وبسایت The Gamer در گزارشی مفصل، از مشکلات و بحرانهای مدیریتی و فرار استعدادها در استودیو Techland صحبت کرده است. آنها پس از مصاحبه با کارمندان فعلی و قدیمی استودیو، ریشه موانع استودیو برای عرضه بازی Dying Light 2 را بررسی کردهاند. این گزارش را در ادامه میخوانیم:
«افتضاح است!» (“It’s s**t”)
این نمونهای از بازخوردهایی است که توسعهدهندگان و برنامهنویسهای استودیو Techland از مدیران و مسئولان ردهبالای خود دریافت میکنند. افرادی که از حلقه نزدیک به «پاول مارچوکا» (Pawel Marchewka)، مدیرعامل استودیو محسوب میشوند. مصاحبههایی که با کارمندان سابق و فعلی استودیو Techland شده (تمام آنها خواستار ناشناس بودن اظهاراتشان شدهاند چون از آینده شغلی خود هراس دارند.) نشاندهنده این است که استودیو توسط یک مدیریت اتوکرات اداره میشود و برنامهریزی ضعیف، فرهنگ و محیط کاری مسموم از بالاترین فرد مسئول در استودیو تا معاونان و مدیران او، باعث شده که استودیو در وضعی بحرانی قرار گیرد. یکی از کارمندان میگوید: «ماهی از قسمت سر خود خراب میشود.» او به وخیم بودن وضعیت مدیریت از بالاترین سمت شرکت تا پایینترین اشاره میکند.
در طول تحقیقات انجامشده برای این مقاله، چندین نفر داستان یکی از هنرمندان استودیو را نقل کردند: او کار خود را انجام و تحویل مدیریت داد، اما بازخوردی که دریافت کرد، عبارت «pedalski» بود. این عبارت در زبان لهستانی، نوعی توهین به هویت جنسی افراد تلقی میشود.
مارچوکا در پاسخ گفته است که این اتفاق «روی مسئله بسیار مهمی {برای استودیو Techland} دست میگذارد.» او همچنین گفت که استودیو در حال بهبود استانداردهای برقراری ارتباطات داخلی خود است.
او میگوید: «کار ما به شکل خلاصه، نوآوری و تکرار است. وقتی که در فاز خلاقیت و نوآوری هستیم، گفتوگوهای شورانگیز و بعضا تند و تیزی با یکدیگر داریم و ایدهها و نظرات مختلفی را بررسی میکنیم. به همین خاطر، میتوانم تصور کنم که در چنین تیم نزدیک به همی، چنین کلماتی گفته شود. در هر صورت، این اتفاق از استانداردهای ما نیست و چنین عباراتی، اصلا با معیارهای ما همخوانی ندارد. ما همیشه به کارمندان خود یادآوری میکنیم که در شکلهایی مناسب، با یکدیگر مکالمه کنند.»
مارچوکا همچنین تلاش میکند که دیگر مزایای استودیوی خود را نشان دهد: «استودیو Techland رفاه کارمندان را بسیار جدی میگیرد و همیشه در حال بررسی راهها و روشهایی است که بتواند چیزهای جدیدی یاد بگیرد و کار خود را بهتر کند. این کلید موفقیت در بلندمدت است. ما انتظار داریم که تمام کارمندانمان، مثال خوبی از همین استانداردها باشند و با دیگران همان برخورد و رفتاری را داشته باشند که انتظار دارند با خودشان شود. برای حمایت از این رویکرد، ما امسال چندین جلسه تمرینی مختلف شروع کردهایم که برخی از آنها، توسط متخصصانی خارج از سازمان خودمان انجام و اداره میشود. برای ما مهم است که تمام کارمندانمان بدانند که ما هیچ تبعیضی بین پرسنل خود بر اساس جنس، رنگ پوست و هویت جنسی آنها قائل نمیشویم.»
با ان حال، طبق اطلاعاتی که مصاحبهشوندگان این مقاله گفتهاند، این تنها اتفاق مشابه در استودیو Techland نبوده است. در جلسه دیگری، تیم در حال مباحثه درباره «دوران تاریک مدرن» (modern dark ages) – که یکی از ستونهای اصلی طراحی جهان بازی Dying Light 2 است.- بودهاند که یکی از مدیران ارشد چنین جملهای میگوید: «حداقل آنها در آن زمان میدانستند که چطور با زنها رفتار کنند!»
مارچوکا درباره این جلسه نیز توجیههای خود را دارد: «این اتفاق چند سال پیش رخ داد و مشخصا، چنین کلماتی نامناسب هستند. فردی که این جمله را گفت، سریعا به بخش منابع انسانی ما ارجاع داده شد و ما با برخوردی قاطع، مطمئن شدیم که این اتفاق دیگر رخ ندهد. حضور زنان در استودیو Techland بسیار قوی است و ما میخواهیم که آنها حس کنند در هر شرایط و زمانی، از آنها حمایت میشود.»
اگرچه منابع The Gamer تایید میکنند که این اتفاق با دخالت بخش منابع انسانی همراه بوده، اما معلوم نیست که آیا اصلا توبیخ جدی و معناداری برای فردی که این جمله را گفته در کار بوده یا خیر. حتی اگر هم چنین اتفاقی رخ داده باشد، معلوم نیست که شکایتهای مربوط به تبعیضهای جنسیتی چقدر جدی گرفته میشود وقتی که بزرگترین آیتم تزیینی اتاق کار مدیرعامل استودیو، عکسی از یک زن برهنه در کنار یک چیتا است.
مارچوکا درباره این عکس میگوید: «عکسی که شما میگویید، توسط «دیوید یرو» (David Yarrow)، هنرمند معروف انگلیسی گرفته شده است. من از او بابت هنر، اشتیاق و تعهدی که به کار دارد، خوشم میآید و هیچوقت فکر نمیکردم که این قضیه ممکن است برای دیگران، توهینآمیز باشد. او از نظر من، یکی از بهترین و شاید حتی بهترین عکاس حیاتوحش است. به همین خاطر عکس او را در دفترم آویختهام. اما میخواهم که الگوی خوبی باشم و به همین خاطر، اگر یکی از کارمندان ما حتی به شکل ناشناس گزارش کند که این تصویر باعث رنجش او میشود، من سریعا عکس را از دفتر خود برمیدارم.»
اگرچه پیشنهاد مارچوکا برای صدها کارمند استودیو Techland بسیار خوشحالکننده است، اما شما هم شاید جرأت شکایت از رییس شرکت را نداشته باشید وقتی که مدیر بخش منابع انسانی، همسر او است!
مدیرعامل استودیو Techland همسر خود یعنی «الکساندرا اولا مارچوکا» (Aleksandra "Ola” Marchewka) را ابتدا با هدف مدیریت طراحی داخلی و تاسیس اتاقهای کار جدید کمپانی استخدام کرد. طبق اطلاعات موجود در پروفایل لینکدین اکلساندرا، او پیش از شروع به کار در استودیو، یک مشاور حقوقی آزاد و پس از دو سال فعالیت در استودیو به عنوان مشاور، تنها عضو مونث هیئتمدیره استودیو Techland شد و سپس در فوریه 2020، کار خود را به عنوان مدیر بخش منابع انسانی شروع کرد. این در حالی است که طبق اطلاعاتی که در پروفایل الکساندرا به صورت عمومی در دسترس است، او پیش از این هیچ سابقهای در زمینه منابع انسانی نداشته است. آیا مارچوکا این مسئله را نوعی تضاد منافع نمیداند؟
«خیر، اینطور نیست.» مارچوکا میگوید: «همسر من یک حرفهای است و رابطه ما در کار نیز تمام حرفهای است.»
طبق اطلاعات منابع The Gamer، الکساندرا مارچوکا فردی محترم و با رفتاری دوستانه و خوشبرخورد است اما رابطه او با مدیرعامل باعث شده که مطرح کردن مسائل و نگرانیهای مربوط به کمپانی، به کاری سخت برای کارمندان تبدیل شود. از طرفی، او میتواند به راحتی با مدیرعامل صحبت کند و به نظر میرسد که کارمندان نیز از این قضیه به نفع خود استفاده کردهاند. کارمندان میگویند که اگر بتوانید الکساندرا را به خوب بودن ایدهتان قانع کنید، او هم شاید بتواند همسرش را برای پذیرش ایده شما آماده کند. در بخش دیگری از استودیو، یکی دیگر از نزدیکان مارچوکا مشاهده میشود: خواهر او که مدیر بخش فروش بینالمللی است.
همانند روابط خانوادگی مارچوکا در ردههای بالای مدیریتی، تاثیر و نفوذ او در تقریبا تمام بخشهای استودیو، از دپارتمانهای تیم هنر و داستان گرفته تا حتی بازاریابی و تبلیغات، دیده میشود
مارچوکا مرد ایدهپردازی است و ایدههایی نیز درباره تبلیغات و معرفی بازی Dying Light 2 داشته است. یکی از این برنامهها این بود که یک ون بدون راننده را به مرز مکزیک بفرستند و کیسههای پر از اعضای بدن را خالی کنند! این برنامه قرار بود نوعی بازی ARG (alternate reality game) وحشتناک باشد و در ادامه معلوم شود که بخشی از کمپین بازاریابی و تبلیغات بازی بوده است. او درباره این برنامه به نویسنده مقاله The Gamer گفته است: «در طول جلسات ایدهپردازی، به دنبال راهحلهایی کاملا بدیع بودیم و بعضا به ایدههای دیوانهوار یا عملا غیرممکنی میرسیدیم. هدف و کارکرد بعضی از این ایدهها فقط جدا کردن تخیلات از محدودیتها بود و این که بتوانیم مفاهیم غیررایج و نو را بررسی کنیم و بعد از آن، بتوانیم ایدههای قابلارائهتر را بررسی و نقد کنیم. اما مشخص است که تیم ما چنین ایدهای را پیاده نمیکرد.»
ایده دیگری که همزمان با شروع پاندمیک ویروس کرونا مطرح شد، این بود که بستههای پزشکی تست ویروس برای مردم فرستاده شود. آنها نیز باید خودشان را تست میکردند و میدیدند که آیا ویروس خیالی جهان بازی Dying Light را دارند یا نه. اما چون این بستهها مخصوص بیماریهای واقعی بودند، ممکن بود که واقعا متوجه شوید که مشکلی در بدن شما وجود دارد. در بخش دیگری، تیم ایده کار با سازمان ملل برای ساخت یک ویدیویی تبلیغاتی را بررسی کرد. این تبلیغ قرار بود یک سخنگوی سازمان ملل را نشان دهد و او درباره مکانی صحبت کند که مردم به سختی برای زنده ماندن در تلاش هستند و حتی برای آب نیز با یکدیگر میجنگند. این ویدیو ممکن بود وضعیت واقعی برخی از کشورهای در حال توسعه را نشان دهد اما داستان چه بود؟! آن سخنگوی سازمان ملل درباره یک شهر واقعی صحبت نمیکرد و در عوض، قرار بود که در آخر، نمایی از شهر بزرگ خیالی درون بازی را نشان دهد.
مارچوکا میگوید: «این ایده در یکی از جلسات ایدهپردازی بخش خلاقیت مطرح شد. من از فضایی کاری که هر کسی بتواند در آن با آزادی، نظرات خود را مطرح کند حمایت میکنم و البته که هر ایدهای هم خوب نیست و بسیاری از آنها هیچوقت به مرحله اجرا نیز نمیرسند.»
پس چه کسی رابط بین ایدهها و اجراکنندههای آنها است؟ «لوکاس یاناس» (Lukasz Janas). او مدیر هنری جدید بخش مارکتینگ است و از Kinguin به استودیو Techland پیوسته است. کمپانی Kinguin شبیه به نسخهای کوچکتر از سایت G2A است و یک عامل بازفروش کلیدهای دیجیتالی نرمافزارها و بازیها است و اعتبار و احترام چندانی در صنعت بازیسازی لهستان ندارد. وقتی که یاناس در می 2020 به کمپانی پیوست، تیم امید بسیاری به او و پیشرفت عملیات بخشهای مختلف تبلیغاتی داشت.
البته این کورسوی امید، به خاطر اطلاعات کمی که یاناس از صنعت بازیسازی و اطلاعات بسیار کمتری که از بازار جهانی داشت، سریعا تاریک شد. بسیاری از اعضای تیم معتقدند که یاناس، تجربه لازم برای این شغل را ندارد. حتی از دید یک غریبه که به فعالیتهای اخیر تبلیغاتی استودیو در صفحه فیسبوک آنها نگاه کنید، متوجه افت شدید کیفی پستها و محتوای صفحه میشوید: از پست تبریک عجیب و غریب و مبتدیانه به سازندگان بازی Cyberpunk 2077 تا پستی که در تصویر آن، کلمه «Christmas»، اشتباه نوشته شده است.
یکی از کارمندان میگوید: «یک اجماع کلی در استودیو Techland وجود دارد: بخش بازاریابی کار چندانی نمیکند و ناکارآمد به نظر میرسد.»
مارچوکا درباره تصمیم خود برای استخدام یاناس میگوید: «وقتی که پروژهها جلو نمیروند، شما دنبال راهحلهای جدید میگردید. ما سالها، جای خالی یک مدیر خلاقیت را در تیم بازاریابی و روابط عمومی خود حس میکردیم. با استخدام لوکاس، ما رهبری را به دست آوردهایم که تیم را قویتر کرده، آن را به جهت درستی میبرد و آرزوها و جاهطلبیهای بزرگی در بخش کیفی دارد. در همین مدت زمان کوتاهی که با هم کار کردهایم، میتوانم بگویم که او تازگی، راهحلها و ایدههای جدیدی را به استودیو Techland آورده است.»
البته که مشکلات استودیو Techland بسیار عمیقتر از بخش بازاریابی است. یاناس فقط نشانهای از یک مسئله بزرگتر است: ماهی از سر خود خراب میشود.
شما میتوانید ریشه تمام این مشکلات را در سال 2011 و اولین تریلر بازی Dead Island پیدا کنید؛ موفقیت بزرگی برای شرکت Deep Silver (ناشر بازی) که به نفرینی برای سازنده آن یعنی استودیو Techland تبدیل شد. آن تریلر، یک ویدیوی CGI بود که از انتها پخش میشد و واقعا هم ربطی به جریانها و محتوای خود بازی نداشت. اما باعث شد که نام استودیو Techland مطرح شود. مارچوکا از همان موقع تا به امروز، تلاش کرده است که آن جرقه طوفانی را دوباره احیا کند. او حتی ایده انجام دوباره این کار را مطرح کرده است: ساختن تریلر برای یکی دیگر از بازیهای استودیو و پخش برعکس آن.
مارچوکا میخواهد با بهترین افراد صنعت بازی کار کند و به همین خاطر، استودیو مدام در حال استخدام متخصصین جدید است. این موضوع همچنین باعث میشود که سریعا، مقامهای خالی صاحب افراد جدیدی شوند چون میزان رفت و آمدهای استودیو بسیار بالا است. در طول چند ماه گذشته، حداقل 20 نفر از استودیوی 400 نفره Techland، استعفا دادهاند. این یعنی 5 درصد از کل نیروی کار استودیو. این نسبت در طول چند سال آینده، رقم عجیب و ترسناکی را نشان میدهد.
یکی از منابع The Gamer میگوید: «استودیو Techland سابقهای طولانی در استخدام افرادی دارد که انتظارات و امیدهای زیادی ایجاد کردند اما در نهایت، هیچ نتیجهای برای تیم نداشتند. یکی از مثالهای مربوط به چنین استخدامهایی، «مارک آلبینه» (Marc Albinet) است. او یکی از کارگردانهای بازی سابق در یوبیسافت بود و قرار بود که زیرساختها و فرآیندهای مربوط به طراحی در استودیو را متحول و بازسازی کند. حتی او، متخصصی با 30 سال سابقه هم نتوانست نظر مدیران ردهبالای استودیو را عوض کند. مدیرانی که عوض کردن نظراتشان سختتر از عوض کردن جهت چرخش لعنتی زمین است!»
فرد دیگری میگوید: «هر وقت متخصصی شروع میکند به توصیه چیزهایی که همراستای برنامه و دستورات هیئتمدیره نیست، آنها کمکم خودشان را از پروژه و مسئولیتهایی که دارند، دور میکنند. این موضوع باعث میشود که آنها {متخصصان} یا اخراج شوند یا استعفا دهند. برای کار در استودیو Techland، باید مطیع و حرفگوشکن باشید.»
مارچوکا معتقد است که تغییرات شدید پرسنل استودیو، بخشی طبیعی از فرآیند ساخت بازیهای AAA است. او میگوید: «ما 30 سال است که در این بازار فعالیت میکنیم و بسیاری از کارمندان ما، زمانی طولانی در اینجا حضور داشتهاند. بازیسازی سخت است و طبیعی است که بعضی مواقع، نیازی برای تغییر محیط کار و پیدا کردن چالشهای جدید ایجاد میشود. من بسیار متاسفم که بعضی از کارمندان ما تصمیم به ترک اینجا گرفتهاند و به دنبال پیدا کردن فرصتهایی در خارج از Techland هستند، اما همیشه برای آنها بهترینها را آرزو میکنم.»
منابع مختلفی به موضوع مشاوران خارج از شرکت اشاره کردهاند. آنها مدعی هستند که مارچوکا به غریبهها بیشتر از کارمندان خود اعتماد دارد و معمولا، متخصصین خارج از شرکت را برای مشاوره میآورد. آنها سپس به کارمندان استودیو Techland تبدیل میشوند و تا چند هفته هم، ایدههایشان همچنان شنیده میشود اما پس از آن، همان اعتماد نیز از بین میرود.
«پاول زاودنی» (Pawel Zawodny) به مدت 10 سال، به عنوان توسعهدهنده نرمافزار در استودیو Techland کار کرد و سپس، سمت مدیر ارشد توسعه به او داده شد. مقامی که او نه سال آن را نگه داشت. زاودنی و مارچوکا، مشاجره و اختلافات شدیدی داشتند. زاودنی میخواست از نوعی برنامه کاری و تولیدی سنتی استفاده کند تا جریان کاری کمپانی آسانتر شود. وقتی که کار پرمشقت و ساخت طاقتفرسای بازی Dying Light تمام شد، تمایل کلی و متفقالقول مدیریت استودیو این بود که «نمیتوانیم این فرآیند را تکرار کنیم.»
زاودنی میخواست به برنامهنویسها اجازه دهد که قبل از اجرا و پیادهسازی بخشهای مختلف در موتور خود استودیو که Chrome Engine 6 نام دارد، کارهای خود را روی موتورهای رایج و پراستفادهای مثل Unreal یا Unity اجرا کنند. مارچوکا میخواست که همهچیز از فیلتر موتور خود Techland بگذرد. یکی از کارمندان درباره این اتفاق میگوید: «این قضیه، سرعت همهچیز را کاهش داد و باعث خستگی و استیصال همه کارمندان شد. او {مارچوکا} میپرسید که چرا کارمندان سریعتر کار نمیکنند و دلیل آن هم این بود که تکنولوژی استودیو چندان سریع نبود. ما برای او توضیح میدادیم که میتوانیم سریعتر کار کنیم، اما باید چنین کاری انجام شود و تو اجازه نمیدهی که این کار را انجام دهیم! متخصصها میدانند که هدف چیست و باید اجازه این را داشته باشند که هر کاری که به نظرشان برای پیشرفت پروژه بهتر است را انجام دهند.»
مارچوکا میگوید: «استودیو Techland روش بسیار مخصوص خود برای ساخت بازیها را دارد. این روش با هر عنوان، بسته به نیازهای پروژه، اندازه تیمها و دیگر ابعادی که کار ما را تحتتاثیر قرار میدهند، سازگار میشود. فکر میکنم این کاری است که بسیاری از کمپانیهای جهان انجام میدهند.»
زاودنی متخصصان و مشاورانی به شرکت آورد و وظیفه آنها، نشان دادن نحوه انجام شدن کارها و مسئولیتها در استودیوهای بزرگی مثل EA و یوبیسافت بود. اما بسیاری از پیشنهادات آنها برای بهبود فضا و جریان کار، رد شد. یکی از پیشنهادهایی که در آن زمان مطرح شد، این بود که مدیرعامل نمیتواند و نباید در هر جلسه مربوط به بررسی اهداف و دستاوردها حضور داشته باشند.
یکی از منابع میگوید: «فردی که میخواست چنین تغییری را ایجاد کند، در هر تلاش خود با درهای بسته متعددی روبهرو شد. آنها درگیری و دعوای شدیدی داشتند. او به مدت سه ماه، به مرخصی رفت و دیگر هیچوقت برنگشت.»
مارچوکا البته شرایط آن دوران را کمی متفاوتتر توصیف میکند: «با کمک پاول، ما تلاش کردیم تا فرآیندهای تولیدی را بهبود دهیم و استودیوهای دیگری که عناوین AAA میسازند را الگوی خود قرار دادیم. این کار برای من، بسیار مهم بود و هنوز هم بسیار بااهمیت است. این تلاش تا زمانی که پاول تصمیم گرفت استودیو Techland را ترک کند، جریان داشت و هنوز هم ادامه دارد.»
زاودنی پس از ترک Techland، استودیوی خود به نام Strange New Things را تاسیس کرد. استودیویی که کمی پس از شروع به کار خود، توسط CD Projekt RED خریداری شد.
زاودنی در زمان تاسیس استودیوی خود، بیانیه جالبی را منتشر کرد. در بخشی از آن نوشته شده بود: «بعد از چندین دهه ساخت بازی که توسط نیازهای بازار به ما دیکته میشد، همگی به نقطهای رسیدیم که تصمیم گرفتیم کارها را به شکلی متفاوتتر انجام دهیم. کاری انجام دهیم که از خود «ما» میآید. ما همچنین احساس کردیم که روش کار بزرگان این صنعت، قدیمی و تاریخگذشته است. ما میخواهیم روش جدیدی از کار و همکاری با یکدیگر را بنا کنیم. رویکردی انقلابی که به عنوان Teal توصیف میشود: رویکردی که در آن هیچ نقش و سلسهمراتب از پیش تعیینشدهای قرار ندارد. وقت آن رسیده که صنعت {بازیسازی} را از داخل آن متحول کنیم و تغییر دهیم.»
یکی از منابع وبسایت The Gamer میگوید روش فعلی جریان کار در استودیو Techland، «یک برنامه تولیدی است که به قدری سریع و همیشگی در حال تغییر است که بهتر است اصلا وجود نداشته باشد.» استودیو تهیهکنندگان و مدیران جدیدی نیز استخدام کرده است تا بتوانند نظم و جریان کار موثرتری را در ساخت بازی Dying Light 2 ایجاد کنند، اما هر تغییری که مدیران جدید میخواهند اعمال کنند، با مقاومت و مخالفت مدیران قدیمی مواجه میشود. یکی از منابع میگوید: «موضوع عجیبی که درباره تهیهکنندهها وجود دارد این است که آنها درباره آثار و فرآیندهای طراحی نیز حق نظر دارند. آنها نمیتوانند نظم جریان کار و دستاوردها را ایجاد کنند، اما زمان نظر دادن درباره طراحی، اجرای دوباره یک بخش یا جروبحث درباره بخشهای مختلف دیزاین را دارند.»
منبع دیگری نیز حرفهای مشابهی میزند: «تهیهکنندههای قدیمی همیشه یک مشکل بزرگ بودند. یک تهیهکننده ناگهان با ایدههایش و راهحلهایی که برای دیزاین بازی داشت به سراغ ما میآمد، اگرچه که همه ما میدانستیم او هیچ تجربه و اطلاعاتی درباره دیزاین ندارد.»
این چرخه تکراری، بارها و بارها رخ میدهد و اعضای جدید نیز به محض این که به استودیو میپیوندند، این مشکل را متوجه میشوند. فرد دیگری میگوید: «به محض این که {اعضای جدید} بخواهند این روش را به چالش بکشند، با اخراج مواجه میشوند.»
طبق افراد نزدیک به ماجرا، استعفای زاودنی برای مدیرعامل استودیو Techland بسیار سنگین و سخت تمام شد. پیوستن زاودنی به استودیو CD Projekt RED شرایط را حتی سختتر هم کرد. منابع مختلفی میگویند که مارچوکا، دیگر استودیو بزرگ لهستانی را به دقت رصد میکند. البته شاید وسواس، کلمه مناسبتری باشد.
یکی از کارمندان میگوید: «شیفتگی او برای استودیو CD Projekt RED کاملا ناسالم و مضر است.» افراد دیگری نیز از میزان تمرکز و توجه وسواسگونه مارچوکا به استودیو CD Projekt RED گفتهاند. کارمندان استودیو میگویند که مارچوکا همیشه در حال تشویق تیم برای نوآوری و خلاقیت است، اما در عین حال، کارهای استودیو را با دیگر استودیوها و بازیها، مخصوصا استودیو CD Projekt RED در راس آنها، مقایسه میکند.
فرد دیگری میگوید: «یکی از سختگیرانهترین قوانین او برای دیزاین این است که «ایدهای که تا به حال در بازی دیگری استفاده نشده است، حق اجرا شدن و پیادهسازی را ندارد.»
این روش بنچمارکینگ (محکزنی) علیه رقبا یکی دیگر از مواردی است که خود مارچوکا نیز آن را تایید میکند. او گفته است: «هر سازمانی باید از فعالیتهای رقیبان خود آگاه باشد و به آنها نگاه کند، مخصوصا وقتی که پای کمپانیهای موفق بینالمللی که در بازار شما هم فعالیت میکنند در میان است. طبیعی است که من به فعالیتهای دیگران در صنعتمان توجه میکنم. به همین خاطر است که وقتی از راهحلها و محصولات باکیفیت صحبت میکنم، معمولا از استودیو CD Projekt RED مثال میزنم. به این نکته اشاره میکنم که آنها نیز یک کمپانی لهستانی هستند و قطعا، ریشهها و محل ما نباید بهانهای {برای ارائه کار کمکیفیت} باشد. البته که اسامی کمپانیهایی مثل Riot، بلیزارد، یوبیسایت، ناتیداگ و راکاستار هم در گفتوگوهای ما مطرح میشوند. همگی به این موضوع بستگی دارند که در حال صحبت درباره کدام بخش از کسبوکار و در حال کار روی چه راهحلهایی هستیم.»
البته منابع The Gamer میگویند که اوضاع وخیمتر و عمیقتر از این حرفها است و همچنین، بررسیهای استودیو Techland در سایت شغلیابی Glassdoor نیز به همین موضوع اشاره میکنند.
یکی دیگر از منابع The Gamer میگوید: «هیچ ایرادی با بنچمارک کردن رقبا وجود ندارد، اما در استودیو Techland، این قضیه فراتر از هر توجیه و توضیح منطقی میرود. از شما بارها خواسته میشود یا حتی انتظار میرود که قبل از ارائه کار خودتان، ارجاعات و نمونههایی از کارهای رقیبان نشان دهید. در اکثر مواقع، مجبور هستید کاری که دیگران انجام دادهاند را به نوعی بازسازی کنید و این اتفاق، هیچ ربطی به خلاقیت و نوآوری که استودیو انقدر دربارهاش حرف میزند، ندارد. تازه باید به این موضوع هم اشاره کرد که چنین اتفاقی، باعث کاهش روحیه کارمندان میشود چون هیچ اعتماد و احترامی به مهارتها و خلاقیت آنها نشان داده نمیشود.»
توسعهدهندگان حس میکنند که مدام در حالت تغییر هستند چون ایدههای آنها همیشه رد میشود تا بتوانند روشهای موفق استودیوهای پیشگام را دنبال کنند.
کارمند دیگری میگوید: «فرهنگ کمپانی به شما میگوید که هیچوقت کارها و ایدههایت تایید نخواهند شد. این در واقع یک شوخی شناختهشده بین کارمندان استودیو است که هیچچیز، حتی اسم بازی هم تاییدشده نیست. شما ممکن است یک ماه روی بخشی از بازی کار کنید و ناگهان دستور داده شود که باید آن کار را دوباره از صفر انجام دهید چون مدیرعامل بعد از دیدن چیزی در اینترنت، نظرش عوض شده است. بعد به شما گفته میشود که خیلی آهسته کار میکنید و مهارت لازم برای ارائه کار در زمان مقرر را ندارید.»
در سال 2018، یکی از کپیرایترهای بخش خلاقیت که پنج سال در استودیو حضور داشت، تصمیم گرفت که Techland را ترک کند. وقتی که او این کار را انجام داد، مارچوکا شخصا به سراغ متون و کارهای او در صفحه بازی Dying Light در استریم رفت و آنها را عوض کرد. این فرآیند تا جایی ادامه یافت که انگار اصلا آن کپیرایتر در شرکت حضور نداشته و هیچ کاری انجام نداده است چون تمام آثار نوشتهشده توسط او یا حذف شده بودند یا با تغییرات شدید مواجه شدند! یک حس کلی که در Techland وجود دارد این است که هیچچیز قطعی و همیشگی نیست.
مارچوکا میگوید: «اعتماد و جریان ایدهها در یک سازمان بزرگ، مسئلهای پیچیده است. شما بالاخره میتوانید به یک نفر اعتماد کنید، اما این الزاما به معنای موافقت با ایده آنها نیست چون به عنوان مثال، اکنون زمان مناسبی برای پیادهسازی آن ایده نیست یا این که ایده مطرحشده، تناسبی با پروژه در حال کار ندارد. ما در حال حاضر، روی ساخت یک بازی نوآورانه کار میکنیم که میلیونها بازیکن در سراسر دنیا آن را دوست خواهند داشت و به همین خاطر، مدام در حال پیدا کردن روشهایی برای بهبود انتقال ایدههای جذاب و تازه هستیم. با این حال، هر ایدهای قرار نیست که ایده خوبی برای این پروژه باشد و فقط بهترین و سازگارترین ایدهها با برنامهای که برای بازی داریم، اجرا خواهند شد.»
منبعی دیگر میگوید: «تصمیمات مدیریتی افتضاح و نبود یک دید و برنامه منسجم باعث میشود که کارمندان آهستهآهسته وارد یک حالت بدون شور و هیجان و فاقد احساسات شوند. تغییرات مدامی که باعث میشوند کارمندان زحمات خود را دور ریخته و از نو شروع به کار کنند نیز در رسیدن به این حالت تاثیرگذار هستند.»
فرد دیگری که سالها روی بازی Dying Light 2 کار کرده بود، میگوید که «آنها هیچ ایدهای ندارند که بازی نهایی چطور خواهد بود و چه داستانی خواهد داشت. بازی تغییرات شدیدی داشته است. افراد زیادی استعفا دادند و افراد دیگری هم اخراج شدند.»
رونمایی از بازی Dying Light 2 با ایدهها و وعدههای جذابی همراه بود. یکی از آنها، وجود مجموعهای از انتخابها و نتایج آنها بود که باعث میشد بازیکن در بار اولی که بازی را تمام میکند، فقط 50 درصد از محتوای بازی را مشاهده کند. اما اکنون، بخش زیادی از آن ایدهها حذف شدهاند. «کریس آولون» (Chris Avellone)، نویسنده بازی پس از مطرح شدن اتهامات رفتارهای نامناسب، از استودیو اخراج شد و بعد از آن، «پاول سلینگر» (Pawel Selinger)، نویسنده نسخه اول بازی، مسئولیت داستان نسخه دوم را بر عهده گرفت.
منابع مختلفی از The Gamer میگویند که سلینگر حس میکرد که در حال کار روی «هیولای فرنکشتاین» است: داستان بازی از بخشهای نامربوط متصل به همی تشکیل شده بود که هر کدام از پنج تیم نویسندگی استودیو از خود به جا گذاشته بودند. علاوه بر این، بعضی از نویسندگان سابق بازی به خاطر قراردادهای سفت و سخت NDA، اعلام نکرده بودند که روی داستان بازی کار کردهاند. سلینگر در پایان 2020، استودیو را ترک کرد و بعد از آن، «پیوتر زیمانک» (Piotr Szymanek)، یک نویسنده تلویزیونی به پروژه پیوست.
یکی از کارمندان میگوید: «معمولا همین اتفاق با نویسندهها میافتاد. مارچوکا هیچوقت به حرفهای آنها گوش نمیکرد و بیشتر دوست داشت که از «متخصصان» غریبه و خارجی یا ایدههای خودش کمک بگیرد.»
توسعهدهندگان و کارمندان استودیو علاوه بر تغییرات مداوم، باید با محدودیتهای بودجه نیز کنار بیایند. منابع متعددی گفتهاند که مدیران از کارمندان انتظار دارند که ایدههای «بدون هزینه» مطرح کنند. فردی میگوید: «هزینه همیشه یکی از عناصری بوده که مدیرعامل تلاش میکند آن را به نوعی دور بزند. ممکن است هفتهها در حال کار روی چیزی باشید اما در نهایت، به شما گفته میشود که بودجه لازم برای انجام آن را ندارید و باید ایده یا راهحلی بدون هزینه مطرح کنید، حتی اگر از همان ابتدا هم بسیار واضح و مشخص، میزان بودجه تخمینشده خودتان را گفته باشید.»
از مارچوکا پرسیده شد که آیا او واقعا توسعهدهندگان را مجبور میکند که راهحلهای بدون هزینه برای مشکلات ارائه دهند و او اینطور پاسخ داد: «در بخش توسعه بازی، هیچچیزی بدون هزینه به دست نمیآید. کارمندان، بهترین استودیو با شرایط منطبقشده بر اساس نیازها را دارند: زیرساختهای فوقالعاده در میزهای کار و تجهیزات قدرتمند. من انتظار ندارم که کارها به شکل رایگان انجام شوند و هیچوقت هم چنین درخواستی نداشتهام، اما میخواهم که تیم ما مقرون به صرفه باشد.»
اگر کارمندان نتوانند راهحل «مقرون به صرفه» ارائه دهند، از آنها خواسته میشود که خلاقتر باشند و راهحلهای نوآورانهتری بدهند.
یکی از کارمندان میگوید: «در استودیو Techland، به طور کلی این حس کشنده خلاقیت وجود دارد. چون همهچیز در انتها توسط تهیهکنندهها عوض میشود، هر ایده مطرحشده باید ارجاعات زیادی در دیگر بازیها داشته باشند. اگر ارجاعاتی از بازیهایی داشته باشید که مارچوکا آنها را نمیشناسد، یعنی در واقع هیچ ارجاعی ندارید. هر ایدهای هم که کمی خلاقیت داشته باشد یا گران تمام شود، سریعا حذف خواهد شد. به خاطر فرهنگ کلی که در محیط استودیو وجود دارد، کارمندان سریعا ناامید میشوند و از تلاش برای نوآور بودن، دست بر میدارند. محیط کار به شدت استرسآور است چون شما حس میکنید که به جای همکاری با دیگران در پیشبرد یک پروژه، باید با همه بر سر همهچیز بجنگید. همهچیز مدام در حال عوض شدن و به چالش کشیده شدن است و حتی وقتی که چیزی «تایید» میشود، ممکن است دو هفته بعد، توسط فرد دیگری لغو شود و بعد، ماهها بعد دوباره احیا شود! این چرخه مدام تکرار میشود و طبیعی است که کارمندها بسیار خسته شدهاند.»
توسعهدهندگان استودیو از مدیریت خرد (micromanagement) مدیرعامل به عنوان «چشم سائورون» (The Eye of Sauron) یاد میکنند: یک نیروی همیشه مراقب و شکستناپذیر. البته یک بخش وجود دارد که از دید چشمهای مارچوکا پنهان میماند: برنامهنویسی.
منبعی به The Gamer گفته است: «مارچوکا میتواند در هر دپارتمانی دخالت کند جز برنامهنویسی چون یکی از برنامهنویسها سریعا خط بزرگی کد رو میکند و میگوید که «خب، چطور میتوانی این کد را درست کنی؟!» و او هیچ ایدهای ندارد که چطور این کار را انجام دهد. مارچوکا در هر بخش دیگری -بازاریابی، طراحی صدا، هر چیز بصری و گرافیکی- میتواند بگوید: این افتصاح است، سریعا عوضش کن.»
این شرایط وقتی بدتر میشود که بدانید به غیر از مارچوکا، فرد دیگری نیز وجود دارد که میتواند سریعا سرنوشت کار شما را عوض کند. در واقع، این دو نفر خیلی راحت میتوانند نظر یکدیگر را تغییر دهند. مارچوکا شاید بگوید که کار شما خوب است، اما بعد «آدرین پایزا سیزوسکی» (Adrian “Pyza” Ciszewski)، مدیر بخش خلاقیت ممکن است مخالفت کند. ناگهان مارچوکا هم سریعا نظرش را عوض میکند. «آیا پایزا کار را دیده است؟» یکی از جوکهای داخلی Techland است چون او یکی از تنها افرادی است که مارچوکا در برابرش تسلیم میشود.
فردی در یکی از گزارشهای سایت Polski Gamedev نوشته است: «پایزا فلسفه «دیزاین از طریق تکرار» را ابداع کرد. هر بار که او ظاهرا نظر و تصمیم نهاییش را گرفته است، باید منتظر تغییر دیگری باشید چون معلوم میشود که او عملا، تصمیم خاصی نگرفته است. کارمندان همیشه در حال کار با بیشترین توان خود هستند چون فکر میکنند که کارشان تقریبا تمام شده است، اما کار آنها در واقع هیچوقت به پایان نمیرسد. این موضوع باعث خستگی بیش از حد و تمام شدن انرژی آنها شده است.»
این جا هم احتمالا یکی دیگر از مواقعی است که شبح گذشته استودیو دیده میشود. بازی Dying Light در ابتدا سیستم پارکور خود را نداشت و در عوض، از نوعی سیستم جابجایی بهره میبرد که بازیکنها میتوانستند از برخی سطوح خاص بالا بروند. این مکانیسم در نمونههای آزمایشی و اولیه بازی به خوبی کار کرد، اما وقتی که استفاده از آن در نقشه جهانباز بازی مطرح شد، این مکانیسم کنار رفت. از طریق بارها و بارها طراحی مکانیسمهای مختلف و تکرار کار، Techland توانست یکی از مهمترین عناصر بازی خود را تولید کند. عنصری که اکنون به عنوان نقطه قوت بازی مطرح میشود.
با این حال، این روش تکرار مدام همیشه هم جواب نداده است. داستان بازی Dying Light بعد از ساخت و ضبط تمام کاتسینها به دستور مدیرعامل، بازنویسی شد. این تصمیم، یک تلاش دقیقه نودی برای ایجاد نوعی تغییر بود و به بازنویسی و اجرای دوباره کاتسینهای بسیاری احتیاج داشت تا داستان جدید، حداقل کمی منطقی به نظر برسد. بعد از تمام این تلاشها و کارها، داستان نسخه اول بازی به یکی از بزرگترین ابعاد منفی آن تبدیل شد و تقریبا تمام منتقدان و بسیاری از بازیکنها نیز روی این قضیه، نظر مشابهی دارند. به جای پاسخگویی و گرفتن مسئولیت این اشتباه، فردی که تریلر داستانی بازی را ساخت به خاطر ایجاد توقعات بیش از حد، سرزنش شد.
منبع دیگری میگوید: «فلسفه Techland درباره دیزاین از طریق تکرار که پایزا آن را در مقاله لهستانی خود مطرح کرده است، مزخرف محض است. آن چه که در Techland در حال رخ دادن است، فقط تکرار نیست، بلکه یک بحران کامل است. مثالهای زیادی از این قضیه وجود دارد که فردی مسئول یکی از بخشهای بازی است، مثلا کارگران بازی درباره قسمتی تصمیم میگیرد، اما پایزا و مارچوکا کل تلاشهای آن فرد را نادیده میگیرند و دستور اجرای دوباره آن کار را به خاطر یک دلیل مزخرف میدهند. در اکثر مواقع، آنها چیزی در بازیهای دیگر دیدهاند که کارکرد متفاوتی دارند و از ما میخواهند که آن کار را مثل آنها انجام دهیم.»
این اتفاق حتی برای بخشها و کارهایی که توسط فردی ارشد در مدیریت سلسلهمراتبی Techland نیز تایید شدهاند، رخ میدهند و قضیه فراتر از بخشهای بزرگی مثل دید کلی بازی یا گرافیک است.
یکی از کارمندان گفته است: «این تغییرات ممکن است عناصر بسیار کوچکی مثل شکل ظاهری یک دشمن باشند. این که چطور یک شخصیت خاص کنترلشده توسط هوشمصنوعی، به بازیکن لگد میزند یا یک بخش ظاهری و بصری بازی چطور به نظر میرسد. اینجا است که مارچوکا یکی از آن نظرات معروفش مثل «این خیلی بد به نظر میرسد.» یا «این خیلی pedalski به نظر میرسد.» را مطرح میکند و این نوع بازخورد، دقیقا همان بازخوردی است که متخصصی که سالها است روی این مسائل کار میکند، به آن نیاز دارد، درست است؟! این قضیه 100 درصد درست است که در Techland، هیچچیز قطعی نیست. داستان بازی Dying Light 2 شش بار یا حتی بیشتر، بازنویسی شد. شاید میشد از این داستان در بازی Dying Light استفاده کرد چون پروژه کوچکتر بود، اما برای بازی Dying Light 2 که پروژه به مراتب بزرگتری است، جلو رفتن و پیشروی در بخشهای تولیدی بازی عملا غیرممکن به نظر میرسد.»
مسلما وقتی که بارها و بارها به شما گفته شود که در کارتان بد هستید، شما هم شروع میکنید به باور کردن این قضیه. کارمندی میگوید: «{شنیدن این حرف} تجربه آزاردهندهای است چون این جمله با شما و درون ذهنتان میماند و باعث میشود فکر کنید که هیچچیز نمیدانید و بلد نیستید.»
علاوه بر تکرار و تغییر مدام، نبود جهتدهی و مدیریت درست و فقدان اعتماد و احترام برای متخصصان و کارمندان استودیو، تیمها با ضربالاجلهای شدید و غیرواقعی متعددی نیز طرف هستند که مثلا با هدف ایجاد انگیزه برای کارمندان تعیین شدهاند. همه باید همیشه و در هر شرایطی، «موثر» باشند. در غیر اینصورت، آنها در ذهن مدیرعامل، فقط پول میگیرند و کاری انجام نمیدهند. افراد بسیاری که با The Gamer صحبت کردهاند، این طرز تفکر و رویکرد رفتاری مارچوکا را تایید کردهاند.
بازی Dying Light 2 در ابتدا قرار بود که در سال 2019 عرضه شود. این تاریخ توسط خود مارچوکا اعلام شد. همانند اتفاقی که برای بازی Cyberpunk 2077 افتاد، این تاریخ یک ددلاین نشدنی بود که توسط مدیرعامل دیکته شد. یکی از منابع میگوید: «مارچوکا تصمیم گرفت که تاریخ عرضه بازی سال 2019 باشد، در حالی که بسیاری از کارمندان استودیو میدانستند که عرضه بازی در آن زمان، نشدنی و غیرممکن است. خوشبختانه او از موضع خود عقبنشینی کرد.»
فرد دیگری میگوید: «معتقدم که مارچوکا خالصانه میخواهد که کار درست و خوبی انجام دهد، اما نمیتواند.» مارچوکا هشتمین فرد ثروتمند در لهستان است و از خود به عنوان یک «میلیاردر خودساخته» یاد میکند. چنین شرح وضعیتی باعث میشود که اعتمادبهنفس کاذب و غیرقابلتغییری در او به وجود بیاید.
یکی از کارمندان به The Gamer گفته است: «دیر یا زود، شما وارد جروبحثها و مشاجرههایی با او خواهید شد و فرقی نمیکند که موضوع چیست. این اتفاق، اجتنابناپذیر است. فکر میکنم او از آن دسته افرادی است که دوست دارد نوعی خصوصیت جنگجویی داشته باشد. اگر از کسی خوشش نیاد و آن فرد نخواهد درباره این ماجرا صحبت کند، قضیه تمام است و اخراج آن کارمند را مشاهده خواهید کرد. اگر بیش از حد هم عقبنشینی کنید همین اتفاق رخ میدهد. اما مجبورید این کار را انجام دهید، چون او از شما میخواهد که از موضع خود عقبنشینی کنید و از دید او، این اتفاق خوبی است. اما مسئله این است که باید مراقب باشید از مرز موردتایید او رد نشوید. وقتی که اوضاع بد میشود، او همیشه دنبال پیدا کردن فردی برای مقصر جلوه دادن و سرزنش کردن است. هیچوقت هیچ اتفاقی تقصیر او نیست. چطور میتواند تقصیر او باشد وقتی که او یک «میلیاردر خودساخته» است؟!»
نتیجه تمام این اتفاقات، تیمی متشکل از افراد بااستعداد و سختکوش است که کمکم تمام اشتیاق خود را نسبت به کاری که انجام میدهند از دست دادهاند. «میزان افراد مشتاق و مستعدی که در Techland پیدا میکنید، به شدت بالا است.» این جمله را بسیاری از کارمندان سابق و فعلی و منابع دیگری که The Gamer به آنها دسترسی داشته، تایید کردهاند.
یکی از کارمندان استودیو میگوید: «این علاقه البته بیشتر در بین پرسنل عادی استودیو وجود دارد چون اکثر کارشناسان ارشد بخشهای مختلف، انرژی و اشتیاق خود را از دست داده و خسته شدهاند. بعضی اوقات، اینطور به نظر میرسد که برای آنها دیگر اهمیتی ندارد که چه اتفاقی برای محصولات استودیو رخ میدهد و هر چیزی که مدیرعامل به آنها بگوید را عملی خواهند کرد تا فقط بتوانند جایگاه خود در کمپانی را تضمین کنند. مشاهده هدر رفتن این همه استعداد و اشتیاق واقعا ناراحتکننده است.»