گیمرها عاشق بازیهای جهان باز (Open World) هستند، زیرا آزادی عمل آنها بسیار بالاست و تجربهای لذتبخش را ارائه میکنند. بااینحال، توسعه بازیهای جهان باز بسیار دشوار است و سازندگان را با مشکلات مختلفی روبهرو میکند. یکی از این مشکلات محدودکردن محیط بازی است، چراکه آنها باید بدون برهمزدن گیرایی (Immersion) بازی از خارجشدن بازیکنان جلوگیری کنند.
بیشتر سازندگان روشهای سادهای مثل کوههای بلند یا دیوار نامرئی را بکار میبرند، اما بعضی هم دنبال راههای جذابتر میروند و این محدودیت را به یک ویژگی بازی خود تبدیل میکنند. این سازندگان با خلاقیت خود مرزهای جالبی را میسازند که برای همیشه در ذهنهای بازیکنان میماند. در این لیست با ۱۰ روش خلاقانه برای محدودکردن نقشه آشنا میشویم که نهتنها گیرایی بازیهای خود را از بین نبردند، بلکه آنها را جذابتر هم کردند.
بازی GTA 5 یک اثر بینظیر از استودیوی محبوب راکاستار (Rockstar) هست که با گذشت ۱۰ سال از زمان عرضهاش، هنوز هم جزو بازیهای پرفروش است و در چارتهای مختلف خودنمایی میکند. این عنوان آنقدر خوشساخت است که هر قسمت آن میتواند الگویی برای دیگر بازیها باشد و این شامل روش خلاقانه آن برای محدودکردن نقشه هم میشود.
بازی GTA 5 در شهر لوس سانتوس (Los Santos) جریان دارد که توسط دریا احاطه شده است. اگر بازیکنان بخواهند از نقشه بازی خارج شوند، کوسههای قاتلی که در این دریا حضور دارند به سراغشان میروند و آنها را میبلعند. ازآنجاییکه بازی جیتیای ۵ آزادی عمل بالایی دارد، بازیکنان روشهای مختلفی را برای خارجشدن از نقشه امتحان کردهاند، اما نتیجه همه آنها خورده شدن توسط کوسهها بوده است. پس فرقی نمیکند سوار هواپیما، قایق یا زیردریایی باشید، همه این وسایل در مرز نقشه منفجر میشوند و شما خوراک کوسهها میشوید.
بیشتر بخوانید: 10 راز در بازیهای ویدیویی که خیلی دیر کشف شدند
سریال فمیلی گای یکی از محبوبترین مجموعههای تلویزیونی هست که از سال ۱۹۹۹ در حال پخش بوده و ۴۰۹ قسمت از آن ساخته شده است. در سال ۲۰۰۶ یک بازی از این سریال طنز ساخته شد که فروش چندانی نداشت و بیشتر هواداران فمیلی گای از آن بیخبرند. با اینکه این بازی خیلی موفق نبود، اما در سال ۲۰۱۲ دنبالهای با عنوانFamily Guy: Back to the Multiverse برای آن ساخته شد.
این بازی در شهر کوچک کوهاگ (Quahog) جریان دارد و محیط آن شامل خیابانهای زیادی میشود. اگر بازیکنان بخواهند از این خیابانها خارج شوند، با دیواری نامرئی برخورد میکنند که توسط یک هنرمند پانتومیم ساخته شده است. سریال فمیلی گای همیشه بهخاطر کمدی عجیب خود شناخته میشود و استفاده از هنرمندان پانتومیم برای محدودکردن محیط بازی کاملاً با دنیای آن همخوانی دارد. اصلاً این ویژگی آنقدر خندهدار طراحی شده که انگار یکی از صحنههای این سریال است.
بعضی بازیها برای محدودکردن نقشه خود یک چالش خیلی سخت را در مقابل بازیکنان قرار میدهند. این چالشها نهتنها بازیکنان را از مرزهای نقشه دور میکنند، بلکه جذابیت بازی را هم افزایش میدهند. بازی سابناتیکا یکی از این عناوین است که برای محدودکردن نقشه خود از موجودی قدرتمند به اسم شبح لویاتان استفاده میکند.
شما برای خارجشدن از نقشه سابناتیکا باید با سه شبح لویاتان مقابله کنید و حتی اگر موفق به کشتن آنها شوید، سه لویاتان دیگر به سراغتان میآیند. این روند تا جایی ادامه پیدا میکند که شما دیگر توانایی مقابله با این نهنگها را نداشته باشید. این روش نهتنها در دور نگهداشتن بازیکنان مؤثر است، بلکه بهنوعی باعث سرگرمی آنها هم میشود.
بازی Motorcross Madness عنوانی است که حتی بازیکنان قدیمی هم آن را به یاد نمیآورند. بااینحال، این بازی یک اثر خوشساخت است که در زمان عرضه بهخاطر مسیرهای جذاب و فیزیک واقعگرایانهاش مورد ستایش منتقدین قرار گرفت. در سال ۲۰۰۰ هم دنبالهای برای این بازی ساخته شد که موفقیتهای نسخه اول را تکرار کرد.
در هر دو نسخه بازی Motorcross Madness، سازندگان از روشی ساده اما مؤثر برای محدود کردن محیط بازی استفاده کردهاند. اگر بازیکنان از مسیر مسابقه دور شوند، بازی آنها را به هوا پرت میکند و سپس به زمین میکوبد. این روش بهخوبی به بازیکنان یاد میدهد نباید از مسیر بازی خارج شوند.
یک نکته مهم در طراحی مرزهای یک بازی هماهنگ بودن آنها با داستان و محیط است. بازی Mad Max که در سال ۲۰۱۵ عرضه شد با استفاده از «هیچ بزرگ» این کار را به بهترین شکل انجام میدهد. در فیلمهای Mad Max، هیچ بزرگ به بیابانی خالی از سکنه اشاره دارد که طوفان شن آن را فراگرفته است. سازندگان بازی مد مکس هم از این منطقه برای محدودکردن نقشه استفاده کردهاند.
هیچ بزرگ ویژگی خاصی ندارد و تنها با آسیب رساندن به بازیکنان از خارجشدن آنها جلوگیری میکند. گرچه بعضی از بازیکنان توانستهاند با استفاده از چیت (Cheat) در این منطقه گشتوگذار کنند، اما چیز خاصی پیدا نکردهاند. طبق برخی گزارشها، سازندگان در ابتدا میخواستند مرزهای بازی را طوری طراحی کنند که همواره محیطهای جدید تولید کند و بازیکنان را به دنیایی تمامنشدنی بفرستد، اما به دلایلی از این کار منصرف شدند. با اینکه هیچ بزرگ خیلی خلاقانه به نظر نمیرسد، اما هماهنگی آن با داستان و محیط بازی قابلتحسین است.
اسپلش داون یک بازی مسابقهای دریایی است که در سال ۲۰۰۱ توسط شرکت آتاری (Atari) بر روی پلی استیشن ۲ عرضه شد. گیمپلی این بازی در کنار سادهبودنش بسیار هیجانانگیز است و جذابیت خاصی دارد. نمرات خوب اسپلش داون باعث شد در سال ۲۰۰۳ دنبالهای برای آن ساخته شود. علاوه بر این، این بازی روش خلاقانهای برای نگهداشتن بازیکنان در مسیر مسابقه دارد.
شما اگر از محیط مسابقه بیرون بزنید، هیولای افسانهای کراکن شما را به آسمان پرت میکند و به آخرین چک پوینت (Checkpoint) مسیر برمیگردید. گرچه اسپلش داون یک عنوان مسابقهای ساده است، اما روش جذاب آن برای محدودکردن محیط بازی بسیار ستودنی است.
تمامی عناوین سری بازی Assassin’s Creed برای محدودکردن نقشه خود از یک روش مشترک استفاده میکنند که Desynchronization نام دارد. زمانی که از نقشه بازی خارج میشوید، پیام “Desynchronized” روی صفحه شما نمایش داده میشود و باید به آخرین سیو خود برگردید. با اینکه Desynchronization سادهتر از بقیه روشهای این لیست به نظر میرسد، اما رابطه جالبی با داستان سری بازی Assassin’s Creed دارد.
اگر با داستان این مجموعه آشنا باشید، میدانید که ما در این بازیها خاطرات شبیهسازی شده قاتلان (Assassin) را تجربه میکنیم. این یعنی محیط در دسترس ما محدود است و خارجشدن از آن باعث بههمخوردن هماهنگی ما با این خاطرات میشود. به همین دلیل، Desynchronization یک نکته فوقالعاده است که همیشه به بازیکنان یادآوری میکند در یک شبیهسازی هستند.
بیشتر بخوانید: معرفی بازیهایی که بزرگترین دنیاها در سال 2022 را داشتند
بیشتر بازیهایی که محیطشان با دریا احاطه شده است از موجودات خطرناک برای محدودکردن نقشه خود استفاده میکنند، اما بازی Ghost Recon: Breakpoint روشی تازه و متنوع را به کار میگیرد. این بازی در جزیره خیالی آروا (Auroa) جریان دارد که متعلق به یک میلیاردر معروف به نام جیس اسکل (Jace Skell) است. اسکل مؤسس شرکت بلو چیپ (Blue Chip) است که در زمینه ساخت پهبادهای نظامی فعالیت دارد. او جزیره آروا را به یک مرکز تحقیقاتی بزرگ برای این شرکت تبدیل کرده است و در آن به تولید تکنولوژیهای نظامی میپردازد.
هنگامی که به مرزهای بازی نزدیک میشوید، دستهای از پهبادهای شرکت بلو چیپ بهصورت دایرهوار در مقابلتان حرکت میکنند و اگر به مسیر خود ادامه دهید به شما حملهور میشوند. گرچه نتیجه این روش فرقی با دیگر بازیها ندارد، اما توجه آن به داستان بازی و سازگاری آن با تم نظامی بازی Ghost Recon: Breakpoint قابلستایش است.
بازی Far Cry 6 برخورد متفاوتی با ترککردن نقشه دارد و بهجای تنبیهکردن بازیکنان به آنها جایزه میدهد. بازیکنان در صورت فرار از جزیره یارا (Yara) با پیامی مواجه میشوند که از آنها میخواهد مسیر خود را عوض کرده و به جزیره برگردند. اگر آنها به مسیر خود ادامه دهند به پایان مخفی بازی میرسند که یک اچیومنت مخصوص هم دارد. البته کاربران کنسولهای پلی استیشن با رسیدن به این پایان یک تروفی (Trophy) دریافت میکنند.
نام این اچیومنت «مخفیشده در مقابل دید» (Hidden in Plain Sight) است و برای گرفتن آن باید قبل از تمامکردن بازی از جزیره یارا خارج شوید. چیزی که این روش بازی Far Cry 6 را خاص میکند تنبیهنکردن بازیکنان و قدردانی از کنجکاوی آنهاست و باید توسط بازیهای بیشتری مورداستفاده قرار بگیرد.
بازی Sea of Thieves یکی از زیباترین و هیجانانگیزترین روشهای ممکن برای محدودکردن بازیکنان را دارد. بیرون از نقشه این بازی منطقهای وجود دارد که با نامهای دریای خون (Blood Sea)، دریای سرخ (Red Sea) و جامه شیطان (Devil’s Shroud) شناخته میشود. دریای خون بهصورت مداوم به کشتیهای بازیکنان آسیب میزند و نمیگذارد از محیط بازی خارج شوند.
چیزی که دریای خون را خاص میکند جلوههای بصری آن است. این منطقه آنقدر زیبا است که میتوانید ساعتها آن را تماشا کنید، اما چون دریای سرخ آسیب زیادی به کشتی شما وارد میکند مجبور هستید سریع به دریای عادی برگردید. بااینحال، چشمنواز بودن دریای خون آن را به چیزی بیشتر از یک مرز عادی تبدیل میکند و شما هیچوقت تجربه هیجانانگیز برخورد با آن را فراموش نمیکنید.