم قصهای بگوییم که بازیکن در آن غرق شود و طوری از روایتها و ویژگیهای پسزمینهای استفاده کنیم که این قصه را تقویت کنند، نه این که باعث حواسپرتی شوند. باید تمام ابعاد مختلف بازی را با هم ترکیب کرد تا بتوانیم تجربهای بهیادماندنی خلق کنیم. تمرکز فعلی ما این است؛ تقاطع هنر، طراحی و تکنولوژی و ترکیب همه آنها با هم در کنار فضای جذاب و یک داستان فوقالعاده. امیدواریم که بتوانیم استانداردهای ژانر را ارتقا دهیم.
منابع الهام شما برای این بازی چیست؟ برای تقریبا هر عنوانی که در سبک ترسناک علمیتخیلی عرضه میشود، فاصله گرفتن از آثار محبوبی مثل فیلم Alien یا مخصوصا در مورد شما بازی Dead Space، کار سختی است.
پاپوسیس: سبکهای ترسناک و علمیتخیلی واقعا عالی هستند. فکر میکنم می توان اینطور گفت که عناوین تقلیدی زیادی از لحاظ فضا و درونمایههای داستانی در این سبک وجود دارند. ما به دنبال ایجاد یک فضای جذاب، قابل تصور و در عین حال، ترسناک هستیم. فضای اصلی بازی ما، یک زندان است که برای خود من، خیلی ترسناک محسوب می شود. زندان، جای خطرناکی است و ما آن را با نوعی داستان زمینه ترکیب کردهایم که امیدواریم با گذر زمان، بتوانیم جزئیات بیشتری از آن را بازگو کنیم. هدف ما این است که بتوانیم با ترکیب این ایدهها و ایجاد یک فضای باورپذیر، ترس و استرس داستان را به افرادی که در بازی پیشروی میکنند، منتقل کنیم. امیدوار هستیم که در طول این مسیر، عناصری هم داشته باشیم که متمایز هستند و شاید، چندان موردانتظار و تکراری نباشند.
تولید و توسعه عنوانی مثل بازی The Callisto Protocol چه تفاوتهایی با توسعه بازی Dead Space دارد؟ تصوری که اکثر مردم نسبت به آن پروژه داشتند این بود که استودیو Visceral ایدههای جذاب بسیاری داشت، اما ناشری مثل EA تصمیم گرفت که تصمیمات محتاطانهتر و بدون ریسکی را بگیرد. در مقابل، استودیو Krafton کمی جسورانهتر است و به نظر میرسد که از ریسک کردن، هراس ندارد.
پاپوسیس: من بسیار سپاسگذار و خوشبخت بودم که توانستم سالها فرصت کار برای EA را داشته باشم. همان طور که خودتان هم گفتید، Krafton بسیار متفاوت است. آنها واقعا فوقالعاده هستند و حقیقتا به دنبال حمایت از ایدههای هنری و خلاقانه ما در تمام تصمیمات و تلاشهایشان هستند. این واقعا تجربه خارقالعادهای است. آنها علاقه زیادی به بُعد خلاقانه تیمها دارند. نه این که بخواهم بگویم بقیه ناشرین اینطور نیستند، اما Krafton قطعا نشان داده است که به حمایت از تصمیمات و فرآیندهای هنری ما، بسیار متعهد است.
استودیو Striking Distance چه نوع رابطهای با PUBG Studio دارد؟ دوباره باید به این موضوع اشاره کنم که قرار است شما در جهان آن بازی فعالیت کنید و به همین خاطر، بسیاری از علاقهمندان کنجکاو هستند که بدانند، چه نوع مکالمه و رابطهای با آنها دارید.
پاپوسیس: تا الان، کار با اعضای PUBG و Krafton، عالی بوده است. آنها بسیار خوشبرخورد و آماده کمک و همکاری بودهاند. این موضوع، فوقالعاده است. درباره هر چیزی که مربوط به جهان این دو بازی است، باید کمی بیشتر صبر کنید. ما سال آینده، درباره داستان و جهان بازی صحبت خواهیم کرد.
در حال حاضر، بحث و گفتمان زیادی درباره وضعیت بازیهای تکنفره وجود دارد. عدهای معتقدند که با گسترش بازیهای چندنفره و محبوبیت یافتن عناوین رایگانی که تحت «بازی به عنوان سرویس» عرضه می شوند، تجربههای تکنفره و داستانی در حال تبدیل شدن به یک گونه در حال انقراض هستند. نظر شما درباره «مرگ بازیهای تک نفره» چیست؟
پاپوسیس: من مقالات زیادی درباره این موضوع خواندهام. اما از نظر خودم، همیشه جایی برای بازیهای قصهگو و روایتمحور وجود خواهد داشت. یکی از بهترین شکلهای ارائه چنین تجربهای از طریق بازیهای تکنفره است. من معتقدم که اگرچه بازیهای چندنفره به محبوبیت فوقالعاده و عجیبی دست پیدا کردهاند، اما همیشه جای کافی برای عناوین داستانمحور و تکنفره نیز وجود خواهد داشت. این قضیه به ریشه و شروع قصهگویی برمیگردد. قصه و داستان به اندازه عمر بشر قدمت دارد و بعید است که جای خود را به پدیده دیگری بدهد. من نسبت به این نوع دیدگاه، بسیار امیدوار هستم چون همیشه از یک داستان فوقالعاده، لذت میبرم.
فکر میکنید به خاطر همین بحث درباره مرگ بازیهای تکنفره، فشار زیادی روی تیم توسعه بازی قرار خواهد داشت؟
پاپوسیس: فکر نمیکنم فشاری بیشتر از چیزی که خودمان تعیین کردهایم، وجود داشته باشد. جمع شدن به عنوان یک استودیو تازهتاسیس و تلاش برای عرضه اولین بازی این استودیو، چیزی است که به تنهایی، باعث به وجود آمدن فشارهای مختلفی میشود و همه در استودیو Striking Distance میدانند که چه انتظارات بالایی از این پروژه وجود دارد. اگرچه که ما لذت زیادی هم در فرآیند توسعه بازی میبریم، اما همه میدانند که فقط یک شانس برای تحتتاثیر قرار دادن دیگران داریم. ما میخواهیم کار فوقالعادهای انجام دهیم و در طول فرآیند کار، از انجام آن نیز لذت ببریم. ما میخواهیم ماجراجویی جذاب و لذتبخشی داشته باشیم و به هدف نهایی خود که عرضه یک بازی فوقالعاده است، برسیم. همیشه یک سطح از فشار و استرس وجود دارد، اما من نمیگویم که این استرس، الزاما ناشی از افول بازیهای تکنفره است.
مشخص است که بازیسازهایی مثل شما و شوفیلد، به دنبال کار روی پروژههای جدید، جذاب و متفاوت هستند. اکنون که در این استودیوی جدید کار میکنید و به نظر میرسد که آزادی عمل بیشتری دارید، خیالتان راحتتر است؟
پاپوسیس: بخش هیجانانگیز کاری که ما انجام میدهیم، افراد هستند. من از فرصت دیگری برای کار با گلن استقبال میکردم. ما نزدیک به 23 سال است که به شکل متداول و در مواقعی هم دور از یکدیگر، با هم کار کردهایم. شانس کار با او و همچنین، کار با افراد دیگری که گردآوری کردهایم، مشوق بزرگی برای من بوده است. از لحاظ انگیزههایی که برای شروع این کار داشتم، قابلیت ساخت بازیهایی که میخواهیم در صدر بوده است. این کار را برای مدت زیادی است که انجام دادهام و در حال حاضر، مسیر و سفر رسیدن به مقصد را بیشتر میپسندم. فرصت کار روی یک پروژه در کنار یکدیگر با افراد مستعد فوقالعادهای که داریم، لذتبخش است. وقتی که یک دید یا هدف مشترک دارید، کار نیز لذتبخش و مفرح میشود. این فرصت فوقالعادهای است که امیدواریم بتوانیم از آن، نهایت استفاده را ببریم و تجربهای بهیادماندنی و لذتبخش برای بازیکنها عرضه کنیم.
از زمان دور بودنتان از فضای بازیهای AAA، چه درسهایی گرفتهاید؟
پاپوسیس: بازی ساختن و تجربههای این چنینی، درباره آدمهایی است که دارید برای آنها محصول میسازید و همچنین، آدمهایی که در کنارشان کار میکنید. این موضوع بسیار مهم است. اولویت همه افراد، باید افراد دیگر و نحوه کار کردن با آنها و لذت بردن در کنارشان باشد. به طور دقیقتر، شما واقعا باید فرآیند خلاقانه و هنری ساخت یک محصول را مهم بدانید و به آن احترام بگذارید و به افراد خود، فرصت بدهید تا کارشان را انجام دهند و آزمایش کنند و ببینند که چه نتایجی به دست میآید. در نهایت، من هیچوقت با حرف زدن چیزی یاد نگرفتهام. هر چه بیشتر گوش بدهید، فرصتهای بیشتری برای یادگیری به وجود میآید.
وقتی که خبر تعطیلی استودیو Visceral در سال 2017 را خواندید، چه حسی داشتید؟
پاپوسیس: ناراحت بودم. خاطرات خیلی خوبی از آن دوران داشتم. ما اوقات بسیار خوب و مفرحی داشتیم و بازیهای فوقالعادهای را هم عرضه کردیم. قطعا برای همکاران خودم، ناراحت و ناامید شدم.
فکر میکنید که با استودیو Striking Distance، در حال حمل مشعل استودیو Visceral هستید؟ همانطور که گفتم، بازی The Callisto Protocol شباهتهای ساختاری بسیاری به بازیهای ساختهشده توسط شما در آن استودیو دارد.
پاپوسیس: هر پروژه، یک فرصت جدید و استودیو Striking Distance، یک شانس تازه برای همه ما است. به جای بد جلوه دادن هر کدام از استودیوها، فکر میکنم که دستاوردهای هر استودیو و لحظات و بازیهای فوقالعادهای که در آنها داشتیم و خواهیم داشت، باید تمرکز اصلی باشد. اگر فقط به دنبال حمل بار مسئولیتی باشید که در گذشته داشتید، در حق افرادی که در حال حاضر پیش شما و برای هدف شما کار میکنند، بیانصافی کردهاید.