حقیقت این است که سازندگان نیازی ندارند تا ویژگیهای نو و پیشرفتهای بازی را در صورتمان فریاد بزنند تا آنها را ببینیم! پیشرفت بیسابقه نقشآفرینی در نمایشهای گذشته بازی کاملاً مشخص و واضح است. در طول یک دهه گذشته، بازیهای نقشآفرینی در مسیری درست، دائم در حال پیشرفت و ترقی بودند که صادقانه، این پیشرفت ارزش تشویق و تحسین دارد. راستش را بخواهید، همیشه همینطور بوده است! شما به عنوان یک طرفدار بازیهای نقشآفرینی، همیشه در حال سبک و سنگین کردن، و مبادله موارد مختلف بودید، تا آن جذابیت و خشونت مورد نظر را بهدست آورید. جذابیتی که همیشه در قالب حضور در پوست، گوشت و خون یک فرد نترس و شاید تنها، در میان دنیایی که فقط برای نجاتش به شما نیاز داشت پدیدار میشود. اما برای مدتی طولانی، از زمان انتشار بازی Doom در سال ۱۹۹۳، تا انتشار بازی Crysis در سال ۲۰۰۷ میلادی، تنها بازیهای شوتر اولشخصی بودند که تا این حد زیبا و عالی بهنظر میرسیدند!
یکی از دلایل مهم این اتفاق، عمق زیاد جزییات و حوادثی بود که در این سبک از بازیها وجود داشت. همین ویژگی مهم، باعث شد تا توجه پیشگامان بازیسازی، طراحان، مهندسان و برنامهنویسانی مانند جان کارمک (John Carmack)، مایکل ابرش (Michael Abrash) و تیم سویینی (Tim Sweeney) به سمت این گروه وسیع از بازیها جلب شود. اثری که این اسامی بر دنیای بازیها گذاشتند، هنوز هم به طور کامل در موتورهای بازی مانند id Tech، Unreal و CryEngine احساس میشود. همچنین، با وجود ساخت بازیهای با کیفیت، شاهد وجود کمیتی خوب در مراحل و محتویات بازی هم بودیم که باعث هرچه زیباتر شدن بازی میشد. اکنون میتوان حتی به دلیل فداکاریهایی این ژانر، از تمامی عوامل و بازیسازان خوب تشکر کرد. چرا که این افراد، با استفاده از آخرین تکنولوژیها، سعی در انتقال مهمترین جزییات به شیوهای باورنکردنی، از باریکترین و سختترین راهها به جهان بازی داشتند.

در حالی که بازیهای شوتر اولشخص روزهای خوش خود را سپری میکردند، بازیهای RPG از مشکلات خاص خودشان رنج میبردند. چراکه تقریباً، اکثر بازیهای نقشآفرینی آن روزها، چیزی را ارائه میدادند که اصلا با وعدههای قبل از آن مطابقت نداشت! صحبت اصلی آنها، ارائه نقشههایی با وسعت زیاد بود که در آنها میتوانستید با میزان قابل توجهی آزادی عمل حرکت کنید. این ایده به خوبی در عناوینی مانند Fallout و Baldur's Gate که جهان بازی تنها از کاشی و آجر و اجسام ساده ساخته شده بود، خوب عمل میکرد؛ اما زمانی که صنعت بازیهای ویدیویی، به سرعت به سمت سه بعدی شدن پیش میرفت، درخواستها و وعدههایی که قبلا، درباره آنها صحبت میکردیم، دیگر به اندازه سابق، برای بازیسازان ساده و قابل دسترس نبودند! در همان زمان که بازیهای RPG وعده اکتشاف مستمر را میدادند، تمام آرزوی بازیباز آن بود که به بالاترین نقطه نقشه بازی بروند، و از آنجا به بیشترین چشمانداز ممکن از محیط دست یابند که البته کابوس برنامهنویسان گرافیکی بود!
یکی دیگر از مشخصههای این ژانر، ترکیب مشکلات مختلف با یکدیگر بود. سازندگان به طور گسترده، از ساختن چیزی که بازیکن دوست نداشت ببیند اجتناب میکردند. به طوری که ساختن مسیرهای متفاوت داستانی و پایانهای مختلف بازیها برای توسعهدهندگان عناوین نقشآفرینی تبدیل به یک سرگرمی شده بود! چرا که آنها میدانستند که بازیکن، نه تنها بابت این انتخابها قدردانی میکند، بلکه با آگاهی از اینکه آنها یک گزینه واقعی را قربانی کردهاند نیز به تجربه بازی میپردازند! حال به شش افتتاحیه مختلف بازی Dragon Age: Origins فکر کنید و درنظر بگیرید که طراحان هنری و توسعهدهندگان بازی چه فشار سختی را تحمل میکردند!
در نگاهی منصفانهتر و عمیقتر، ساختن یک بازی RPG به معنی این است که منابع و ظرفیتهای شما محدود و کم هستند و این چیزی بود که بازیبازان مختلف هم با آن کنار آمده بودند. انیمیشنهای بدساخت، و انواع کاستیهای فنی و باگهای مختلف، اما صادقانه، امروز که به پشت سرمان نگاه میکنیم، میبینیم که تمامی اینها ارزشش را داشتند. در طول دهه گذشته، این خلیج و شکاف عمیقی که بین بازیهای نقشآفرینی و خطی بود و فشاری که در بحث گرافیک و ویژگیهای بصری بر بازیهای نقشآفرینی وارد میشد، به طور کامل بسته شده است.

بازی Cyberpunk 2077، که مورد انتظارترین بازی نقشآفرینی این روزهاست، به اندازه یک دستورالعمل فنی حساب شده به نظر میرسد که قرار است تا مدتها بر این ژانر تاثیر گذارد. و این کار را به اندازهای خوب انجام دادهاند تا خیابانها را به طور کامل پر از NPCهای زنده و با کیفیت، در حد و اندازهای که تاکنون نبوده داشته باشیم.
اما ما چگونه به اینجا رسیدیم؟ پاسخ بسیار ساده است: باید به جعبه سیاه نگاه کنیم! همان ایکس باکس قدیمی و خاص. بازیهای نقشآفرینی غربی به طور گستردهای با افتخار تمام، اکثر عناوین خود را در فروشگاههای مخصوص رایانههای شخصی منتشر میکردند. اما پس از آن، سختافزار دنیای رایانههای شخصی (بدنه اصلی این شبکه بزرگ) که دارای نامی مانند مایکروسافت بود، Bioware را تشویق کرد تا به وسط میدان بیاید. پس از انتشار بازی Star Wars: Knights of the Old Republic اما، شرایط گویا به کلی زیر و رو شد و گرد و خاک نمایش این بازی تمام صحنهها را فرا گرفت. و دید بسیار خوبی به بازیسازان و طرفداران درباره حرکتی که بازیها به سمت سه بعدی شدن داشتند میداد و باعث میشد به آینده بازیهای نقشآفرینی، و فضاسازی و داستانی که میتوانند در محیط ایجاد کنند امید بسیاری داشته باشیم. پس از آن، یک توسعهدهنده کامپیوتری دیگر به نام Bethesda Game Studios، در ادامه مسیر صعودی بازیهای نقشآفرینی، موفقیت مشابهی را تجربه کرد. کمی پس از آن، بازی Morrowind از سری The Elder Scrolls منتشر شد که هنوز هم میان ۱۰ بازی پرفروش برتر میان عناوین ایکس باکس است که به راحتی میتوان برای آن جایگاهی مانند بازی Halo در نظر گرفت.
در ادامه، کنسولها نیز عناوین نقشآفرینی جدید را به جریان اصلی فروش خود راه دادند و ظرفیت فروشگاهها را افزایش دادند. همین موضوع، و پشتیبانی همه جانبهای که رفتهرفته شکل گرفت، باعث شد تا راه بودجههای کلان و هنگفت به عناوینی مانند Mass Effect و Oblivion باز شود. در نسخه دمویی که از بازی Morrowind پخش شد، نمایشهای خیرهکنندهای از محیط بازی و کیفیت آن وجود داشت و درنهایت، بازیهای RPG نیز به سطحی از قدرت فنی رسیده بودند که طرفداران را شگفتزده کنند؛ کاری که در نسلهای قبلی، بازیهای شوتر انجام میدادند.

از آنجا که این اتفاق، به طور کامل، یک حرکت جدید در این ژانر بود، نوید آیندهای روشن را برای بازیهای نقشآفرینی میداد. آن طور که بهنظر میرسید، سازندگان و توسعهدهندگان بازی، از اشتباهات گذشته درس گرفته بودند و سعی داشتند تا دیگر فقط به یک سری مدل از پیش تعیین شده برای ساخت بازیها فکر نکنند. شاید بتوان گفت، نوآوری و جسارتی که قبل از این، بارها توسط توسعهدهندگان مختلف دیده بودیم، بالاخره جواب داده بود و راه خروج از این بحران را به همگان معرفی کرده بود.
از آن روزها به بعد، بازیسازان جسارت بیشتری به خرج میدادند و به جای اینکه به همان منابع کم و نبود ظرفیتها، به عنوان بهانهای برای فرار فکر کنند، سعی داشتند تا با همان منابعی که در دسترس بود، به آزمایشگاه بروند و از کمترین منابع، بهترین بازده را ایجاد کنند. با ساخت بازی Fallout 3، استودیو بازیسازی Bethesda مشکلی را شناسایی کرده بود که پیشتر در بازی Oblivion دیده بودیم. طراحی تکراری جهان بازی باید کنار گذاشته میشد و تنوع چیزی بود که مخاطب بیشتر از همه چیز به آن نیاز داشت. چیزی که به آن، «خستگی هنری» میگفتند، توسط سازندگان بازی شناسایی، و رفع شده بود و اینچنین اقدامی، بازهم این سبک از بازیها را چندین پله به جلو انداخت. بازی قبلی، یعنی بازی Oblivion بارها از محیطهای تکراری برای ایجاد جهان بازی خود استفاده کرده بود اما طراحان مراحل بازی Fallout 3، محیطهای تکراری را به مراحل و سرزمینهای کارشدهتری تبدیل کردند تا تجربهای که در عناوین قبلی بود به کلی فراموش شده باشد.
این مسئله به شدت کمک خوبی برای توسعهدهندگان مختلف عناوین RPG بود تا مسیری که به صورتی جدید ساخته شده بود، ادامه پیدا کند. بازیهایی مانند S.T.A.L.K.E.R. و Boiling Point محیطهایی بینظیر و آزاد را، به طوری که شایسته یک بازی RPG بود نشان دادند و البته توسعهدهندگان کمپانی Ubisoft نیز با بازیFar Cry 2 ، تمرین را بخش مهمی از کار خود قرار داد تا رفتهرفته، این تغییر و تحول از حالت آزمون و خطا خارج شود.
طی یک دهه گذشته، تیمهای بازیسازی AAA کیفیت کار خود را بهبود بخشیدند و مناظر و چشماندازهایی که تا پیش از این، برای توسعهدهندگان کابوس تلقی میشد را به شیوهای که تا پیش از این ندیده بودیم به ما نشان دادند. و درست زمانی که این بازیسازان از استودیوهای خود خارج و در اماکن دیگری استخدام میشدند، این تجربههای نو و این مسیر جدید مدام میان کمپانیهای مختلف منتشر میشد تا به توسعه و ارتقای عناوین نقشآفرینی کمک کند.
امروز اما، دیگر کسی تعجب نمیکند اگر بگوییم که بازی Cyberpunk 2077 میتواند با افتخار، سر خود را میان رقیبان خطی خودش بلند نگاه دارد. اما همه اینها، درنهایت ارزش این را دارند که برای دقایقی هم که شده، به عقب بازگردیم و بابت این زیبایی، از تمام کسانی که پیش از این زحمت کشیدند تقدیر کنیم. چراکه شرایط، نسبت به زمانی که تمامی صحبتها پیرامون بازیهای RPG، شوخی تلقی میشد بسیار تغییر کرده است.