مایکروسافت چگونه مدیریت استودیوهایش را از سازنده بازی Minecraft آموخت

مایکروسافت چگونه مدیریت استودیوهایش را از سازنده بازی Minecraft آموخت

مصطفی محدث مصطفی محدث
3 سال و 6 ماه و 16 روز پیش

مایکروسافت و ایکس باکس بین E3 2018 و E3 2019، ثمره‌های بودجه هنگفت خود برای خرید استودیوهای مختلف را به نمایش گذاشت. استودیوهای Compulsion Games، Double Fine، InXile، Ninja Theory، Obsidian، Playground Games و Undead Labs همگی به خانواده مایکروسافت پیوسته بودند. خریدهایی که با تشویق و خوشحالی هواداران وفادار ایکس باکس و البته، متعجب شدن خبرنگاران و اهالی رسانه همراه می‌شد.

 

البته در بین آن همه هیجان و خوشحالی، نگرانی‌هایی هم به چشم می‌آید. خریدن کمپانی‌ها و استودیوها آسان است، اما تلفیق و هماهنگ کردن آن‌ها با دیگر اعضای خانواده، کار بسیار سختی است و مایکروسافت هم در گذشته، تجربه‌های شکست‌خورده و ناموفقی در این زمینه داشته است. خریدن هفت کمپانی جدید و تلاش برای هماهنگ کردن آن‌ها با یک فرهنگ سازمانی یکسان، ماموریت به شدت سختی به نظر می‌رسد.

 

«فیل اسپنسر» (Phil Spencer)، قائم‌مقام اجرایی مایکروسافت در بخش بازی‌های ویدیویی و ایکس باکس می‌گوید: «اگر به این لیست نگاه کنید، می‌توانید نشانه‌هایی از گذشته و خاندان ایکس باکس در آن‌ها پیدا کنید. به عنوان مثال، استودیو Ninja Theory را در نظر بگیرید. زمانی که آن‌ها هنوز به عنوان استودیو Just Add Monsters در اولین ایکس باکس شناخته می‌شدند، ما بازی Kung Fu Chaos را با آن‌ها کار کردیم. یا می‌توانید به رابطه ما با «تیم شفر» (Tim Schafer) در حین بازی Psychonauts و همچنین، برخی از کارهایی که برای کینکت انجام داد فکر کنید. پس همه‌چیز از رابطه‌ای که پیش از این وجود داشته، شروع می‌شود. مسئله دیگری که به ما اعتماد به نفس می‌داد، رابطه و سابقه‌ای بود که با استودیوها داشتیم. استودیو Mojang یک موضوع بسیار بزرگ برای ما بود که خرید مشخصا عظیمی محسوب و البته فرنچایز فوق‌العاده محبوب Minecraft را هم شامل می‌شد. بازی Minecraft از جمله محصولات non-complex است که برای پلتفرم‌های مختلف عرضه شده و یک عنوان متکی بر کامیونیتی بازی است. توانایی ما برای هماهنگ کردن Mojang و قرار دادن موفقیت‌آمیز آن‌ها در خانواده مایکروسافت و البته، رشد بازی Minecraft هم باعث شد که اعتماد به نفس بیشتری داشته باشیم.»

 

نزدیک به 2.5 میلیارد دلار خرج استودیو Mojang شد و به همین خاطر، افراد بسیاری در مایکروسافت در تلاش بودند که این استودیو را با موفقیت، به خانواده مایکروسافت اضافه کنند. مردی که مسئول انجام این کار بود، «مت بوتی» (Matt Booty) نام دارد. او در حال حاضر، همین مسئولیت را با هفت استودیوی جدید انجام می‌دهد.

 

بوتی می‌گوید: «در رابطه با بازی Minecraft، ما حق مدیریت چنین بازی موفقی که خودمان نساخته بودیم را نداشتیم. این بازی، عنوانی بود که یک کامیونیتی بسیار خلاق و درخشان داشت و فرهنگ و هویت استودیویی خود را یافته بود. به همین خاطر، ما می‌توانستیم خیلی چیزها از Mojang یاد بگیریم. این که یک سازمان بسیار بزرگ، شرکت یا کمپانی کوچک‌تر از خود را بخرد و به آن‌ها بگوید که «هی، ما می‌خواهیم به شما یاد بدهیم که چطور درست کار کنید. باید این کد جاوا را کنار بگذارید و قرار است شما را از Amazon Web Services به Azure انتقال دهیم.» کار آسانی است، اما توجه به این نکته ضروری است که مجموعه شرایطی که منجر به خلق بازی Minecraft شد و آن را به وضعیت مثال‌زدنی فعلی این فرنچایز رساند، چیزهایی هستند که بازسازی و اجرای دوباره آن‌ها در یک ساختار سازمانی بزرگ، کاری بسیار سخت خواهد بود.»

 

«هلن چیانگ» (Helen Chiang)، مدیر استودیو Mojang توضیح می‌دهد: «رویکردی که ما در قبال مسئله خرید اتخاذ کردیم، از سمت «مت» پیشنهاد شد. بارها و بارها مشاهده شده که کمپانی‌های بزرگ، شرکت‌های کوچک‌تر را می‌خرند و پس از مدتی، جادوی شرکتی که خریده‌اند را از دست می‌دهند. برای ما بسیار مهم بود که با این خرید، بتوانیم تمام استعدادهای بزرگ خود را حفظ کنیم و مطمئن شویم که قرار است روح خلاق استودیو، پرورش داده شود. همه‌چیز درباره نتایج تجاری و اقتصادی نیست. راجع به ساختن یک زیرساخت مبتنی بر اعتماد است. همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، تفاوت‌های نسبتا بزرگ فرهنگی بین یک استودیوی مستقل با یک کمپانی سازمانی بزرگ مثل مایکروسافت وجود دارد. این معامله راجع به مطمئن شدن از این بود که آن‌ها متوجه می‌شدند که مدیران بزرگ کمپانی، قرار نیست تصمیم‌هایی زیان‌آور برای بازی Minecraft بگیرند.»

 

چیانگ در ادامه می‌گوید: «و نحوه‌ای که مت Mojang را با مایکروسافت تلفیق کرد، باعث شد که راه برای خریداری و تلفیق استودیوهای دیگر برای ایکس باکس آسان شود. مایکروسافت تا پیش از آن، استودیوها و کمپانی‌ها را به شکلی خاص خریداری می‌کرد و این موضوع، نه تنها باعث به وجود آمدن بنیاد استودیوهای بیشتر شد، بلکه وقتی به کمپانی‌هایی مثل LinkedIn و GitHub نگاه می‌کنید، متوجه می‌شوید که آ‌ن‌ها هم نوعی رویکرد تلفیق کوچک دارند. این مسئله چیزی بود که Mojang، زیرساخت آن را فراهم کرد.»

استودیو Mojang با وجود این که بخشی از مایکروسافت است، اما هنوز برخی ویژگی‌های یک استودیو مستقل را حفظ کرده است. 

تلفیق‌سازی محدود یا «استودیوهای قطع‌شده» (unplugged studios)، یک نوع استراتژی است که توسعه‌دهندگان در آن، اجازه دارند که به شکل سابق خود به کار ادامه دهند و صرفا، قدرت و حمایت اقتصادی یک گروه یا گروه‌های بزرگ‌تر را هم به همراه دارند. این ایده برای بسیاری از استودیوهای جدید تازه خریداری‌شده، بسیار جذاب بود.

 

«تیم شفر»، مدیر استودیو Double Fine می‌گوید: «اوضاع و شرایط تقریبا مثل قبل است، فقط دیگر ترس همیشگی ورشکست شدن را نداریم. ما این کار را به مدت 20 سال است که انجام داده‌ایم و به همین خاطر، شرایط آن‌چنان هم ترسناک نبود، اما قطعا به این فکر می‌کردیم که قرار است حقوق شش ماه آینده کارمندان را از کجا بیاوریم. چنین مسائلی، بخش زیادی از دغدغه‌ها و نگرانی‌های شما را تشکیل می‌دهد و اکنون، این بخش از نگرانی‌های ذهنی من خالی شده است. حالا که می‌توانم از این فضای خالی برای ساخت بازی و خلاقیت استفاده کنم، متوجه شده‌ام که این فقط یک تغییر بوده است، اما یک تغییر بسیار بزرگ و مهم.»

 

«فرگوس اورکارت» (Feargus Urquhart)، مدیر استودیو Obsidian می‌گوید: «نزدیک بهار یا تابستان سال گذشته بود که بسیاری از کارمندانم، به شدت ناامید شده بودند چون فکر می‌کردند که اوضاع قرار است بسیار متفاوت شود. [می‌خندد.] نه این که می‌ترسیدند از ما حمایت نشود، بلکه حس می‌کردند که ما قرار است بخشی از این «مایکروسافت بزرگ» شویم. اما اکنون، تنها تفاوت اساسی کارهای روزانه من با آن دوره، این است که دیگر مجبور نیستم آن کسی باشم که از ناشرها پول بگیرم. این موضوع، رویکرد ما درباره تولید و توسعه بازی‌ها را هم تحت‌تاثیر قرار داده است. به عنوان یک استودیو بازی‌سازی مستقل، نحوه کار و ساختن عناوین شما توسط شریک تجاریتان دیکته می‌شود چون پول و سرمایه آن‌ها است که شرکت را می‌گرداند و آن‌ها هم می‌خواهند در ساخت عناوین دخیل باشند. استفاده از سال‌ها تجربه در این زمینه، جالب بوده است و اکنون می‌توانیم بگوییم که ما می‌خواهیم بازی‌ها را همان‌طور که خودمان می‌خواهیم، بسازیم.»

 

«برایان فارگو» (Brian Fargo)، مدیر استودیو InXile نیز مثالی از نحوه رویکرد مایکروسافت در برابر تیم‌های جدید می‌زند: «من می‌دانستم که می‌خواهم چه کاری انجام دهم؛ پروژه‌ای که می‌خواستیم انجام دهیم در ژانری بود که دوست داشتیم، فرصت بسیار خاصی هم در بازار برای آن وجود داشت و تمام اطلاعات کمکی لازم برای این که چرا حس می‌کردم این پروژه، ایده خوبی است را داشتم. کل این اطلاعات را آماده کردم و با مت، جلسه‌ای گذاشتم. به او گفتم این کاری است که ما می‌خواهیم انجام دهیم و او گفت: «اگر واقعا می‌خواهید این کار را انجام دهید، خیلی هم عالی است.» و جلسه در یک دقیقه تمام شد! این رویکرد، برای من بسیار هیجان‌انگیز و حتی دیوانه‌وار بود چون ما به فرآیندهای طولانی‌مدت شش ماهه عادت داشتیم که حتی درباره کوچک‌ترین جزئیات بازی هم از ما سوال می‌شد. با این حال، من باز هم نامطمئن بودم و برای بار دوم، پیش مت رفتم و گفتم: «من فقط می‌خواهم مطمئن شوم که تو متوجه شدی ما قصد انجام چه کاری را داریم.» و او گفت: «من به قدری ایده‌ات را دوست داشتم که نمی‌خواهم چیزی بگویم تا شما حتی ناخواسته مجبور نشوید که ایده اصلی خود را به خاطر حرف‌های من تغییر دهید.» این یک داستان واقعی است!»

 

مت توضیح می‌دهد: «استودیو Compulsion را در نظر بگیرید. آن‌ها در حال کار روی بازی بعدی خود هستند و سال گذشته را به ایده‌سازی‌های اولیه گذرانده‌اند. من سعی می‌کنم که تا جایی که امکان دارد، دور از آن‌ها بایستم. و سپس با مطرح شدن پروژه بعدی استودیو در داخل سازمان، بازخوردهای مختلفی می‌آیند و فرآیند ساخت بازی شروع می‌شود. اما بسیار مهم است که تا زمانی که امکان دارد، آن‌ها را به حال خود بگذاریم و اجازه دهیم که کار خودشان را کنند، حداقل تا زمانی که محصول یا پروژه‌ای داشته باشند که بتواند روی پای خودش بایستد. بعد از آن هم دوباره بازخوردهای مختلفی از داخل خود خانواده ایکس باکس دریافت خواهند کرد.»

 

بوتی توضیح می‌دهد که تمرکز اصلی مایکروسافت این است که به این تیم‌ها کمک کنند تا قدم بعدی خود را بردارند. این قدم ممکن است چیزهای متفاوتی باشد؛ برخی از استودیوها شاید به دنبال تبدیل شدن به شرکت‌هایی بزرگ‌تر باشند و برخی دیگر نیز ممکن است اهداف بسیار دقیق‌تر و خاص‌تری داشته باشند.

 

شفر توضیح می‌دهد: «هنگام ساخت بازی Psychonauts 2، بودجه تولیدی ما رو به پایان بود و به همین خاطر، مجبور بودیم که بسیاری از محتواهای بازی را حذف کنیم. باس‌فایت‌های بسیاری را کنار گذاشتیم، اما اکنون که حمایت مایکروسافت را داریم، می‌توانیم دوباره آن‌ها را درون بازی قرار دهیم و حالا با خود می‌گوییم که «مردم احتمالا متوجه نبود این باس‌فایت‌ها می‌شدند.» این که می‌توانیم بازی را همان‌طور که قرار بوده ساخته شود بسازیم، بسیار مهم است. من مشتاق این هستم که کارها را به خاطر دلایل درست انجام دهم. وقتی که زمان و بودجه بسیار محدودی دارید، ممکن است مجبور به توسعه بخشی از بازی شوید که هنوز آماده ساخته شدن نیست یا پیش از آن که دیزاین کلی بازی تایید شود، مجبور به کار روی استایل هنری شوید. اما اکنون بسیار مشتاق این دوره از بازی‌سازی هستم که قرار است همه‌چیز را در زمان درست خود و به دلیل درست خود انجام دهیم.»

 

استودیو InXile مشتاق بود که تیم خود را گسترش دهد و از زمان خریده شدن توسط مایکروسافت تا به امروز، بیش از 20 کارمند جدید را استخدام کرده و قرار است که حداقل 20 نفر دیگر نیز به تیم اضافه شوند. فارگو می‌گوید: «به عنوان یک توسعه‌دهنده کوچک‌تر، ما همیشه می‌دانستیم که جای چه افراد و پوزیشن‌هایی در استودیو خالی است و چه کاری باید انجام دهیم تا کیفیت عناوینمان بالا رود. ما می‌خواهیم توانایی‌های خود را به نمایش بگذاریم و از لحاظ تجربه‌هایی که می‌توانیم ارائه دهیم، کیفیت کار را هم افزایش دهیم. شما برخی از این کمپانی‌های کوچک، کارآفرین و هنرمندانه را می‌بینید که می‌خواهند یک چیزی بسازند، اما در اکثر مواقع، حمایت مالی موردنیاز را ندارند. به همین خاطر، سخت است که بتوانید استعدادهای بزرگ یک حوزه را جذب کنید چون آن فرد مستعد به دنبال ثبات است. ما توانسته‌ایم که تهیه‌کننده ارشد بازی World of Warcraft، یکی از هنرمندان Rockstar و یکی از طراحان ارشد بازی God of War را جذب کنیم. ما به آن‌ها گفتیم که شما می‌توانید محصول را لمس کنید، در بخش زیادی از کار حضور داشته باشید و تاثیر زیادی روی پروژه ما بگذارید و این، استدلال بسیار قانع‌کننده‌ای برای آن‌ها بوده است. ما این وعده‌ها را با داشتن ثبات مالی می‌توانیم محقق کنیم. من کیفیت آن چه که می‌توانیم تولید کنیم را دیده‌ام و در طول سال گذشته، این کیفیت بارها و بارها ارتقا یافته است.»

 

بر خلاف InXile، استودیو Obsidian نه به دنبال گسترش تیم، بلکه به دنبال استفاده از دیگر بخش‌های مایکروسافت از جمله آزمایشگاه‌های تحقیقاتی، تیم‌های فنی و مهم‌تر از همه، دیگر استودیوها است.

 

اورکارت می‌گوید: «یکی از مهم‌ترین چیزها برای ما، دسترسی به تجربه دیگران است. مت ما را کنار هم جمع کرده و همه ما، به یک گروه بداخلاق تبدیل شده‌ایم که هر کداممان با توجه به پروژه‌های مهمی که داریم، شاید دوست نداشته باشیم که یک جا جمع شویم، اما هر وقت که دور هم جمع می‌شویم، هر چقدر هم که این اوقات کم باشد، همه‌چیز عالی است چون توانسته‌ایم دوستی‌هایی با یکدیگر بسازیم. شاید گفتن این جمله عجیب به نظر برسد، اما مدیریت یک استودیوی مستقل بازی‌سازی ممکن است تجربه‌ای غریبانه و پر از تنهایی باشد. ما یکدیگر را می‌شناسیم، اما معمولا حواس همه ما بیشتر از هر چیزی، متمرکز روی پروژه‌ای است که در حال توسعه آن هستیم. اما اکنون همه عضو یک گروه بزرگ‌تر هستیم و به همین خاطر، خیلی ساده است که یک چیزی برای «آلن» در Turn 10 بفرستم و نظرش را بخواهم.»

 

اورکارت حس می‌کند که مزایای رویکرد تلفیق محدود، دو طرفه و به نفع مایکروسافت نیز خواهد بود چون مایکروسافت هم در این شرایط متوجه می‌شود که این استودیوها و تیم‌های پیش از این مستقل، چگونه کار و فعالیت می‌کنند. او می‌گوید: «استودیوهای تاسیس‌شده توسط مایکروسافت، رویکرد دیگری درباره نحوه توسعه یک بازی دارند. می‌خواهم کمی اغراق‌آمیز بگویم: تفاوت آن‌ها با ما، داشتن منابع نامحدود در برابر منابع محدود است. گروه‌های مختلف چگونه با این شرایط کار می‌کنند؟ اگر بخواهم صادقانه بگویم، بسیاری از تعاملات من با مایکروسافت، عقب راندن آن‌ها و گفتن این بوده است که «ما فقط می‌توانیم 17 سنت روی این بخش از کار بگذاریم.» نه این که بگویم باید 17 هزار سنت داشته باشیم، چون اکنون می‌توانم اهداف بلندمدت بگذارم. بعضی اوقات به عنوان یک استودیو مستقل، شما مجبورید که کوتاه‌مدت فکر کنید و هدف بگذارید. فکر می‌کنم که این موضوع، بسیار جالب است. نه این که بخواهم خودی نشان دهم، اما ما در این مجموعه، برایان فراگو، من، تیم شفر و «نینا کریستنسن» (Nina Kristensen از Ninja Theory) را داریم که همگی، تجربه ساخت بازی‌های مختلف را در کارنامه خود ثبت کرده‌ایم و فکر می‌کنم که روی سازمانی به بزرگی مایکروسافت، تاثیرگذار بوده‌ایم. این ایده تلفیق‌سازی محدود، بهترین ایده و نحوه کار بوده است. شاید خواسته یا ناخواسته باشد، اما با اجازه دادن به ما برای این که خودمان باشیم و مسیر خودمان را طی کنیم، ما هم تاثیر مثبتی روی مایکروسافت خواهیم داشت.»

 

مت بوتی – مدیر Xbox Studios

با عرضه عناوینی مثل بازی Bleeding Edge از Ninja Theory، بازی Grounded از Obsidian، بازی Wasteland 3 از InXile و بازی Psychonauts 2 از Double Fine، تلاش‌های مایکروسافت در حال ثمره دادن است. تمام این بازی‌ها در سرویس Xbox Game Pass حضور خواهند داشت و همانند هر سرویس اشتراکی موفق دیگری، Game Pass نیز به منبعی قدرتمند از محتواهای متنوع و متفاوت احتیاج خواهد داشت.

 

شفر می‌گوید: «وقتی که آن‌ها اولین بار درباره خرید استودیوها صحبت کردند، ما گفتیم که قصد فروش نداریم. اما با جلسه گذاشتن و صرف ناهار با آقای بوتی و شنیدن ایده‌ها و برنامه او برای شرکتش و سرویس Game Pass، من متوجه به دیدن دو موضوع شدم که برایم، بسیار مهم بودند. اول این که ما می‌توانستیم در صورت فروش، فرهنگ خود را حفظ کنیم. من نگران بودم و فکر می‌کردم که اگر استودیو را بفروشیم، آیا مجبوریم که یک لوگوی بزرگ Windows در لابی استودیو بگذاریم؟! یا مجبوریم که آدرس ای‌میلمان را به @microsoft.com تغییر دهیم؟! و او گفت: «نه، هیچ‌کدام این اتفاقات رخ نخواهد داد. شما کمپانی خودتان باقی می‌مانید و فقط، بخشی از تیم ما می‌شوید.» البته که همه این حرف را می‌زنند، اما من آن را باور کردم چون تازه داشتم برنامه و دیدگاهی که برای Game Pass داشتند را درک می‌کردم. با وجود سرویس Game Pass، منطقی نبود که Double Fine را بخرند و بعد، ما را مجبور کنند که DLCهای بازی Forza را بسازیم. این چیزی نیست که از استودیویی مثل Double Fine بخواهید. این سرویس، فرصت فوق‌العاده‌ای است برای این که بازی‌های متنوع و محتواهای حتی غیرعادی داشته باشید. تازه متوجه شدم که داشتن استودیویی مثل Double Fine چطور ممکن است به رشد و محبوبیت چنین سرویسی کمک کند.»

 

بوتی و اسپنسر با وجود هفت استودیوی جدید و عناوین بسیار قدرتمندتر، تمرکز خود را از خرید استودیوهای جدید برداشته‌‌اند و اکنون، به دنبال یک‌پارچه‌سازی تمام استودیوهای فعلی هستند. البته بودجه مایکروسافت هنوز کاملا تمام نشده است.

 

اسپنسر می‌گوید: «ما در یک بازه زمانی کوتاه، استودیوهای بسیاری را خریدیم و می‌خواهیم مطمئن شویم که این استودیوها، در مسیر درست مدنظر خودشان هستند. همان‌طور که مت و من درباره‌اش صحبت کردیم، می‌خواستیم مطمئن شویم که با استودیوهای جدید، رفتار دلگرم‌کننده و درستی به عنوان اعضایی از کل کمپانی داشته باشیم و آن‌ها پشتیبانی و حمایت ما را حس کنند. عناوین سرویس Game Pass و پایگاه مشترکین آن، در حال افزایش هستند و ما در حال عرضه یک کنسول جدید هستیم. سال گذشته، بزرگ‌ترین سال ما در رایانه‌های شخصی به عنوان درآمد Xbox Game Studios بود. بخش زیادی از کمپانی ما، اوضاع خیلی خوبی دارد و ما همیشه به دنبال فرصت‌های جدید با استودیوهای تازه هستیم.»

 

اسپنسر در پایان صحبت‌های خود این‌گونه نتیجه‌گیری می‌کند: «اولویت اول این بود که مطمئن شویم استودیوها، هر چیزی که برای ساخت بهترین نسخه از بازی خود می‌خواستند را داشته باشند. عقب انداختن برخی از زمان‌های عرضه و دادن بودجه بیشتر به آن‌ها، از جمله این نیازمندی‌ها بوده است. ما واقعا پشتیبانی و حمایت قدرتمندی از «ساتیا نادلا» (Satya Nadella)، مدیرعامل مایکروسافت و «ایمی هود» (Amy Hood)، مدیر بخش مالی دریافت می‌کنیم. و تا به امروز، هیچ سیگنالی از آن‌ها مبنی بر این که باید سرعتمان را کم کنیم، دریافت نکرده‌ایم و صرفا، باید با سرعتی پیش برویم که برای ما به عنوان تیم مدیریتی، قابل‌سازگاری باشد. ما همیشه در حال صحبت با افراد و استودیوهای مختلف هستیم، اما باید در فرصت مناسب، اقدام کنیم.»

 

همان‌طور که می‌دانید، آخرین خرید بزرگ مایکروسافت، گروه ZeniMax بوده است که شامل چندین استودیو بازی‌سازی از جمله استودیو Bethesda می‌شود. علاقه‌مندان دنیای بازی در سراسر جهان، مشتاق هستند تا ببینند که چه سرنوشتی در انتظار این استودیو است و مایکروسافت، چطور می‌خواهد از آن استفاده کند. اما اگر فقط بخواهیم فعالیت‌های اخیر مایکروسافت و نحوه مدیریت آن‌ها را در نظر بگیریم، باید اعتراف کرد که Bethesda نیز از آن‌ها مستثنی نخواهد بود و این استودیو هم همانند هفت استودیوی تازه‌ خریداری‌شده دیگر، در مسیر درستی قرار دارد. مسیری که قرار است هم به نقع Behtesda و آینده و کارمندان او باشد و هم به نفع مایکروسافت که با آمدن فرنچایزهای قدرتمند این استودیو، قدرت مانور بسیار بیشتری روی سرویس Game Pass خواهد داشت.

 

برچسب ها: Xbox Series X
0 نفر این پست را پسندیده اند. این مطلب را به اشتراک بگذارید:
مطالب مشابه
مشاهده موارد بیشتر
محصولات مرتبط
نظر کاربران
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.