بازی‌های مبارزه‌ای چه اشتراک‌هایی با عناوین اکشن سه‌بعدی دارند؟

بازی‌های مبارزه‌ای چه اشتراک‌هایی با عناوین اکشن سه‌بعدی دارند؟

شهریار نادرمحمد شهریار نادرمحمد
3 ماه و 7 روز پیش

بدون شک بین دو بازی TEKKEN و God of War تفاوت­‌های زیادی وجود دارد؛ با این حال، وجوه اشتراک بینشان نیز کم نیست. در ادامه به مفاهیم مشترک بازی­‌های مبارزه­‌ای و Hack 'n Slash خواهیم پرداخت.

 

شاید بتوان نخستین وجه اشتراک بازی­‌های مبارزه‌­ای و Hack 'n Slash را در طرفداران آن­‌ها یافت؛ طرفدارانی کارکشته و نه چندان زیاد که با ذوق و علاقه خاصی از آثار محبوب خود حمایت می‌کنند. شاید برایتان جالب باشد که بدانید آثار این دو ژانر در گذشته در یک ژانر واحد قرار گرفته و دست کم روی کاغذ به یک دسته تعلق داشتند. البته واژه Hack 'n Slash ابداعی نو بوده و در واقع این آثار Beat 'em Up بودند که جای خود را به بازی­‌های Hack 'n Slash دادند. این روزها دیگر تعداد بازی­‌های ارزشمند سبک سنتی Beat 'em Up به انگشتان دست هم نمی­‌رسد و بازی‌­های اکشن سه بعدی و اسلحه­‌محور را می‌­توان جانشین بر حق آن­‌ها دانست.

ژانر مبارزه‌­ای و اکشن در دنیای بازی در گذشته از محبوب­ ترین و شلوغ ­ترین ژانرهای دنیای بازی بود. در سال­‌های گذشته سختی ذاتی و مهارت­‌محور بودن این آثار تا حدی از جذب مخاطبان جدیدتر به آن­‌ها جلوگیری کرده است. این مهم در کنار نبود حالات داستانی چند ده ساعتهدر باز‌‌ی‌­های مبارزه‌­ای و اکشن سه بعدی سبب شده تا آثار شوتر تاج پادشاهی را از آن­‌ها ربوده و به پرفروش­‌ترین بازی‌‌های این سال­‌ها تبدیل شوند.

در نوشته پیش رو، منظور از بازی­‌های Hack 'n Slash آثار کاراکترمحوری همچون بازی Devil May Cry بوده و بازی­‌های نقش‌­آفرینی با المان­‌های مشابه همچون بازی Diablo در این دسته قرار نمی‌­گیرند. علاوه بر این، تعیین سبک برخی از بازی­‌ها کار دشواری است؛ به همین دلیل قرار دادن یک اثر در این سبک جلوه‌­ای سلیقه‌­ای به خود می‌­گیرد.

ناک‌­داون

نخستین مفهوم مشترک بین بازی­‌های مبارزه‌­ای و Hack 'n Slash، مکانیزم ساده ناک­‌داون است. در این بازی­‌ها زمین خوردن شخصیت تحت کنترل مخاطب یا دشمنان فرصتی برای وارد آوردن صدمه بیشتر یا استفاده از حرکات ویژه به شمار می‌­رود. با این وجود، برخی از سازندگان با استفاده از سنت جا افتاده توسط این مکانیک چالش‌­های غیرمنتظره‌­ای را برای مخاطبان ایجاد می‌­کنند؛ به طوری که دشمنان به زمین افتاده به حملات جدیدتری دسترسی پیدا کرده و به روش­‌های متفاوتی باعث دردسر مخاطب می­‌شوند.

مدیریت نوارها

اگر در یک بازی مبارزه­‌ای یا Hack 'n Slash به گوشه تصویر نگاه کنید، با مجموعه‌­ای از نوارها روبرو خواهید شد. هر کدام از این نوارها نشان­‌دهنده المان­‌های مختلفی چون سلامتی و قدرت­‌های ویژه هستند. در واقع مدیریت این نوارها یکی از چالش­‌های اصلی این بازی‌­ها بوده که تاثیر قابل توجهی بر سبک بازی مخاطب دارد. استفاده استراتژیک و هوشمندانه از نوارها از جذاب‌­ترین بخش­‌های هر عنوان مبارزه­‌ای بوده که حد فاصل بین مخاطبان حرفه­‌ای و تازه‌کار به شمار می­‌رود.

 

مطالب مرتبط: بهترین و بدترین بازی‌های مبارزه‌ای تاریخ

فریم‌­شماری

شاید بتوان این المان را یکی از مهم­‌ترین ویژگی­‌های بازی­های مبارزه­‌ای و Hack 'n Slash دانست. برای مثال آگاهی از مدت زمان مورد نیاز (مدت فریم) هر کدام از انیمیشن­‌ها در اثری همچون بازی Devil May Cry بسیار کارآمد بوده و برتری قابل توجهی به مخاطب می­دهد. برعکس این مطلب نیز صادق بوده و دانستن چنین جزئیاتی از حرکات دشمنان تاثیر مشخصی روی سبک بازی مخاطب خواهد داشت. بسیاری از بازیکن‌­های حرفه‌­ای آثار مبارزه‌­ای همچون بازی Street Fighter برای برتری بر سایر رقبا به فریم‌­شماری روی آورده تا بهترین استراتژی برای حمله و ضد حمله را تدوین کنند.

کنسلینگ

یکی از عناصر بازی­‌های مبارزه­‌ای و Hack 'n Slash که کمتر مورد توجه قرار می­گیرد کنسلینگ است. در بازی­های مبارزه­‌ای برای لغو حملات لازم است ترکیب کلیدی خاصی وارد شده تا انیمیشن شخصیت متوقف شود؛ اما در بازی­‌های اکشن سه بعدی این کار به آسانی فشردن کلید جاخالی است. برخی از آثار همچون بازی Devil May Cry با کنسلینگ‌­های پرشی خود پاداش بیشتری بابت اجرای به موقع و صحیح این حرکت به مخاطب می‌­دهند. برخی دیگر هم همچون بازی Bayonetta امکان ادامه کمبو پس از کنسلینگ را برای مخاطب فراهم می‌­کنند. این مقوله در بازی­‌های مبارزه­­‌ای بسیار پیچیده‌­تر بوده و کسب مهارت در آن نیاز به زمان، تمرین و فریم­شماری­‌های زیادی دارد.

آی فریم‌­ها

آی فریم‌­ها یا فریم‌­های مصونیت (Invincibility Frames) به لحظاتی در انیمیشن­‌ها اطلاق می‌­شوند که شخصیت اصلی بازی به دلایل مختلفی همچون جاخالی دادن در برابر ضربه دشمنان مصون شده و آسیبی نمی­بیند. ساده‌­ترین مثال از این المان به مجموعه سولزبورن برمی­‌گردد. در این بازی‌­ها اگر در زمان مناسب کلید دایره یا B را فشار دهید، حتی اگر در محدوده ضربه دشمن باشید آسیبی دریافت نخواهید کرد. در بین بازی­های مبارزه‌­ای نیز بازی Street Fighter استفاده گسترده‌­ای از این المان کرده و بسیاری از حرکات ویژه در آن به دلیل آی فریم­‌های مناسب برای مقابله با حملات قدرتمند حریف به کار می­‌روند.

گیجی

اگر مخاطب بازی­‌های مبارزه­‌ای و Hack 'n Slash باشید، قطعا بارها دیده­‌اید که دفاع به موقع یا ضربه­‌ای سنگین منجر به گیج یا اصطلاحا Stun شدن او شده است. این مهم اجازه زدن ضربات زنجیره‌­ای را به مخاطب داده و نقشی قابل توجه در تعیین استراتژی مبارزه بازی می­‌کند. این عنصر در بازی‌­های Hack 'n Slash حالت ساده‌­تری داشته و به دلیل زنجیره‌­ای بودن اکثر کمبوها، امکان پیاده‌­سازی آن­‌ها روی اکثر دشمنان وجود دارد؛ اما بازی­­های مبارزه‌­ای پیچیده‌­تر بوده و بسته به موقعیت، پاداش‌­های مختلفی را به مخاطب می­‌دهند. کمبوها در بازی‌­های مبارزه­‌ای مجموعه­‌ای از ضربات عادی، ضربات رابط و کنسل­‌ها هستند که در صورت اجرای صحیح و زنجیره‌­وار، منجر به گیج شدن حریف می‌شوند. علاوه بر این، سیستم دفاع در بازی­‌های مبارزه­‌ای حالتی دو طرفه داشته و به ندرت گیجی حریف را به همراه دارد. این فاکتور المان مهمی در بازی­های اکشن سه بعدی بوده و معمولا استفاده مناسب از آن برتری قابل توجهی به مخاطب می‌­دهد.

 

مطالب مرتبط: معرفی بهترین بازی‌ها با گیم پلی سریع و نفس‌گیر

اَبَرزره

این عنصر را می­‌توان نقطه مقابل مورد پیشین دانست. در بازی­‌های مبارزه‌­ای برخی از حرکات ویژه شخصیت تحت کنترل را در زره مخصوصی احاطه می­‌کنند. در این حالت ضربات حریف منجر به قطع حرکت مخاطب نمی‌­شوند. تفاوت این مورد با فریم‌های مصونیت در این است که ابرزره جلوی آسیب ضربات را نگرفته و صدمه ناشی از حملات حریف نوار سلامتی را خالی خواهند کرد. در بازی­‌های Hack 'n Slash این المان بیشتر به دشمنان اختصاص داده می­‌شود؛ به طوری که حملات مخاطب اختلالی در انیمیشن­‌های آن­‌ها ایجاد نکرده و تنها میزان سلامتی آن‌ها را کاهش می­‌دهند. در بازی­‌های Soulsborne این المان با فاکتور Poise سنجیده شده و استفاده از زره­‌ها و تقویت برخی از توانایی‌ها منجر به کاهش و افزایش آن می­‌شود. دیگر مثال معروف از ابرزره حالت Devil Trigger در مجموعه بازی Devil May Cry بوده که گیجی ناشی از ضربات دشمنان را به صفر رسانده و مخاطب می­تواند بدون توقف، کمبوهای مورد نظر خود را اجرا کند. مدیریت نوار سلامتی در این حالت تاثیر مستقیمی روی نتیجه مبارزه خواهد گذاشت.

تنبیه

تنبیه اساسا به معنای استفاده از اشتباه حریفان برای ضربه زدن به آن­هاست. تنبیه در بازی­‌های مبارزه‌­ای به دو شکل دفاع و حمله در زمان درست نمود پیدا می­‌کند. در بازی‌­های اکشن سه بعدی، تمرکز بر مکانیزم دفاع کمتر بوده و زمان‌بندی صحیح حملات اهمیت بیشتری دارد. البته برخی عناوین همچون بازی God of War یا بازی Hellblade یک کلید به عملکرد دفاع اختصاص داده­‌اند که منجر به ساد‌ه­‌سازی کلی گیم‌­پلی می­‌شود. در بازی Nier Automata نیز جاخالی دادن در آخرین لحظه (فریم) ممکن امکان انجام یک ضد حمله برق‌­آسا و قدرتمند را فراهم می‌کند. به طور کلی تنبیه مفهومی ساده و تاثیرگذار در بازی­‌های مبارزه‌­ای و Hack 'n Slash بوده که پیروی از اصول آن تاثیر مستقیمی بر درجه سختی مبارزات می­گذارد.

محدوده‌­بندی

محدوده‌­بندی که مخاطبان حرفه‌­ای ژانر مبارزه­‌ای بیشتر با اصطلاح زونینگ (Zoning) به آن اشاره می­‌کنند از کلیدی­‌ترین مفاهیم بازی­‌های مبارزه‌­ای است. محدوده­‌بندی کم و بیش به معنای تسلط بر فضای قابل بازی بوده و به استفاده مخاطب از حرکات از فاصله دور و نزدیک برای گیر انداختن حریف در محدوده‌­ای مشخص اشاره دارد. یکی از مسائل قابل تامل در آثار این سبک را می­‌توان تعیین محدوده حمله دانست. آیا حمله به پشت سر شخصیت اصلی ضربه خواهد زد؟ آیا دوربرد است؟ آیا مساحت مشخصی را در برمی­گیرد یا تنها به یک دشمن آسیب می­‌رساند؟ بازیکنان حرفه‌­ای بازی‌­های مبارزه‌­ای زمان زیادی را صرف یادگیری دقیق این المان می‌­کنند، زیرا یک اشتباه در تخمین محل حمله منجر به تنبیه توسط حریف خواهد شد. باید همیشه در نظر داشت که دشمن در محدوده دسترسی حملات باشد. در بازی‌­های Hack 'n Slash سلاح­‌های مختلفی برای پوشش فواصل متنوع وجود دارد. برای مثال دانته در بازی Devil May Cry از شمشیر خود برای مبارزه در فواصل نزدیک و از تفنگ‌­های خود برای کنترل دشمنان در فاصله دورتر استفاده می‌­کند. همچنین گاهی نیاز است که دشمن را به نقطه­‌ای خاص هدایت کرد یا برای اجرای یک حمله انفجاری و قدرتمند، گروهی از دشمنان را در نقطه­­‌ای خاص نگاه داشت؛ در این موقعیت باید با استفاده از سلاح‌­های مختلف محدوده حرکت دشمن را کنترل کرد.

دکمه‌زنی بی‌هدف

تقریبا تمام بازی­‌های مبارزه‌­ای مخاطب را به فشردن هدف‌مند کلیدها و اجرای کمبوها تشویق می‌­کنند؛ با این حال بسیاری از مخاطبان مبتدی ترجیح می‌­دهند با فشردن پشت سر هم تنها یک کلید به پیروزی برسند. این عمل که اصطلاحا Button Mashing نام دارد محبوب­‌ترین استراتژی مخاطبان تازه­‌کار بوده و در بسیاری از موارد منجر به برتری آن­ها بر بازیکنان حرفه­‌ای می­شود. برخی از عناوین Hack 'n Slash با قرار دادن مکانیزم­‌هایی همچون خرابی اسلحه یا نوار استقامت تلاش می­‌کنند انگیزه استفاده از حرکات متنوع و فکرشده را در مخاطبان افزایش دهند.

استفاده هوشمندانه و آگاهانه از این موارد منجر به افزایش مهارت در بازی­‌های مبارزه­‌ای و اکشن خواهد شد؛ المان­‌هایی که قوانین نانوشته عناوین این ژانر به حساب می‌آیند. نظر شما چیست؟ آیا شما مورد دیگری را به این لیست اضافه می­‌کنید؟

برچسب ها: God of War, Street fighter 6, Hellblade
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
محصولات مرتبط
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.