بازی Shadow of the Tomb Raider پایان داستان «تریلوژی اوریجین» لارا کرافت را رقم زد. این سهگانه با ریبوت دراماتیک استودیو Crystal Dynamics در سال 2013 شروع شد. لارا کرافت در طول این سه بازی، از یک باستانشناس تازهکار به ماجراجویی باتجربه و حرفهای تحول پیدا کرد و روند این اتفاق نیز جالب و جذاب بود. از برخی لحاظ، این مجموعه را میتوان یک ریبوت مدرن و موفق از فرنچایزی قدیمی و محبوب دانست. البته همه چنین نظری ندارند و این مجموعه را خستهکننده، بدون تداوم داستانی مناسب و در برخی مواقع، بسیار بد میدانند. همین موضوع بهانهای شد برای این که نگاهی بیندازیم به این سهگانه که شامل بازی Tomb Raider، بازی Rise of the Tomb Raider و بازی Shadow of the Tomb Raider میشود و نقاط قوت و ضعف هر کدام از آنها را بررسی کنیم.
لحن داستانی و روایت
در کمتر از 6 دقیقه پس از شروع بازی Tomb Raider نسخه 2013، لارا میگوید: «This is gonna hurt!» و سپس، یک میله بزرگ زنگزده، بدن او را سوراخ میکند. همین چند لحظه نسبتا کوتاه، لحن کلی خشن و تاریک سهگانه را نمایش میدهد. در طول هر سه بازی، لارا بارها با بدنی ضربهدیده و لباسهای آغشته به خون دیده میشود، از درد فریاد میکشد و حیوانات وحشی مختلف و یا یاغیهایی که دشمن او هستند، به شکلهای آزاردهنده و خشنی، به او حملهور میشوند. واقعیتش این است که میزان خشونت این صحنهها، کمی بیش از حد زیاد است.
استودیو Crystal Dynamics مشخصا تمام تلاش خود را کرده بود تا لارا نه شبیه به ماجراجویی شوخطبع مثل «ایندیانا جونز» (Indiana Jones)، بلکه شبیه به انسانی واقعیتر و شکنندهتر به نظر برسد، اما حجم خشونت و تصاویر آزاردهنده بازی، به شکلی غیرقابلتوجیه زیاد هستند. البته در بازی Shadow of the Tomb Raider، کمی از این خشونت کاسته شده بود (حداقل تا پیش از وقایع داستانی مربوط به قربانی کردن انسانها)، اما سهگانه جدید بازی Tomb Raider، مجموعهای عظیم از کشتار، خون و خونریزی شدید و خشونت آزاردهنده غیرضروری است.
لحن کلی روایت و داستان بازی نیز در بعضی مواقع، تضادهایی را نشان میدهد. در اوایل اولین بازی، لارا از این که مجبور است یک گوزن را برای غذا شکار کند، متاسف و ناراحت است، اما فقط چند ساعت بعد، او بدون کوچکترین عذاب وجدان و ناراحتی اخلاقی خاصی، چندین دزد دریایی را با استفاده از ماشینگان، از بین میبرد و به یک قاتل حرفهای بدون احساس تبدیل میشود. با این حال و با وجود تعلیق همیشگی بین مرگ و زندگی و گیر افتادن در تلهها و مشکلات بسیار سخت، او به شخصیتی کاملا متفاوت در کاتسینها دارد: ساکت، متفکر، مهربان و حتی بسیار مجلل و با رفتاری شبیه به خانوادههای اعیانی سلطنتی.
بازیهای بسیار دیگری نیز از چنین تضادهایی رنج میبرند، اما این مشکل در مجموعه بازی Tomb Raider بسیار دیده میشود. به نظر میرسد که استودیو Crystal Dynamics و در ادامه، استودیو Eidos Montreal نتوانستند درباره نوع شخصیت لارا تصمیم بگیرند. آنها یا میخواستند او یک شکارچی خاموش باشد که در سایهها حرکت میکند و همانند «سالید اسنیک» (Solid Snake)، دشمنان خود را یکی پس از دیگری از بین میبرد یا این که یک انسان واقعی در مسیر رشد و کشف شخصیت و هویت خود باشد. این دو نوع شخصیت، اصلا با یکدیگر ترکیب نمیشوند و همین ناهمگونی و تضادهای شخصیتی لارا است که همذاتپنداری با او را به کاری واقعا سخت تبدیل میکند.
مقبرهها و پازلها
همانند هر بازی لارا کرافت دیگری، این سهگانه نیز پر از مقبرهها و معماهای گوناگون است و یکی از نقاط قوت مجموعه جدید نیز محسوب میشوند. پازلها نسبت به نسخههای قدیمی و ابتدایی مجموعه لارا کرافت، راحتتر هستند. فضای بسیاری از این مقبرهها نیز به شکل استادانهای، مخوف و مرموز طراحی شده (مخصوصا در نسخه Shadow) و کاملا این حس را به بازیکن میدهد که در یک مکان ممنوع، قدیمی و فراموششده است. هر مقبره پر از تلهها و بخشهای خطرناکی است که هر ماجراجوی به شدت شجاع و یا شاید بیاندازه احمق را به چالش میکشد.
با این حال، فراموش نکنیم که کمی طول کشید تا مقبرهها و پازلهای مجموعه به این سطح از کیفیت برسند. مقبرههای اولین بازی، طراحی محافظهکارانه و محتاطگونهای داشتند و انگار بخشی اساسی از بازی نبودند. برای یک بازی که عنوان «Tomb Raider» را به دوش میکشد، مراحل تیراندازی خستهکننده زیادی هم در بازی اول وجود داشت. با این حال، سازندگان بازی بالاخره متوجه شدند که وارد شدن به خرابههای باستانی و برملا کردن رمز و رازهای یک مقبره قدیمی خطرناک، نباید به عنوان یک مسیر اضافی انتخابی، بلکه به شکل بخشی ضروری و حیاتی در مراحل بازی باشد. این موضوع در بازی Shadow of the Tomb Raider به اوج خود میرسد و به عقیده بسیاری از طرفداران قدیمی مجموعه، این نسخه یکی از بهیادماندنیترین بازیهای فرنچایز محسوب میشود. دلیل اصلی آن هم این است که به جای تیراندازی به موج وسیعی از دشمنان ناآشنا و بدون هویت، بازیکن وقت زیادی را برای حل کردن معماها و پازلهای یک مقبره، غار، دخمه و معابد مختلف و گشتوگذار در آنها صرف میکند.
البته که اکشن همیشه بخشی از تجربه بازی Tomb Raider بوده است. لارا در اولین ماجراجویی خود، با یک دایناسور جنگید! با این حال، بسیاری از طرفداران مجموعه و همچنین منتقدین دنیای بازی معتقد هستند که میزان اکشن موجود در سهگانه جدید، کمی بیش از حد انتظار بوده و شاید دلیل آن نیز تلاش برای رقابت با مجموعه اکشنمحوری مثل Uncharted بوده است. برای بسیاری از طرفداران فرنچایز، نسخههای بازی Tomb Raider وقتی در بهترین حالت خود هستند که فقط لارا و یک معبد قدیمی و چندین پازل مختلف برای حل کردن وجود دارد. شاید هم یک حیوان وحشی عجیب در همان معبد باشد تا کمی فضا حالت اکشن به خود بگیرد. اما بعید است که هر کدام از طرفداران وفادار مجموعه بخواهند لارا را در حال عوض کردن کاور، پرتاب کوکتل مولوتوف به دزدهای دریایی و کشتار یاغیها با مجهزترین و جدیدترین سلاحهای روز ببینند.
طراحی مراحل و جهان بازی
ساختار شبیه به عناوین جهانباز مجموعه، یکی دیگر از نقاط قوت این سهگانه از دید طرفداران محسوب میشود. به جای مجموعهای از مراحل، هر بازی از مکانها و بخشهای متصل به همی تشکیل شده است که امکان بازگشت به آنها وجود دارد. بخشهای مختلفی در هر بازی دیده میشود که تا پیدا کردن یک آیتم خاص یا باز کردن یک قابلیت ویژه، نمیتوانید به آنها دسترسی پیدا کنید. ربط دادن مکانهای مختلف جهان یک عنوان از این طریق باعث میشود که کل دنیای بازی، طبیعی و قانعکنندهتر به نظر برسد.
زبان طراحی مشخص و منحصربهفردی در هر سه بازی وجود دارد که به شما کمک میکند تا مسیر خود یا آیتمی که باید با آن تعامل داشته باشید را در محیطهای شلوغ و گسترده پیدا کنید. وقتی که یک طناب متصل به آیتم یا سنگ را میبینید، ناخودآگاه تیر و کمان خود را مجهز میکنید تا با پرتاب یک تیر آتشین، طناب را بسوزانید. وقتی که کمی رنگ سفید روی چیزی وجود دارد، میدانید که میتوانید از آن سطح بالا بروید. البته استفاده بیش از حد از چنین عناصر راهنمادهندهای باعث شده است که در بعضی از موارد، حس واقعی گشتوگذار و ماجراجویی از بین برود چون عملا بازی در حال نشان دادن قدم بعدی به شما است. شاید به همین خاطر است که در بازی Shadow of the Tomb Raider، میتوانید بخشی از راهنماهای تصویری را در منوی مربوط به تنظیمات درجه سختی بازی غیرفعال کنید.
در حال حاضر، مشخص نیست که آینده سری بازی Tomb Raider چه مسیری را پیش خواهند گرفت، اما بهتر است که شاهد حضور دوباره این ساختار نیمهجهانباز باشیم. بعید است که یک بازی Tomb Raider کاملا جهانباز، بتواند به موفقیت چندانی حداقل از لحاظ محبوبیت در بین طرفداران برسد، اما سفر در بین محیطهای متصل و ساختاری شبیه به بازیهای جهانباز، ممکن است باعث تقویت حس ماجراجویی و گشتوگذار در محیطهای مختلف با خطرهای متفاوت شود. از بین همه ویژگیهای مثبتی که سهگانه مدرن بازی Tomb Raider به علاقهمندان خود اهدا کرده است، حس تجربه یک جهان بزرگ متصل به هم، یکی از بهیادماندنیترین عناصر آنها است.
سیستمها و مکانیسمهای گیمپلی
عناصر بقا و ساخت آیتمها (crafting) امروزه در بسیاری از بازیها با سبکهای متفاوت وجود دارد و واقعا وقت آن رسیده است که با بسیاری از این سیستمها خداحافظی کنیم. این مکانیسم در سهگانه مدرن بازی Tomb Raider نیز وجود دارد و عنصری کاملا اضافی و غیرضروری به نظر میرسد. انگار که استودیوهای سازنده این عناوین، صرفا خواستهاند از محبوبیت بازیهای بقا و عناصر اساسی آنها، بهرهای هر چند کوچک و بیمعنی ببرند. شکستن تکهچوبها برای ساخت تیر، جمع کردن گیاهان برای ساختن دارو و هر کدام از دیگر سیستمهای مشابه مجموعه بازی Tomb Raider، ضروری و بخشی حیاتی از گیمپلی بازی نیستند. سازندگان این سهگانه تمام تلاش خود را کردهاند که عناوینشان، چیزی بیشتر از یک بازی اکشن سومشخص دیگر در بازار به نظر برسد و مکانیسمهای بقا و ساخت آیتم هم از جمله تلاشهای بیهوده در همین راستا بوده است.
البته همه مکانیسمهای بازی به این بدی نیستند. برای رمزگشایی از برخی سنگنوشتهها، باید زبان مخصوصی را یاد بگیرید. این سیستم باعث میشود که بُعد آکادمیک و باستانشناسانه لارا بیش از پیش تقویت شود. میتوان به وجود چنین مکانیسمهایی در بازیهای آتی نیز امیدوار بود چون نقطه قوت لارا به عنوان یک قهرمان بازی ویدیویی که یک شخصیت تحصیلکرده آشنا به تاریخ و باستانشناسی است، حضور قابلتوجه و امیدوارکنندهای در این سه بازی نداشته است. حل کردن معماها با استفاده از اطلاعات تاریخی به جای صرفا عقب دادن یک آیینه برای حل یک پازل، تجربه هیجانانگیزتر و بدیعتری به نظر میرسد.
آینده لارا کرافت
با وجود تمام ایراداتی که در این مقاله درباره سهگانه مدرن بازی Tomb Raider مطرح شد، این مجموعه همچنان یکی از فرنچایزهای جدید پرطرفدار و موفق محسوب میشود. بازی Rise of the Tomb Raider به خاطر مراحل تیراندازی زیاد و خستهکننده، احتمالا ضعیفترین نسخه سهگانه است و بازی Shadow of the Tomb Raider قطعا بهترین و بهیادماندنیترین تجربه مجموعه را ارائه میدهد. دلیل بهتر بودن این نسخه نیز کاهش بخشهای تیراندازی و تمرکز بیشتر روی عناصر و مکانیسمهای مخفیکاری است.
اما شرکت Square Enix چه برنامهای برای آینده این مجموعه دارد؟ با توجه به این که در این سهگانه، شاهد پایان داستان شروع لارا کرافت یا به قول عدهای از طرفداران، «خط زمانی بقا» (Survivor Timeline) بودهایم، احتمالا الان بهترین وقت برای یک ریبوت دیگر است.
بسیاری از طرفداران قدیمیتر مجموعه دوست دارند که یک بازی Tomb Raider صرفا متمرکز روی پازلها و معماها (شاید شبیه به بازی The Talos Principle) را تجربه کنند، البته که بعید است چنین نسخهای ساخته شود. بخش دیگری از علاقهمندان نیز مشتاق بازگشت لارا به مصر و فضاهای مرموز و معماهای مربوط به چنین فضایی هستند.
البته که تمام اینها فعلا در حد شایعه و خواست طرفداران است. هنوز معلوم نیست که چه آیندهای در انتظار مجموعه بازی Tomb Raider است و چه کسی، نسخه بعدی آن را خواهد ساخت. استودیو Crystal Dynamics مدتها است که بازیهای این فرنچایز را ساخته و اکنون درگیر پروژه The Avengers است. احتمال زیادی وجود دارد که نسخه بعدی بازی، جهانباز باشد و ممکن است این بار، استودیو یا سازندگان متفاوت دیگری، مسئولیت ساخت بازی را بر عهده بگیرند.
لارا کرافت شاید آن تاثیر فرهنگی بزرگی که در دهه 90 داشت را دیگر نداشته باشد، اما حضور آن در بازیهای امروزی نیز همچنان لذتبخش است. سهگانه مدرنی که از نسخه ریبوت 2013 شروع شد، لارا را به اعماق خطرناکترین نقاط جهان برد و او را با وحشیانهترین دشمنان ممکن درگیر کرد. پس شاید بد نباشد که در مجموعه بعدی، کمی از ماجراجوییهای کمیکمانند و لذتبخشتر لارا همانند اولین بازیهای او در 25 سال گذشته را تجربه کنیم.