در سال 2018 استودیو Insomniac بازیMarvel’s Spider-Man را منتشر کرد و علاوه بر موفقیت چشمگیر تجاری، اعتباری برای خود دست و پا کرد. درحالی که تقریبا همه از وجود دنبالهای برای این بازی آگاه بودند، زمانی که استودیو اعلام کرد قرار است با شخصیت Wolverine در بازی انحصاری خودش روبهرو شویم؛ همه غافلگیر شدند. این جهش یافته خشمگین در دنیای بازیها تازهوارد به حساب نمیآید چرا که در پروژه های متعددی حضور پیدا کرده است، از جمله بازی X-Men Origins: Wolverine با این حال پروژه جدید و مورد انتظار بازی Marvel's Wolverine اولین حضور این جهش یافته در یک بازی اکشن درجه یک (AAA) با بودجه ای کلان خواهد بود.
همانطور که اشاره شد این بازی بسیار مورد انتظار است، اما اگر استودیویی بتواند این انتظارات را پاسخ بدهد آن استودیو Insomniac خواهد بود. ولورین یک شخصیت افسار گسیخته با گذشتهای آشفته و خشونت آمیز است، بیشک تفاوتهایی اساسی میان این عنوان و بازیSpider-Man وجود خواهد داشت؛ از موقعیتهای دراماتیک متفاوت تا نوع دیگری از ماجراجویی که کمی خشنتر خواهد بود.
میتوان مقایسههای زیادی بین ولورین و نماد پلی استیشن، کریتوس ستاره خدای جنگ انجام داد. بازی God of War به خاطر اجرای بلند پروازانهاش به صورت One- Shot (تمام بازی بدون قطع شدن دوربین ساخته شده است) مورد ستایش قرار گرفت، چیزی که می تواند به همان خوبی در بازی Wolverine به کار گرفته شود.
چشم اندازی جاه طلبانه
بازی God of War از نقطه نظر تکنیکی چشم نواز بود و در یک برداشت مداوم ارائه شد. این تکنیک بارها در سینما اجرا شده است (مثل فیلم Birdman و ماهی و گربه)، اما هنوز به طور جدی در بازیهای ویدیویی به کار گرفته نشده است. متغیرهای زیادی وجود دارد که انجام این تکنیک در دنیای بازی را سختتر می کند؛ شاید مهم ترین آنها تفاوت اساسی بازی و فیلم باشد و آن تعاملی بودن این رسانه در مقایسه با سینما است.
همانطور که کوری بارلوک کارگردان بازی God of War در مصاحبهها و فیلمهای پشت صحنه بیان کرده است، غلبه بر این چالش آسان نبود. حجم کار انجام شده این چالش را به نتیجه دلخواه رساند. در نهایت او با بازی God of War و نوآوری چشمگیرش برنده چندین جایزه از جمله بهترین بازی سال شد. استفاده از یک برداشت، تجربهای نزدیکتر و صمیمیتر بین بازیکن و وقایع بازی ایجاد میکند و به همان میزان موقعیتهای اکشن و دراماتیک تاثیرگذارتری ایجاد میکند. بدون هیچ برشی در صحنههای اکشن، هر لحظه میتوان با سرعتی طبیعی وقایع بازی را نظاره کرد. این تکنیک مرز بین بازیکن و دنیای بازی را محو میکند و تجربهای فراگیرتر ایجاد میکند.

ولورین: ابرقهرمانی بالغتر
استفاده از تکنیک One-Shot به هیچ وجه آسان نیست اگرچه چشمنواز است اما با هر داستان و شخصیتی به خوبی قابل اجرا نیست.
اجرای این تکنیک در پروژه های دیگر از مارول، برای مثال بازی Spider-Man مناسب نیست. قدرت و توانایی شخصیت مرد عنکبوتی با این سبک از فیلمبرداری در تضاد است. حرکت با سرعت بالا برای این نوع محدود فیلمبرداری مناسب نخواهد بود. از طرف دیگر، ولورین شخصیتی پایدارتر و مناسبتر برای مفهوم تکنیک One-Shot است. این شخصیت علاوه بر اینکه قدرتهایش برای این سبک از فیلمبرداری مناسبتر است، تفاوتهایی روایی و لحنی خاصی را به همراه دارد که برای یک تجربه تک شات گزینه مناسبی است.
شاید بتوان شخصیت ولورین در بازی جدیدش را به فیلم Logan نزدیک دانست. این فیلم روایتگر داستانی بسیار دراماتیک، سنگین و ملموستر از استاندارد فیلمهای ابرقهرمانی است. زندگی طولانی و غیرطبیعی ولورین بهخاطر قدرت شفابخش او و همچنین سابقه خشونتش، عناصری هستند که داستانی گیرا برای مخاطبان به ارمغان میآورند. با توجه به عناصر مهم این شخصیت به نظر میرسد استفاده از تکنیک One-Shot میتواند به واقعگرایانهتر بودن روند داستانی کمک به سزایی کند.
پیش به سوی اجرا
حتی اگر این ایده روی کاغذ خیلی خوب به نظر برسد نحوه اجرای دقیق آن برای ما تا زمان انتشار بازی Marvel's Wolverine در حد یک راز باقی خواهد ماند. حدس و گمانهای زیادی مطرح شده است. حتی با وجود انتشار اولین تریلر این بازی چیز زیادی برای تایید کردن وجود ندارد. با این حال اگر این پروژه را به بازی God of War شبیه بدانیم، راههایی برای شناسایی سبک و نحوه اجرای بازی وجود دارد. شباهت مکانیکی بازی محتمل ترین گزینه است.
تکنیک تک برداشت میتواند برای رساندن مفهوم گذر زمان در سراسر زندگی شخصیت لوگان مورد استفاده قرار بگیرد. او به لطف قدرت خاصی که دارد بسیار کندتر از هر موجود دیگری پیر میشود، بنابراین او شاهد رویدادهای جهانی زیادی بوده است. بنابراین استودیو Insomniac به انتخاب یک محیط یا دوره برای داستان این بازی محدود نخواهد بود.
چالش بزرگی که شاید کار را سختتر از آنچه که به نظر میرسد بکند، حفظ یکپارچگی بازی با در نظر گرفتن گذر زمان است. اگر شاهد یکپارچگی و ضرباهنگی منظم در طول بازی باشیم، تکنیک تک برداشت میتواند برگ برنده سازندگان بازی Marvel's Wolverine باشد.
برای مثال وولورین از کنار درخت ها عبور میکند و در سمت دیگر در زمان و مکان دیگری حضور پیدا میکند. اینگونه میشود یکپارچگی را در طول بازی حفظ کرد.
بار دیگر، شخصیت ولورین تفاوت های زیادی با شخصیت اسپایدرمن دارد. او تار پرتاب نمیکند و به جای آن چنگال های تیغ مانند او کار دشمنانش را یکسره میکنند. برخوردهای او پر زرق و برق نیست و معمولا پایان خوشی ندارد بنابراین در مقایسه این بخش هم میتوانیم از بازی God of War صحبت کنیم اما شاید بهتر باشد که سازندگان بازی Marvel's Wolverine کار یک توسعه دهنده دیگر پلی استیشن را بررسی کنند. یعنی استودیو Naughty Dog سازنده بازی The last of Us چراکه در این بازی مبارزهها ترسناک و سیاهتر هستند. دقیقا آنچه از ولورین انتظار میرود.

تکنیک One-Shot، برداشتی بلند!
به طور قطع ارزش بررسی را دارد، ایده اجرای این بازی به روش تک برداشت بیش از اندازه خوب به نظر می رسد. در حالی که وولورین دارای زندگی شخصی واقعی تر و ملموس تر از دیگر ابرقهرمانان و جهش یافته های مارول است به تنهایی بار سنگینی بر دوش استودیو Insomniac گذاشته است. به اضافه گستردگی شخصیتهای شروری که وولورین با آنها مبارزه کرده است. استفاده از برخی از این شخصیتهای شرور کار دشواری خواهد بود. البته ممکن است این احتمالات جایی در برنامههای استودیو Insomniac نداشته باشد چراکه آنها به خاطرعناوین پرانرژی و شادی مانند بازی Ratchet and Clank نیز شناخته شده هستند، خلاصه فلسفه آنها در بازی Spider-Man قابل بررسی است. میتوان امیدوار بود که بازیMarvel's Wolverine فقط و فقط به اصل خشونت و فضایی تاریک پایبند نباشد و چیز بیشتری برای ارائه داشته باشد. در حالی که تا قبل از ارائه بازی فقط با احتمالات سر و کار داریم اما حتی اگر بازی Marvel's Wolverine به ماهیت شخصیت سرسخت آن پایبند بماند بازهم میتوانیم منتظر یک گیم پلی از جنس دیگر بازی های این استودیو باشیم.
این بازی به طور انحصاری برای PS5 در دست ساخت قرار دارد.