ساختار بازی‌های ویدیویی چگونه در طول زمان متحول شد؟

ساختار بازی‌های ویدیویی چگونه در طول زمان متحول شد؟

مهدی سلیمانی مهدی سلیمانی
1 سال و 8 ماه و 4 روز پیش

سرعت و ساختار بازی‌های ویدیویی دو فاکتور مهمی هستند که تجربه کلی بازیکن از داستان، گیم‌پلی و حتی موزیک و صداگذاری را تعریف می‌کنند. تمام مکانیک‌ها و ویژگی‌های بازی باید در ساختاری مناسب با خودشان قرار بگیرند تا بهترین تجربه ممکن را به بازیکن ارائه کنند. ساختار بازی‌های ویدیویی از ابتدا به پیچیدگی امروز نبوده و راه درازی را برای رسیدن به جایگاه و شرایط حال حاضر خود طی کرده است. در ابتدای این مطلب، نگاهی به تحول ساختار بازی‌های ویدیویی در گذر زمان خواهیم داشت و پس از آن، تاثیر این ساختار روی سرعت رخ دادن وقایع بازی را بررسی می‌کنیم.

 

تحول ساختار بازی‌های ویدیویی

در اولین سال‌های فعالیت صنعت بازی‌های ویدیویی، هیچ ساختار مشخصی برای بازی‌ها وجود نداشت. بازی‌هایی مانند Pong، تنها یک قانون ساده داشتند و بازیکن هیچ انتخابی برای انتخاب روش بازی نداشت. با وجود این‌که کنسول مگناوکس ادیسه (Magnavox Odyssey) قبل از کمپانی سگا یک بازی تنیس مشابه را ارائه می‌کرد، اما سگا توانست با دستگاه آرکید Pong که با پرداخت سکه به بازیکنان اجازه تجربه این بازی را می‌داد، جامعه بسیار بزرگتری را جذب کند. روی این دستگاه آرکید نوشته شده بود «توپ را از دست ندهید تا امتیاز بالاتری ثبت کنید» و تمام ساختار و گیم‌پلی این بازی هم در همین عبارت خلاصه می‌شد.


بازی‌ها در این دوران کار سختی برای برجسته شدن و تمایز از دیگر عناوین نداشتند. هنوز هیچ اتفاق چندان بزرگی در این صنعت رخ نداده بود و هر تغییری در ایده‌های قبلی، باعث خلق یک بازی جدید دیگر می‌شد. خود بازی Pong هم یک نسخه جذاب و در دسترس‌تر بازی تنیس روی میز کنسول Megnavox Odyssey محسوب می‌شد. موفقیت بازی Pong یک جنبش جدید راه انداخت و بازی‌های مختلفی با استفاده از همین ایده و ایجاد تغییرات کوچک به موفقیت رسیدند. برای مثال، بازی Brick Out با تغییر جهت حرکت توپ از حالت افقی به حالت عمودی و قرار دادن آجر در بالای تصویر، حالت دونفره بازی Pong را کنار گذاشت و رقابت بازیکنان را وارد بحث ثبت رکورد تک‌نفره کرد.

 

ساختار بازی‌های ویدیویی چگونه در طول زمان متحول شد؟

در سال‌های بعد هم بازی‌های زیادی با ساختار ساده اما نوین پدیدار شدند. بازی‌های ماجرایی در همین سال‌ها به همین شکل خودنمایی می‌کردند و با وجود محدودیت‌های شدید سخت افزاری، ایده‌های خود را تا حد ممکن بسط می‌دادند. اما قدم بزرگ بعدی در ساختار بازی‌های ویدیویی تا سال 1993 برداشته نشد. در این سال، بازی DOOM با یک انقلاب عظیم در ساختار بازی‌های ویدیویی، استانداردهای جدیدی برای این صنعت تنظیم کرد. یک اکشن اول شخص با محیط‌های سه‌بعدی که به بازیکنان اجازه می‌داد آزادانه در محیط گشت‌وگذار کنند و دشمنان را با هر سلاحی که می‌خواهند از بین ببرند. تمام ویژگی‌های این بازی استانداردهای این سبک را وضع کردند و به‌دنبال آن عناوین کلاسیک و بزرگی مانند بازی Quake و بازی Duke Nukem 3D خلق شدند. در این بازی‌ها، بازیکن کاملا کنترل سرعت پیش‌روی در بازی را در دست داشت، اما مشکل بزرگ آن‌ها، مراحل هزارتو مانندشان بود. بعد از کشتن همه دشمنان و نیاز به ورود به بخش بعدی نقشه، بازیکن قطعا برای مدت طولانی در این هزارتوهای یک‌شکل بزرگ که ده‌ها درب یک‌شکل هم داشتند گم‌ می‌شد. پیدا کردن کلید یا دکمه مورد نظر برای باز کردن یک درب به‌خصوص که معمولا هیچ علامت مخصوصی برای تمایز از دیگر درب‌های بازی نداشت، ناگهان تبدیل به یک چالش بزرگ می‌شد و سرعت اکشن بازی را شدیدا دچار اختلال می‌کرد.


این مشکل در نهایت به قیمت محدود کردن بازیکن و از بین رفتن آزادی عمل، توسط بازی Call of Duty حل شد. مراحل این بازی کاملا با استانداردهای قبلی بازی‌های اول شخص در تضاد بودند و با طراحی شدیدا خطی، سرعت پیش‌روی بازیکنان در مراحل را به وسیله سکانس‌های سینمایی و کات‌سین‌های متعدد کنترل می‌کردند. 

با وجود این‌که تغییر ساختار بازی‌ها آزادی عمل را به شکل قابل توجهی از آن‌ها گرفت، اما به سازندگان کمک کرد تا بتوانند با کتنرل کامل روی سرعت پیش‌روی بازیکن در مراحل، اتمسفر دنیای بازی را به بهترین شکل ممکن خلق کنند‌ و داستان‌های درگیرکننده‌ای روایت کنند. سبکی که در گذشته تنها به‌خاطر اهدای آزادی عمل به بازیکن برای کشتن دشمنان شناخته می‌شد، حالا با زاویه دوربین درگیرکننده‌اش می‌توانست دنیا و داستان‌های بسیار غنی‌تری را به کاربران ارائه کند. بازی Half-Life و بازی Bioshock از پیش‌گامان داستان‌سرایی با کنترل سرعت پیش‌روی بازیکن بودند که هنوز هم رقیب چندان قدرتمندی برای آن‌ها وجود ندارد.

 

بازی‌های قدیمی نسبت به‌عناوین جدید بسیار محدود‌تر و سرراست‌تر بودند. برای مثال، گیم‌پلی عناوین نقش آفرینی قدیمی صرفا به مبارزات تکراری و خسته‌کننده محدود می‌شد که تنها هدف بازیکن از انجام‌ آن‌ها کسب XP بیشتر برای پیشرفت در بازی بود. گوناگونی گیم‌پلی بازی‌های ویدیویی با گذر زمان همواره بیشتر شد و حالا تعداد فعالیت‌هایی که بازیکن می‌تواند در یک بازی انجام دهد به‌قدری زیاد شده که چینش درست آن‌ها در بازی‌ تبدیل به چالش جدید بازی‌سازان شده است. یکی از بهترین مثال‌ها در این زمینه، چپتر 11 بازی Uncharted 4: A Thief’s End است. در ابتدای این مرحله، نیت و سالی با گردش در محیط پرجزئیات بازار به سمت برج ساعت حرکت می‌کنند؛ سپس باید برای ورود به این برج از ستون‌های کنار آن بپرند؛ در ادامه، در محیط داخل برج ساعت، نیت برای حل کردن پازل آن از قطعات داخلی ساعت بالا می‌رود؛ بعد از سقوط چرخ دنده‌های ساعت، یک معمای جدید را در زیرزمین حل می‌کنند؛ درنهایت، پس از خروج از برج ساعت، یک بخش تیراندازی و پس از آن یک تعقیب و گریز جانانه را پشت سر می‌گذارند. تنها در همین چپتر از بازی Uncharted 4 که یک‌ ساعت طول می‌کشد، گشت‌وگذار، سکوبازی، پازل سکوبازی، پازل، تیراندازی و درنهایت تعقیب و گریز گنجانده شده است. این مرحله یک ساعته را با بازی DOOM 1993 که تنها فعالیت بازیکن به تیراندازی و راه رفتن در محیط خلاصه می‌شد مقایسه کنید تا متوجه سیر تکاملی شگفت انگیز ساختار بازی‌های ویدیویی در سه دهه اخیر شوید. در سال‌های اخیر حتی مینی‌گیم‌های بسیار باکیفیت و اعتیادآوری مانند Gwent (بازی The Witcher 3: Wild Hunt) هم به‌عنوان یک فعالیت فرعی در برخی از بازی‌ها وجود دارند که می‌توانند دنیای بازی را برای برخی از بازیکنان به دو قسمت مجزا تقسیم ‌کنند.

 

حالا سازندگان باید بتوانند مکانیک‌های متعدد بازی را به درستی در کنار هم قرار دهند. اگر این بخش‌ها در قالب یک بازی واحد باهم هماهنگ باشند، نیازی نیست که همه آن‌ها استانداردهای جدیدی برای صنعت بازی تعیین کنند و یک بازی می‌تواند بدون تکیه بر کیفیت بالای یک یا چند بخش خود، تبدیل به یک عنوان به‌یادماندنی و انقلابی شود. برای مثال می‌توانیم به بازی GTA 3 اشاره کنیم که در زمان خود گرافیک چندان فوق‌العاده‌ای نداشت و مکانیک‌های تیراندازی و رانندگی‌اش هم اصلا نمی‌توانستند با شوترهای سوم شخص یا بازی‌های مسابقه‌ای رقابت کنند. اما بازی GTA 3 اولین عنوانی بود که با آزاد گذاشتن کامل بازیکن در یک محیط جهان باز، تبدیل به یک بازی تاریخ‌ساز شد که ژانر جدیدی آغاز کرد و عناوین بعد از خود را مجبور به پیروی از این ساختار جهان باز کرد.


حالا آزادی عمل به‌قدری برای بازیکنان اهمیت داشت که حتی بازی‌های خطی هم تلاش می‌کردند تا دست بازیکن را تا جای ممکن برای پیش‌روی در مراحل باز بگذارند. بعد از مدتی، بازی‌های خطی از فرمول شدیدا محدود خود فاصله گرفتند و با ارائه محیط‌های بزرگ بسته، آزادی عمل بازیکن را تا جای ممکن افزایش دادند. البته پتانسیل این بازی‌ها هم تا پیش از انتشار بازی Dishonored در سال 2012 کاملا برملا نشده بود. این بازی نه‌تنها به بازیکن آزادی عمل بی‌سابقه‌ای برای پیش‌روی در مراحل و از بین بردن اهداف می‌دهد، بلکه عواقب تمام تصمیمات بازیکن را هم درنظر گرفته و در دنیای بازی اعمال می‌کند. برای مثال، کشتن هر یک از سربازها یا مردم عادی در کوچه و خیابان‌های این بازی، باعث گسترش بیشتر طاعون در شهر می‌شود. گسترش طاعون و درنتیجه آن، افزایش تعداد مبتلایان به این طاعون، نه‌تنها در مراحل بعدی کار بازیکن را برای پیش‌روی مخفیانه سخت‌تر می‌کند، بلکه رفتار تمام شخصیت‌ها، محیط‌های بازی و روایت داستان را هم تحت تاثیر قرار می‌دهد.

 

البته آزادی عملی که بازی GTA 3 و بسیاری از عناوین جهان‌باز بعد از آن ارائه کردند، کاملا بی‌نقص نبود. با وجود این‌که این بازی، بازیکن را در یک نقشه بزرگ رها می‌کند، تمام محتویات داستانی و اصلی آن در یک منطقه کوچک از این نقشه جریان دارد و در بقیه مناطق نقشه هیچ Quest داستانی‌ای وجود ندارد. اگر در بازی GTA 3 به هر سمتی غیر از منطقه رخ دادن داستان اصلی بروید، درواقع مسیر اشتباه را طی می‌کنید و نمی‌توانید با گردش آزادانه در محیط قدم رو به جلویی در داستان بازی بردارید. بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild با برطرف کردن این نقص، یک قدم رو به‌ جلوی دیگر برای بازی‌های جهان‌باز برداشت. در این بازی، محتوای داستانی نه در یک منطقه، بلکه در کل نقشه بازی پخش شده است و به هر سمتی که بروید، درواقع درحال تعقیب محتوای خط داستانی اصلی این بازی هستید. 


تاثیر ساختار روی سرعت روایت بازی‌ها

سرعت پیش‌روی بازی هم به‌اندازه ساختار آن روی تجربه کلی بازیکن از داستان، گیم‌پلی و دیگر بخش‌های بازی تاثیر می‌گذارد. اگر بخش‌های مختلف یک بازی به‌صورت جداگانه فوق‌العاده طراحی شده باشند، یک ساختار بی‌منطق یا یک سرعت روایت نامنظم، می‌توانند به‌کلی لذت تجربه این بازی را از بین ببرند و درنهایت مانع درخشش دیگر بخش‌های بازی در قالب یک محصول یک‌پارچه شوند. حتی اگر سازندگان بهترین سیستم مبارزه را برای بازی خود طراحی کنند، اگر بین مبارزات فرصتی برای استراحت به بازیکن ندهند، این سیستم مبارزه بعد از مدت کوتاهی حوصله بازیکن را سر می‌برد. سرعت بازی باید کاملا دقیق و درست باشد تا بازیکن همواره مشتاق اکتشاف ناشناخته‌های بازی باقی‌ بماند و از تجربه آن خسته نشود.


علاوه بر موارد بالا، داستان بازی هم می‌تواند از سرعت نامناسب و روایت اشتباه آسیب ببیند و حتی اگر در یک دنیای غنی و جذاب روایت شود، با ارائه بیش از حد اطلاعات بیخود و اضافی، بازیکن را گیج و خسته کند.

 

ساختار بازی‌های ویدیویی چگونه در طول زمان متحول شد؟

یکی از بهترین مثال‌هایی که می‌توان برای این موضوع زد، بازی Death Stranding است. هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) در سری بازی Metal Gear علاقه زیادی به روایت تمام جزئیات داستان و ارائه اطلاعات کامل درباره متال‌گیرها یا دست‌های پشت پرده دارد. نه‌تنها اطلاعات مربوط به تمام مکان‌ها، شخصیت‌ها، اسلحه و غیره را می‌توان در فایل‌های کدک بازی پیدا کرد، بلکه این اطلاعات بدون هیچ خلاصه‌سازی، در مکالمات شخصیت‌ها و کات‌سین‌های بازی هم بیان می‌شود و با وجود این‌که این سکانس‌ها بسیار طولانی هستند، با فضای بازی سازگاری دارند و کاملا با شکل روایی این مجموعه هماهنگ‌ هستند. اما کوجیما در بازی Death Stranding هیچ تلاشی برای تغییر شکل روایی همیشگی خود نمی‌کند و با پیروی از همان راه و روش قبلی، نمی‌تواند تمام پتانسیل داستانی بازی را نمایان کند. این بازی حدودا هشت ساعت کات‌سین دارد که با ارائه چندباره تمام اطلاعات ریز و درشت مورد نیاز بازیکن و ایجاد تداخل در سرعت پیش‌روی، نه‌تنها از اکتشاف آن‌ها توسط بازیکن جلوگیری می‌کند، بلکه به‌قدری جزئیات اضافی به‌خورد مخاطب می‌دهد که بسیاری از آن‌ها اصلا در ذهن بازیکن باقی‌‌نمی‌مانند. داستان بازی هم تحت تاثیر محتوایی که کمکی به شناخت و شخصیت پردازی درست شخصیت‌های داستانی نمی‌کند قرار گرفته و پتانسیل واقعی آن، به‌خاطر تلاش کوجیما برای شناساندن تمام بخش‌های این دنیا به بازیکن، نمایان نمی‌شود.

 

ساختار بازی‌های ویدیویی چگونه در طول زمان متحول شد؟

سرعت مناسب روایت داستان و پیش‌روی بازیکن در تک تک لحظات بازی اهمیت دارد. یک‌ساعت اول بازی‌ها قرار است بازیکن را به دنیا، داستان و شخصیت‌ها علاقمند کند و به همین دلیل، روایت مناسب آن می‌تواند بازیکن را به ادامه بازی امیدوار کند. با وجود این‌که بسیاری از بازی‌ها سعی می‌کنند با یک سکانس آغازین شلوغ و پر زرق و برق بازیکن را جذب کنند، عناوینی هم وجود دارند که با روایت آرام و خلق فضای مورد نظر خود، نتیجه بسیار بهتری می‌گیرند. کمپانی Valve همواره یک مسیر مشخص را در اولین دقایق بازی‌های خود طی می‌کند و بهترین نتیجه را می‌گیرد. برای مثال، بازی Half-Life به آرامی آغاز می‌شود، فعالیت‌های روزمره و عادی یک فیزیک‌دان را نشان می‌دهد که کار خاصی غیر از مکالمه با دیگر دانشمندان و راه رفتن در محیط نمی‌کند. به‌ همین دلیل، وقتی آزمایش نهایی طبق نقشه جلو نمی‌رود، تاثیر بسیار بیشتری روی بازیکن می‌گذارد و این فاجعه را قابل درک‌تر می‌کند.

 

ساختار بازی‌های ویدیویی چگونه در طول زمان متحول شد؟

برخلاف بازی Half-Life، سکانس آغازین بازی Assassin’s Creed 4: Black Flag همه کارهایی را که یک بازی نباید در سکانس افتتاحیه انجام دهد، انجام می‌دهد. بعد از معرفی نصفه و نیمه ادوارد کنوی (Edward Kenway) که هیچ پیوندی میان او و بازیکن برقرار نمی‌کند، بازی وارد یک کات‌سین غیر قابل اسکیپ 10 دقیقه‌ای بسیار خسته‌کننده می‌شود که هدف مشخصی هم ندارد. بعد از پایان این بخش هم چند مرحله تعقیب خسته کننده دیگر در نقش ادوارد کنوی وجود دارد و بعد از گذشت یک‌ساعت، تازه اجازه گشت‌وگذار آزادانه در این بازی «جهان‌ باز» به بازیکن داده می‌شود. 

 

ساختارهای موفق مختلفی برای روایت بازی وجود دارند که همه آن‌ها لزوما خاص یا انقلابی نیستند. ساختار بازی‌های ویدیویی باید با همه مکانیک‌ها و حال و هوای بازی هماهنگ باشد و گاهی یک ساختار ساده می‌تواند بستری برای خلق یک شاهکار باشد. برای مثال، سری بازی The Legend of Zelda (تا پیش از انتشار بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild)، تقریبا در تمام بخش‌های بازی از ساختار سه پرده‌ای پیروی می‌کنند. در همه این بازی‌ها، ابتدا فضای کلی بازی و هدف داستان به بازیکن ارائه می‌شود، سپس یک اتفاق داستانی مهم مسیر و هدف لینک را تغییر می‌دهد و درنهایت داستان به اوج رسیده و در نهایت به‌خوبی و خوشی تمام می‌شود. این ساختار، به شکلی ساده‌تر‌، حتی در طراحی دانجن‌های این مجموعه هم حفظ شده است. در ابتدای هر دانجن، مکانیک‌های مخصوص آن به بازیکن معرفی می‌شود، بعد از مدتی یک آیتم جدید به بازیکن ارائه می‌شود که روی نحوه پیش‌روی بازیکن در دانجن تاثیر مستقیم می‌گذارد و درنهایت، نقطه اوج هر دانجن یک باس فایت است که پیروزی در آن، یک قلب اضافی به خط سلامت لینک اضافه می‌کند.

 


بازی‌های زیادی از این ساختار به‌عنوان ساختار کلی مراحل خود استفاده می‌کنند. برای مثال می‌توان به بازی‌های مجموعه Mega Man اشاره کرد. در هر مرحله، بازیکن باید نحوه پیش‌روی در آن مرحله را یاد بگیرد و بعد از کسب مهارت، با شکست دادن باس آن مرحله یک قدرت جدید کسب کند. یکسان بودن ساختار تمامی مراحل، ویژگی انتخاب مرحله را پیش روی بازیکن قرار می‌دهد و بازیکن با علم بر این موضوع می‌تواند هر یک از آن‌ها را بدون ترتیب خاصی انتخاب کند و با تکمیل آن‌ها، قدرت مخصوص هر باس را کسب کند. با توجه به ساختار یکسان مراحل که براساس قدرت‌هایی که بازیکن کسب کرده طراحی نشده‌اند، نیازی به پیش‌روی خطی و از پیش‌ تعیین شده در بازی نیست.


به چالش کشیدن دائمی بازیکن در تمام مراحل بازی اصلا آسان نیست. به همین دلیل برخی بازی‌ها مراحلی دارند که به کلی مکانیک‌های اصلی گیم‌پلی را نادیده می‌گیرند و مانند یک مینی‌گیم در میان دیگر مراحل عمل می‌کنند. هرچقدر هم که مکانیک‌های گیم‌پلی جذاب و درگیرکننده باشند، تجربه بدون توقف و پیوسته آن‌‌ها حوصله بازیکن را سر خواهد برد. به همین دلیل است که حتی وقتی یک بازی حالت مخصوصی برای حمله دائمی دشمنان به بازیکن تدارک می‌بیند، این دشمنان را در یک موج بدون توقف به سمت بازیکن نمی‌فرستد و در میان هر موج از دشمنان فرصت استراحت کوتاهی به بازیکن می‌دهد. حالت Horde سری بازی Gears of War یک مثال خوب برای این موضوع است که بعد از کشتن تمام هر موج از لوکاست‌ها، به بازیکن فرصت کوتاهی برای استراحت و آمادگی دوباره برای نبرد می‌دهد.

 

هدف اصلی ساختار و کنترل سرعت ارائه محتوا در بازی‌ها هم همین است. حتی اگر سازندگان بهترین مکانیک‌های مبارزه، رانندگی، سوارکاری و غیره را به‌عنوان بخش اصلی بازی‌ خود طراحی کنند، نمی‌توانند یک سکانس مبارزه یا رانندگی دائمی 10 ساعته را در قالب بازی به مخاطب ارائه کنند. ساختار بازی‌های ویدیویی به سازندگان کمک می‌کند تا با قراردادن مکانیک‌های ریز و درشت بین بخش‌های اصلی گیم‌پلی بازی، لذت بازیکن از تجربه آن‌ها را چندبرابر کنند و تاثیر پررنگ‌تری روی مخاطب بگذارند.


البته کنترل کامل روی تمام فعالیت‌های بازیکن نمی‌تواند همیشه سرگرم کننده باشد. بازیکنان قطعا به ساختار تکراری و همیشگی بازی‌ها عادت کرده و از آن‌ها خسته خواهند شد. به همین دلیل است که عناوین جهان باز دیگر نمی‌توانند همان کاری را که بیست سال پیش انجام می‌دادند همچنان تکرار کنند و همه این عناوین درحال تلاش برای تکامل و فاصله گرفتن از قواعد قدیمی هستند. همان‌طور که چند پاراگراف بالاتر به آن اشاره کردیم، سری بازی The Legend of Zelda تقریبا از ساختاری مشابه برای روایت بازی خود استفاده می‌کرد، اما در بازی Breath of the Wild این ساختار کنار گذاشته شد. علاوه‌بر این‌که بازیکن در مبارزات این بازی آزادی عمل کم‌نظیری دارد، نحوه پیش‌روی در مراحل بازی هم کاملا برعهده بازیکن گذاشته شده است.

 

آزادی عمل همواره یکی از بزرگترین خواسته‌های بازیکنان از بازی‌ها بوده و یکی از مهم‌ترین دلایل محبوبیت شدید بازی‌های بتل رویال هم همین است؛ بازیکنان می‌توانند به هر شکلی که می‌خواهند و قوانین بازی اجازه می‌دهد، سناریو پیروزی در نبردها را طراحی و اجرا کنند. حالا حتی عناوین خطی و سینمایی هم سعی می‌کنند که تا حد ممکن دست بازیکن را برای انتخاب نحوه پیش‌روی در بازی باز بگذارند. اجرای چنین ایده‌هایی اصلا کار ساده‌ای نیست، اما اگر سازندگان بتوانند ساختار مناسب بازی خود را برای اهدای آزادی عمل در هر شرایطی پیدا کنند، شاهکارهایی مانند بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild، بازی Super Mario Odyssey و بازی Dishonored خلق می‌شوند.
 

 
برچسب ها: Dishonored, Metal Gear Solid
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.