یکی از لذتبخشترین کارهایی که میتوان در یک تعطیلات انجام داد، سفر به یک شهر یا جای جدید است. البته که رها کردن شهر و استراحت در هتل نیز به شدت آرامشبخش و دوستداشتنی است، اما لذت خاصی در قدم گذاشتن به دنیای ناشناخته بیرون و جهت یابی وجود دارد. لذتی که فقط یک ماجراجوی کنجکاو میتواند آن را تجربه کند.
ما در دوران بدون ماجراجویی و قصههای هیجانانگیز مرگ و زندگی به دنیا آمدهایم. ما به نقشهای مخصوص خودمان احتیاج نداریم تا بتوانیم مسیرمان را پیدا کنیم؛ چون کل دنیا با فقط چند کلیک در گوشی هوشمندمان، قابلدسترس است و میتوانیم به نقشه نه تنها محیط اطرافمان، بلکه هر جای دیگری از جهان که دوست داریم، دسترسی پیدا کنیم. با این حال، وقتی که در یک محیط غریبه هستید و حتی زبان افراد ساکن آن جا را به درستی بلد نیستید، پیدا کردن نزدیکترین ایستگاه مترو یا اتوبوس، تبدیل کردن پولتان به پول محلی و حتی شمردن ایستگاههای باقیمانده به مقصدتان، به یک فرآیند هیجانانگیز و لذتبخش جهت یابی تبدیل میشوند و شما حتی شاید حس کنید که در یک ماجراجویی قرار دارید.
بسیاری از سازندگان بازیهای ویدیویی، این لذت و هیجان ساده را فراموش کردهاند. البته شاید هم آنها چندان حافظه ضعیفی ندارند و صرفا، میترسند که دست ما را رها کنند و بگذارند خودمان با آزمون و خطا جهتیابی کنیم. چند بازی جهانباز را تجربه کردهاید که بخشهای بزرگ و عظیمی از جهان آن را به یاد داشته باشید؟ اگر به مدت یک هفته به شهر دیگری سفر کنید، نقشه نسبتا دقیقی از محیط اطراف هتلتان را در ذهن خود خواهید ساخت؛ میدانید که این خیابان به سمت ساحل میرود، فروشگاههای محلی در کدام بخش شهر قرار دارند و یا در انتهای کدام خیابان نزدیک هتل، رستورانهای خوبی را میتوانید پیدا کنید. اما آیا میتوانیم چنین نقشهای برای یک بازی ویدیویی نیز بسازیم؟ تجربههای جهانباز بسیار کمی وجود دارند که بتوان چنین فرآیندی را روی آنها نیز تکرار کرد.
فرقی نمیکند که جهان یک بازی چقدر بزرگ باشد؛ اگر سازندگان آن، نشانهها و علامتهای مختلفی برای رسیدن به ماموریت بعدی یا فعالیتهای مختلف در این جهان گذاشته باشند، بازیکن بدون فکر کردن، به سمت همان نقطهها میرود. در مقابل، اگر بازی محیطی کوچک مثل یک ایستگاه پلیس پر از زامبی در اختیار بازیکن بگذارد که دستگاههای مختلفی در آن قرار دارد و فقط بخشهایی از آن را میتوان در نقشه یافت، بازیکن در ناخودآگاه خود مجبور است که نقشه ایستگاه و نقاط مهم آن را حفظ کند. بازیهای بیشتری باید شجاعت این را داشته باشند که به جای نقطهگذاری و استفاده از جهتیابی آسان، فقط ابزارهای مسیریابی مثل نقشه و قطبنما را در اختیار ما بازیکنها قرار دهند و اجازه دهند که خودمان، مسیر و ماجراجوییمان را در دنیای ساختهشده توسط آنها، پیدا کنیم.
بازی Sea of Thieves مثال فوقالعادهای از این نوع رویکرد است. محیط بازی نسبتا مرموز و پر از فضاهای باز (دریا) است و به همین خاطر، شما هیچوقت نمیتوانید جهان آن را کاملا بشناسید و بلد شوید، اما با استفاده از یک نقشه و یک قطبنما، در آن به گشتوگذار میپردازید. هیچ مسیر میانبر یا جهت یابی راحت و بیدردسری در بازی وجود ندارد. همین تصمیم ساده باعث شده که بازیکن هنگام تجربه بازی، این حس را داشته باشد که فقط رسیدن به مقصد مهم نیست و سفری که برای رسیدن به هدف خود انجام میدهید نیز میتواند معنادار و هیجانانگیز باشد. نه تنها در طول مسیر باید مراقب حمله دشمنان و دفاع از خود باشید، بلکه باید با همکاری تیم خود، مطمئن شوید که کاپیتان کشتی در مسیر درست قرار دارد. در طول ساعتها تجربه بازی، شکل جزایر مختلف را یاد میگیرید و یادتان میماند که نگهبانیها و پایگاههای هر جزیره در کدام نقطه از آن قرار دارد.
«هیدئو کوجیما» (Hideo Kojima) سعی کرد با عرضه بازی Death Stranding، یک بازی کامل با همین ایده «سفر به مقصد» درست کند و البته، با بازخوردهای کاملا متفاوتی نیز روبهرو شد. اگرچه کاتسینهای طولانی بازی و مکالمات بعضا خستهکننده آن باعث از سرعت افتادن این سفرها میشوند، اما قدم گذاشتن در جهان بازی Death Stranding، پیدا کردن بهترین مسیر و جهت یابی از میان سطوح خطرناک و دشمنان خطرناکتر و فکر کردن درباره نحوه رسیدن به هدف، تجربه بدیع و خالصی بود که مشابه آن را در بین بازیهای جهانباز AAA، کمتر سراغ داریم. یکی از مکانیسمهای جالب بازی این بود که پیش از شروع سفر خود، میتوانستید کل مسیر موردنظرتان را نشانهگذاری کنید و در آن قدم بگذارید. چرا؟ چون شما هستید که ماجراجویی خود را در بازی انتخاب میکنید و شما هم باید حق انتخاب برای نحوه رسیدن به مقصد خود را داشته باشید. در بازی Skyrim، میتوانید آن قدر در ارتفاع یک کوه بپرید که بالاخره به بالای آن برسید و کمی، مسیر خود را (به زور!) کوتاهتر کرده باشید. در بازی Death Stranding نیز میتوانید از کوهها بالا بروید؛ اما آیا تجهیزات موردنیاز برای غلبه کردن بر کوه را آوردهاید؟ آیا بالا رفتن از کوه، ارزشش را دارد؟ آیا باید از کنار کوه حرکت کنید، و اگر این کار را انجام دادید و به کمپ نیروهای دشمن خوردید چه؟! اینها سوالاتی هستند که در هر ماموریت بازی Death Stranding، از خود میپرسید؛ این یعنی ماجراجویی در هیجانانگیزترین و بهترین شکل خود.
اکثر افرادی که بازی Skyrim را تجربه کردهاند، به غیر از چند شهر بزرگ و ماموریتهای بهیادماندنی آنها، جزئیات چندانی از جهان بازی و نقشه آن و یا حتی، فاصله بین همین شهرها را هم به یاد نمیآورند. اما آنهایی که بازی Death Stranding را تمام کردهاند، کوههای بزرگ پوشیده از خزه، رودهای عمیق و پهن آن و نظم نامتعادل آمریکای فروپاشیده جهان بازی را به یاد دارند. اگر از بازیکنهای مشغول به ساخت و ساز بازی نیز بودهاید، ممکن است حتی محل پلها و زیپلاینهایی که ساختهاید را هم به یاد داشته باشید. بازی Skyrim، یکی از مهمترین جزئیاتی که باعث شده بود بازی Morrowind انقدر تعاملگرا و قانعکننده باشد را فراموش کرد.
یکی از عناصر تاثیرگذار در سیستم Fast-Travel بازی، هزینه استفاده از چنین سیستمهایی است. یکی از کاربران توییتر با اشاره به همین موضوع، پاسخ جالبی دریافت کرد. در توییت دوم، نقشه بازی Morrowind را میبینیم که از شبکهای از موجودات مخصوص این بازی به نام Silt Strider تشکیل شده است. وظیفه آنها، حمل و نقل بازیکن در بخشهایی از نقشه بازی بود. اگر بازی Morrowind را تجربه کرده باشید، قطعا با دیدن این نقشه، خاطرات زیادی به یادتان خواهد آمد.
این بازی شاید یکی از اولین تجربهها در بین عناوین مدرنتر بود که بازیکن را در جهان خود رها میکرد و میگفت: «برو، به سلامت!»
حس رهاییبخش خاصی در این نوع رویکرد وجود داشت. برای پیدا کردن مسیر خود، میتوانستید از نقشه درون بازی یا نقشه فیزیکی که به همراه آن عرضه میشد، استفاده کنید. در برابر خود، جهانی را میدیدید که میشد ماهها و حتی سالها، در آن غرق شد و همیشه، تجربه تازهای برای پیدا کردن وجود داشت. البته بعد از مدتی، شروع به یاد گرفتن این جهان میکردید. یاد میگرفتید که کدام Strider، شما را به نقطه موردنظر خود میبرد. یاد میگرفتید که برای رسیدن به شهرها، دخمهها و حتی NPCهای موردعلاقه خود، از کدام مسیر باید رد شوید. از سیستم Fast Travel فقط در مواقعی که پول آن را داشتید و میدانستید که دقیقا میخواهید به کجا بروید، استفاده میکردید. همانند شبکههای حمل و نقل عمومی واقعی مثل مترو و اتوبوس که در مواقع نیاز، از آنها استفاده میکنیم.
بازی Dragon’s Dogma نیز از روش جالبی برای حل مشکل جابجایی استفاده کرده است. شما تازه در اواخر بازی است که سیستم Fast Travel را پیدا میکنید و حتی در همان موقع هم باید خودتان شبکه حملونقل مخصوصتان را بسازید. در اواخر بازی، به دو یا سه کریستال مخصوص دست پیدا میکنید و با متصل کردن آنها به یکدیگر، میتوانید بین آنها رفت و آمد کنید. نکته مهم این است که باید ابتدا، آنها را در جایی که میخواهید قرار دهید. راه انداختن درست و موثر این سیستم، نیازمند تلاش و کار است و دقیقا به همین خاطر است که وقتی برای اولین بار از آن استفاده میکنید، از نتیجه تلاشهای خود راضی هستید و حس میکنید که پاداش خوبی دریافت کردهاید.
بازی Elite Dangeous رویکرد هوشمندانه مشابهی را در سفر به فضا پیادهسازی کرده است. برای سفر در نقاط مختلف جهان بازی، باید مسیر خود در منظومههای مختلف را علامتگذاری کنید و البته، از میزان کافی سوخت خود نیز مطمئن باشید. سفر به نقاط مختلف این بازی قطعا هیجانانگیزتر و نیازمند برنامهریزی بیشتری است تا رفتن به یک نقطه خاص در یک بازی جهانباز AAA و انجام ماموریتهای جانبی تکراری.
دلیل هیجان بالا و ماموریتهای بهیادماندنی چنین عناوینی چیست؟ واضح است؛ شما خودتان ماموریتهای خود را انتخاب و خودتان هم برای رسیدن به آنها، برنامهریزی میکنید. در نهایت، مگر هدف ما از انجام چنین بازیهایی، همین نیست که بتوانیم حس یک ماجراجویی شبیهسازیشده را تجربه کنیم؟ چه چیزی بهتر از یک جهان عظیم و نقاط مختلف جذابی که برای دیدن و تجربه کردن در آن وجود دارد میتواند این حس را منتقل کند؟ ای کاش بازیهای بیشتری با هدف ارائه این حس ساخته میشد. بازیهایی که به جای مدام یاد آوردن این موضوع که شما درون یک بازی کامپیوتری قرار دارید، این حس را منتقل میکرد که یک ماجراجو، یک کاشف و حتی شاید یک جهانگرد هستید.