بدون شک بین دو بازی TEKKEN و God of War تفاوتهای زیادی وجود دارد؛ با این حال، وجوه اشتراک بینشان نیز کم نیست. در ادامه به مفاهیم مشترک بازیهای مبارزهای و Hack 'n Slash خواهیم پرداخت.
شاید بتوان نخستین وجه اشتراک بازیهای مبارزهای و Hack 'n Slash را در طرفداران آنها یافت؛ طرفدارانی کارکشته و نه چندان زیاد که با ذوق و علاقه خاصی از آثار محبوب خود حمایت میکنند. شاید برایتان جالب باشد که بدانید آثار این دو ژانر در گذشته در یک ژانر واحد قرار گرفته و دست کم روی کاغذ به یک دسته تعلق داشتند. البته واژه Hack 'n Slash ابداعی نو بوده و در واقع این آثار Beat 'em Up بودند که جای خود را به بازیهای Hack 'n Slash دادند. این روزها دیگر تعداد بازیهای ارزشمند سبک سنتی Beat 'em Up به انگشتان دست هم نمیرسد و بازیهای اکشن سه بعدی و اسلحهمحور را میتوان جانشین بر حق آنها دانست.
ژانر مبارزهای و اکشن در دنیای بازی در گذشته از محبوب ترین و شلوغ ترین ژانرهای دنیای بازی بود. در سالهای گذشته سختی ذاتی و مهارتمحور بودن این آثار تا حدی از جذب مخاطبان جدیدتر به آنها جلوگیری کرده است. این مهم در کنار نبود حالات داستانی چند ده ساعتهدر بازیهای مبارزهای و اکشن سه بعدی سبب شده تا آثار شوتر تاج پادشاهی را از آنها ربوده و به پرفروشترین بازیهای این سالها تبدیل شوند.
در نوشته پیش رو، منظور از بازیهای Hack 'n Slash آثار کاراکترمحوری همچون بازی Devil May Cry بوده و بازیهای نقشآفرینی با المانهای مشابه همچون بازی Diablo در این دسته قرار نمیگیرند. علاوه بر این، تعیین سبک برخی از بازیها کار دشواری است؛ به همین دلیل قرار دادن یک اثر در این سبک جلوهای سلیقهای به خود میگیرد.
نخستین مفهوم مشترک بین بازیهای مبارزهای و Hack 'n Slash، مکانیزم ساده ناکداون است. در این بازیها زمین خوردن شخصیت تحت کنترل مخاطب یا دشمنان فرصتی برای وارد آوردن صدمه بیشتر یا استفاده از حرکات ویژه به شمار میرود. با این وجود، برخی از سازندگان با استفاده از سنت جا افتاده توسط این مکانیک چالشهای غیرمنتظرهای را برای مخاطبان ایجاد میکنند؛ به طوری که دشمنان به زمین افتاده به حملات جدیدتری دسترسی پیدا کرده و به روشهای متفاوتی باعث دردسر مخاطب میشوند.
اگر در یک بازی مبارزهای یا Hack 'n Slash به گوشه تصویر نگاه کنید، با مجموعهای از نوارها روبرو خواهید شد. هر کدام از این نوارها نشاندهنده المانهای مختلفی چون سلامتی و قدرتهای ویژه هستند. در واقع مدیریت این نوارها یکی از چالشهای اصلی این بازیها بوده که تاثیر قابل توجهی بر سبک بازی مخاطب دارد. استفاده استراتژیک و هوشمندانه از نوارها از جذابترین بخشهای هر عنوان مبارزهای بوده که حد فاصل بین مخاطبان حرفهای و تازهکار به شمار میرود.
مطالب مرتبط: بهترین و بدترین بازیهای مبارزهای تاریخ
فریمشماری
شاید بتوان این المان را یکی از مهمترین ویژگیهای بازیهای مبارزهای و Hack 'n Slash دانست. برای مثال آگاهی از مدت زمان مورد نیاز (مدت فریم) هر کدام از انیمیشنها در اثری همچون بازی Devil May Cry بسیار کارآمد بوده و برتری قابل توجهی به مخاطب میدهد. برعکس این مطلب نیز صادق بوده و دانستن چنین جزئیاتی از حرکات دشمنان تاثیر مشخصی روی سبک بازی مخاطب خواهد داشت. بسیاری از بازیکنهای حرفهای آثار مبارزهای همچون بازی Street Fighter برای برتری بر سایر رقبا به فریمشماری روی آورده تا بهترین استراتژی برای حمله و ضد حمله را تدوین کنند.
یکی از عناصر بازیهای مبارزهای و Hack 'n Slash که کمتر مورد توجه قرار میگیرد کنسلینگ است. در بازیهای مبارزهای برای لغو حملات لازم است ترکیب کلیدی خاصی وارد شده تا انیمیشن شخصیت متوقف شود؛ اما در بازیهای اکشن سه بعدی این کار به آسانی فشردن کلید جاخالی است. برخی از آثار همچون بازی Devil May Cry با کنسلینگهای پرشی خود پاداش بیشتری بابت اجرای به موقع و صحیح این حرکت به مخاطب میدهند. برخی دیگر هم همچون بازی Bayonetta امکان ادامه کمبو پس از کنسلینگ را برای مخاطب فراهم میکنند. این مقوله در بازیهای مبارزهای بسیار پیچیدهتر بوده و کسب مهارت در آن نیاز به زمان، تمرین و فریمشماریهای زیادی دارد.
آی فریمها یا فریمهای مصونیت (Invincibility Frames) به لحظاتی در انیمیشنها اطلاق میشوند که شخصیت اصلی بازی به دلایل مختلفی همچون جاخالی دادن در برابر ضربه دشمنان مصون شده و آسیبی نمیبیند. سادهترین مثال از این المان به مجموعه سولزبورن برمیگردد. در این بازیها اگر در زمان مناسب کلید دایره یا B را فشار دهید، حتی اگر در محدوده ضربه دشمن باشید آسیبی دریافت نخواهید کرد. در بین بازیهای مبارزهای نیز بازی Street Fighter استفاده گستردهای از این المان کرده و بسیاری از حرکات ویژه در آن به دلیل آی فریمهای مناسب برای مقابله با حملات قدرتمند حریف به کار میروند.
اگر مخاطب بازیهای مبارزهای و Hack 'n Slash باشید، قطعا بارها دیدهاید که دفاع به موقع یا ضربهای سنگین منجر به گیج یا اصطلاحا Stun شدن او شده است. این مهم اجازه زدن ضربات زنجیرهای را به مخاطب داده و نقشی قابل توجه در تعیین استراتژی مبارزه بازی میکند. این عنصر در بازیهای Hack 'n Slash حالت سادهتری داشته و به دلیل زنجیرهای بودن اکثر کمبوها، امکان پیادهسازی آنها روی اکثر دشمنان وجود دارد؛ اما بازیهای مبارزهای پیچیدهتر بوده و بسته به موقعیت، پاداشهای مختلفی را به مخاطب میدهند. کمبوها در بازیهای مبارزهای مجموعهای از ضربات عادی، ضربات رابط و کنسلها هستند که در صورت اجرای صحیح و زنجیرهوار، منجر به گیج شدن حریف میشوند. علاوه بر این، سیستم دفاع در بازیهای مبارزهای حالتی دو طرفه داشته و به ندرت گیجی حریف را به همراه دارد. این فاکتور المان مهمی در بازیهای اکشن سه بعدی بوده و معمولا استفاده مناسب از آن برتری قابل توجهی به مخاطب میدهد.
مطالب مرتبط: معرفی بهترین بازیها با گیم پلی سریع و نفسگیر
این عنصر را میتوان نقطه مقابل مورد پیشین دانست. در بازیهای مبارزهای برخی از حرکات ویژه شخصیت تحت کنترل را در زره مخصوصی احاطه میکنند. در این حالت ضربات حریف منجر به قطع حرکت مخاطب نمیشوند. تفاوت این مورد با فریمهای مصونیت در این است که ابرزره جلوی آسیب ضربات را نگرفته و صدمه ناشی از حملات حریف نوار سلامتی را خالی خواهند کرد. در بازیهای Hack 'n Slash این المان بیشتر به دشمنان اختصاص داده میشود؛ به طوری که حملات مخاطب اختلالی در انیمیشنهای آنها ایجاد نکرده و تنها میزان سلامتی آنها را کاهش میدهند. در بازیهای Soulsborne این المان با فاکتور Poise سنجیده شده و استفاده از زرهها و تقویت برخی از تواناییها منجر به کاهش و افزایش آن میشود. دیگر مثال معروف از ابرزره حالت Devil Trigger در مجموعه بازی Devil May Cry بوده که گیجی ناشی از ضربات دشمنان را به صفر رسانده و مخاطب میتواند بدون توقف، کمبوهای مورد نظر خود را اجرا کند. مدیریت نوار سلامتی در این حالت تاثیر مستقیمی روی نتیجه مبارزه خواهد گذاشت.
تنبیه اساسا به معنای استفاده از اشتباه حریفان برای ضربه زدن به آنهاست. تنبیه در بازیهای مبارزهای به دو شکل دفاع و حمله در زمان درست نمود پیدا میکند. در بازیهای اکشن سه بعدی، تمرکز بر مکانیزم دفاع کمتر بوده و زمانبندی صحیح حملات اهمیت بیشتری دارد. البته برخی عناوین همچون بازی God of War یا بازی Hellblade یک کلید به عملکرد دفاع اختصاص دادهاند که منجر به سادهسازی کلی گیمپلی میشود. در بازی Nier Automata نیز جاخالی دادن در آخرین لحظه (فریم) ممکن امکان انجام یک ضد حمله برقآسا و قدرتمند را فراهم میکند. به طور کلی تنبیه مفهومی ساده و تاثیرگذار در بازیهای مبارزهای و Hack 'n Slash بوده که پیروی از اصول آن تاثیر مستقیمی بر درجه سختی مبارزات میگذارد.
محدودهبندی که مخاطبان حرفهای ژانر مبارزهای بیشتر با اصطلاح زونینگ (Zoning) به آن اشاره میکنند از کلیدیترین مفاهیم بازیهای مبارزهای است. محدودهبندی کم و بیش به معنای تسلط بر فضای قابل بازی بوده و به استفاده مخاطب از حرکات از فاصله دور و نزدیک برای گیر انداختن حریف در محدودهای مشخص اشاره دارد. یکی از مسائل قابل تامل در آثار این سبک را میتوان تعیین محدوده حمله دانست. آیا حمله به پشت سر شخصیت اصلی ضربه خواهد زد؟ آیا دوربرد است؟ آیا مساحت مشخصی را در برمیگیرد یا تنها به یک دشمن آسیب میرساند؟ بازیکنان حرفهای بازیهای مبارزهای زمان زیادی را صرف یادگیری دقیق این المان میکنند، زیرا یک اشتباه در تخمین محل حمله منجر به تنبیه توسط حریف خواهد شد. باید همیشه در نظر داشت که دشمن در محدوده دسترسی حملات باشد. در بازیهای Hack 'n Slash سلاحهای مختلفی برای پوشش فواصل متنوع وجود دارد. برای مثال دانته در بازی Devil May Cry از شمشیر خود برای مبارزه در فواصل نزدیک و از تفنگهای خود برای کنترل دشمنان در فاصله دورتر استفاده میکند. همچنین گاهی نیاز است که دشمن را به نقطهای خاص هدایت کرد یا برای اجرای یک حمله انفجاری و قدرتمند، گروهی از دشمنان را در نقطهای خاص نگاه داشت؛ در این موقعیت باید با استفاده از سلاحهای مختلف محدوده حرکت دشمن را کنترل کرد.
تقریبا تمام بازیهای مبارزهای مخاطب را به فشردن هدفمند کلیدها و اجرای کمبوها تشویق میکنند؛ با این حال بسیاری از مخاطبان مبتدی ترجیح میدهند با فشردن پشت سر هم تنها یک کلید به پیروزی برسند. این عمل که اصطلاحا Button Mashing نام دارد محبوبترین استراتژی مخاطبان تازهکار بوده و در بسیاری از موارد منجر به برتری آنها بر بازیکنان حرفهای میشود. برخی از عناوین Hack 'n Slash با قرار دادن مکانیزمهایی همچون خرابی اسلحه یا نوار استقامت تلاش میکنند انگیزه استفاده از حرکات متنوع و فکرشده را در مخاطبان افزایش دهند.
استفاده هوشمندانه و آگاهانه از این موارد منجر به افزایش مهارت در بازیهای مبارزهای و اکشن خواهد شد؛ المانهایی که قوانین نانوشته عناوین این ژانر به حساب میآیند. نظر شما چیست؟ آیا شما مورد دیگری را به این لیست اضافه میکنید؟