در طول تاریخ صنعت بازی، شایعات و تئوریهای هیجان انگیز زیادی پخش شده است. در این مقاله به محبوبترین افسانههای صنعت بازی میپردازیم.
یک فیلسوف اسکاتلندی، زمانی اذعان کرد که اشتیاق انسان نسبت به «عجایب و شگفتی» اغلب میتواند منجر به باورهای غلط شود. دوران مدرن نیز از این قاعده مستثنی نیست و بازیهای ویدیویی مکان اصلی اسطورهسازی هستند.
مدت ها پیش، قبل از اینکه طرفداران بدانند چگونه از کد منبع بازیها استفاده کنند، بازیها در هالهای از رمز و راز قرار داشتند. افسانههای صنعت بازی از محتوای مخفی تا ادعاهای تکان دهنده در مورد تاثیر آنها بر سلامت عمومی، متغیر بودند. نحوه توسعه و ساخت بازی نیز به اندازه الان شفاف نبود. در نتیجه، محتویات حذف شده در یک بازی، بازیکنان را به این فکر هدایت میکرد که این ویژگیها در جایی نامحسوس پنهان شدهاند. اما این افسانهها معمولا منجر به اتلاف وقت و ناامیدی بسیاری از گیمرها میشد.
بازیهای آرکید دوران سرد و گمشده صنعت بازی را نشان میدهند و داستانهایی درباره توطئههای دولتی در آن دوران همیشه شنیده شده است.
عنوان Enter Polybius یک بازی آرکید آزمایشی بود که دولت ایالات متحده برای تحقیق در مورد محرکهای زیرآستانهای توسعه داد. در حالی که داستان این بازی شبیه به برخی توطئههای دولتی است، اما هیچ مدرکی وجود ندارد که نشان دهد Polybius وجود خارجی داشته است. هیچ مجله بازی از آن دوره به آن اشاره نکرد و همچنین نام آن در هیچ یک از شایعات محلی شنیده نمیشود.
همه بازیها در مورد کنترل کردن شخصیت اصلی هستند، زیرا تاثیرگذاری بر موقعیتهایی که منحصر به فرد و هیجانانگیز هستند، حس خوبی دارد. به همین دلیل است که بسیاری از مردم بر این باورند که پس از پرتاب توپ، می توانند بر موفقیت آن تاثیر بگذارند. بچههای دهه 90 ممکن است روشهای افزایش نرخ تصاحب Pokemon را با نگه داشتن دکمه B یا دکمه A به یاد بیاورند. هر چند همه اینها دروغ است.
نرخ گرفتن Pokemon در نسل یک، توسط عوامل مختلفی تعیین میشود و نگه داشتن دکمه قطعا یکی از آنها نیست. در حالی که ریاضیات برای گرفتن Pokemon در طول سالها تغییر کرده است، این ویژگی هرگز به بازی نهایی اضافه نشد.
بیشتر بخوانید: ۱۰ فرصت ازدسترفته در بازی Suicide Squad: Kill The Justice League
یکی از عجیبترین افسانههای صنعت مربوط به امکان بازی در نقش لویجی در بازی Mario 64 میشود. این شایعه با یک بافت تار و نامشخص در حیاط عقب قلعه که ظاهرا متن «L is real 2401» را نشان میداد، تشدید شد. لویجی در ابتدا به عنوان شخصیت اصلی این بازی برنامهریزی شده بود، اما این ایده پس از مدتی کنار گذاشته شد.
اما جالب است که حدود 24 سال و 1 ماه پس از انتشار بازی مذکور، اطلاعات منبع صدا و مدل لویجی به بیرون درز کرد. بلافاصله پس از آن، هواداران او را به بازی بازگرداندند. بالاخره توانستیم!
بازی Shadow of the Colossus در دنیایی بزرگ و مرموز اتفاق میافتد. طرفداران اولیه یک نشانه در بازی پیدا کردند و میدانستند که یک چیز دیگر باید در سرزمین ممنوعه در کمین باشد. وفادارترین طرفداران این بازی، سالها در جستجوی افسانه «هفدهمین غول» بازی بودند تا اینکه علم هک کردن به حدس و گمان آنها پایان داد. در حالی این اتفاق اطلاعات زیادی از بازی Shadow of the Colossus را در دسترس بازیکنان گذاشت، اما احتمال وجود دشمنان پنهانی در بازی را تایید نکرد. حتی استودیو بلوپوینت (Bluepoint) نشانههای موجود از این غول مخفی را از نسخه بازسازی شده حذف کرد.
با این حال، شایعات هرگز متوقف نشدند. همچنین یک بار صحبتهایی در مورد پایان مخفی بازی شنیده شد. گفته شد که اگر بازیکنان یک آیتم خاص را در اواخر بازی استفاده کنند، میتواند در پروسه پایانبندی بمیرند. با این حال، چنین پایانی وجود خارجی ندارد، زیرا بازیکن نمیتواند و نباید در طول سکانس مورد نظر بمیرد.
بازیهای بتسدا (Bethesda) به دلیل باگهای فراوان بدنام هستند، اما بازی Skyrim داستان متفاوتی دارد. برای سالها، طرفداران با مجموعهای از شیشههای حاوی شکل که در مکانهای بیمعنی پنهان شده بودند، در سردرگمی به سر میبردند. نوشتههای عجیب و غریبی که روی آنها قرار داده شده بود، تخیلات بازیکنان را نیز متزلزل میکرد.
در حالی که شایعات زیادی حول این موضوع منتشر میشد و خبرهایی از توطئه مخفی در بازی شنیده میشد، واقعیت این است که شیشهها، باقی مانده از یک خط داستانی حذف شده در بازی هستند. آنها صرفا برای قلقک دادن حس کنجکاوی بازیکنان در بازی رها شدند و بتسدا قدرت تخیل کامیونیتی بازیکنان خود را دست کم گرفته بود.
در پی ناامیدی طرفداران از پایان سهگانه سری Mass Effect، تفسیر عجیب و متقاعدکنندهای از رویدادهای پایانی بازی به نام «تئوری تلقین» به بیرون درز کرد. این تئوری میگوید که فرمانده شپرد، قهرمان سری، شکل سریعی از کنترل ذهن را در لحظات پایانی بازی تجربه میکند. هدف از بیان چنین تئوریای این بود که برخی از ناهماهنگیها و سوراخهای داستانی بازی را توجیه کند. در حالی که این تئوری بیش از حد تخیلی است، اما کماکان جذاب است.
گمانهزنی در مورد داستان این سهگانه رایج است، اما چرا بسیاری از طرفداران به دنبال اصلاح پایان بازی هستند؟ پایانی که در داستان اولیه بازی Mass Effect 3 نوشته شد، به دلیل لو رفتن اسکریپت بازی تغییر کرد؛ زیرا بایوور (BioWare) مجبور شد تمام نوشتههای قبلی خود را کنار بگذارد. علاوه بر این، نویسنده اصلی مجموعه روی بازی Mass Effect 3 کار نکرد. این موضوع، مک والترز (Mac Walters) را در تنگنا قرار داد. در حالی که سخت کوشی او قابل ستایش است، طرفداران قدیمی همچنان از پایان بندی سهگانه ناراضی هستند. شاید بهتر بود بایوور خطوط پایانی متفاوتی برای بازیکنان طراحی میکرد.
بازی Fire Emblem: Three Houses جدیدترین اثر از یک مجموعه طولانی است که اخیرا موفقیتهای زیادی را تجربه کرد. همانطور که از عنوان این بازی مشخص است، بازیکنان حق این را دارند که از بین سه سلسله مختلف، مسیر ماجراجویی خود را اتنخاب کنند؛ مسیری که بر تحولات بعدی داستان تاثیر میگذارد. یکی از این سه سلسله در اواخر قسمت اول، دارای چند مسیر داستانی متفاوت است، اما طرفداران دادههایی پیدا کردهاند که نشان میدهد انشعابات مشابهی برای مسیرهای دیگر وجود دارد.
علاوه بر این، طرفداران متوجه شدهاند که مسیر چهارم بازی (جایی که بازیکن به آنتاگونیست قسمت اول میپیوندد)، به طور قابلتوجهی دشوارتر از سه مسیر دیگر است. هر دوی این یافتهها، بوی محتوای حذف شده را میدهند، اما سازندگان به طرفداران اطمینان دادند که چهار مسیر داستانی حاضر در بازی، همان مسیرهایی هستند که از ابتدا برنامهریزی شده بودند.
بیشتر بخوانید: رتبهبندی تمام ورژنهای لیان کندی در سری Resident Evil
چپتر گم شده در بازی Metal Gear Solid V
زمانی که بازی Metal Gear Solid V در سال 2015 عرضه شد، طرفداران احساس کردند که داستان بازی با وجود فضای جهانی گسترده، پراکنده و شلخته است. با نتیجهگیری عجولانه بازی و علامت سوالهای حل نشده، طرفداران مشکوک شدند که چیزی اشتباه است. هنگامی که صاحبان نسخه مخصوص بازی، جزئیات ماموریت «سالار مگسها» را به اشتراک گذاشتند، این سوءظن به اوج خود رسید.
بازیکنان شواهدی داشتند که نشان میداد بازی دارای محتوای حذف شده است، اما مشخص نبود این محتوا چقدر است. دیتا ماینرها چندین ماه بعد را صرف جستجوی سرنخی از «فصل 3» در فایلهای بازی کردند که به سوالات همه پاسخ میداد. متأسفانه، آنها هرگز چیزی فراتر از یک مونولوگ مرتبط با بخش چند نفره بازی پیدا نکردند.
خاطره انگیزترین میمی که از سری Civilization به دست آمد، «گاندی هستهای» است. در سال 1991، گیمرها از حرکات تهاجمی و جنونآمیز رهبر هند پس از ساخت سلاحهای هستهای گیج شده بودند. برای چندین دهه، مردم حدس میزدند که این اتفاق به دلیل یک نقص فنی در بازی رخ میدهد. ظاهرا گاندی طوری برنامهریزی شده بود که پرخاشگریش روی عدد 1 تنظیم شود، اما این تنظیمات به حداکثر پرخاشگری میرسید.
با این حال، همانطور که خود مایر در خاطرات سال 2020 میگوید، هیچ مشکلی در برنامهنویسی بازی وجود نداشت. عجله گاندی برای رسیدن به سلاح هستهای، صرفا روش سازندگان برای به نمایش گذاشتن نظریه بازدارندگی هستهای بود، مفهومی که به طور مستقیم به جنگ سرد اشاره داشت.