طراح بازی The Last of Us درباره موفقیت بازی Helldivers 2 صحبت کرد

طراح بازی The Last of Us درباره موفقیت بازی Helldivers 2 صحبت کرد

آرین صفری آرین صفری
13 روز پیش

محبوبیت بازی Helldivers 2 از زمان عرضه‌اش تا کنون همچنان درحال افزایش است. به‌قدری که یکی از طراحان ارشد بازی در استودیو ناتی داگ در مورد چیزی که فکر می‌کنند دلیل اصلی محبوبیت بازی است، صحبت کرده است.

درک متسون (Derek Mattson) با تعدادی از بازی‌های بزرگ منتشر شده توسط استودیو‌های بازی‌سازی سونی همکاری داشته است. در کارنامه کاری او می‌توان عضویت در تیم طراحی فنی روایی بازی God of War Ragnarok و طراحان بازی The Last of Us را نام برد. متسون در مورد اینکه چگونه طراحی واقع‌گرایانه و غوطه‌ور (Immersive) بازی Helldivers 2 به بازیکنان کمک می‌کند احساس کنند Helldiverها افرادی واقعی هستند. به‌همین خاطر است که بازیکنان برای تجربه دوباره دنیای بازی بازمی‌گردند. این فاکتوری است که به‌گفته متسون، بازیکنان زیاد درباره‌اش صحبت نمی‌کنند، خصوصا زمانی که بحث درباره بازی‌های چند نفره باشد.

 

متسون می‌گوید:«توسعه‌دهندگان تا حد امکان موانع بین شما و زندگی به‌عنوان یک Helldiver را از بین برده‌اند. شما پشت کنترلرتان هستید و به محض اینکه وارد بازی می‌شوید می‌توانید Helldiver خود را کنترل کنید. منوی اصلی در بازی وجود ندارد، درعوض، در سفینه‌تان هستید. یک بازیکن نیستید، شما یک Helldiver هستید!»

متسون در ادامه صحبت‌هایش، میز جنگ و نقشه هولوگرافی سه‌بعدی آن و نحوه آموزش به Helldiverها برای ورود به Hellpods خود برای شروع ماموریت‌ها را به‌عنوان نمونه‌هایی از جزئیاتی که بازیکنان را درگیر خود می‌کند درنظر گرفت و خاطر نشان کرد که «حتی صفحه بارگیری بازی نیز کاملا متعهد به این سطح از غوطه‌وری در دنیای بازی است.»

او در اینباره توضیح داد: «موسیقی متن اصلی بازی شروع می‌شود و ما می‌بینیم که چند Hellpod از سفینه به‌تعداد بازیکنان پایین می‌آیند. ما در حال خواندن آهنگ اصلی بازی در چت هستیم. ما Helldiver هستیم و هیچ‌کس نمی‌توان خلاف آن را به‌ما بگوید.»

 

متسون برای لحظه‌ای کمی انتقادی‌تر صبحت کرد و گفت که می‌توان استدلال کرد که صفحه‌ای که هنگام انتخاب Loadout ظاهر می‌شود، از این غوطه‌وری کم می‌کند. اما «مغز من خودش این کاستی‌ها را جایگزین می‌کند. با این ایده که ممکن است این بخش یک صفحه نمایش در Hellpod باشد.»

او در ادامه گفت: «نمی‌توانم درک کنم که چگونه همه این‌ها (به‌علاوه برخی از تصمیمات مربوط به طراحی گیم‌پلی آنلاین) چیزی است که باعث ایجاد یک تجربه منسجم می‌شود که بازیکنان مشتاقند بارها و بارها به‌آن بازگردند. همچنین به همین دلیل است که شما تعهد به نقش آفرینی یک Helldiver در داخل و خارج از بازی را می‌بینید.»

 

حتی اگر این انتخاب‌های مربوط به طراحی بازی را کنار بگذاریم، باید روایت بازی Helldivers 2 را نیز درنظر گرفت. روایتی که به‌گونه‌ای تکاملی است؛ زیرا با تکمیل (یا شکست) در یک ماموریت‌ اصلی، داستان بازی تغییر می‌کند. البته در این بین شخصیت مرموزی به‌نام جوئل (Joel) نیز وجود دارد که پیچ‌ و تاب‌های داستان بازی را کنترل می‌کند.

متسون در پایان به استدلال «اولویت دادن به پاسخ‌گویی در برابر غوطه‌وری بازیکنان» اشاره کرد و گفت: «این تعادلی است که همه ما باید سعی کنیم آن را ایجاد کنیم. البته نادیده گرفتن کامل غوطه‌وری در یک بازی به‌خاطر پاسخ‌گویی، به‌وضوح منجر به از دست دادن چیزهای خاصی در بازی می‌شود.»

برچسب ها: Helldivers 2, God of War Ragnarok
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
محصولات مرتبط
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.