در بخش هفتم، تلاشهای اسکوئر برای ورود موفق به بازارهای غربی و اهداف تجاری آن را بررسی کردیم. در این قسمت، به سراغ یکی از حاشیههای بازی خواهیم رفت.
برخی از حواشی بحثبرانگیز بازی
اگرچه اکثر ابعاد مربوط به عرضه غربی بازی Final Fantasy 7 موفقیتآمیز بود، اما این اتفاق بدون حاشیه هم نبود. یکی از بزرگترین مسائل بحثبرانگیز آن، نحوه به تصویر کشیدن شخصیتهای سیاهپوست بود.
البته که گیمرها در سال 1997، بلندگوی تاثیرگذاری مثل شبکههای اجتماعی در سال 2020 را داشتند، اما با این حال، برخی از طرفداران بازی نارضایتی خودشان از نحوه به تصویر کشیده شدن و رفتارهای یکی از شخصیتهای اصلی بازی یعنی «برت» (Barret) را ابراز کردند. به عقیده آنها، این شخصیت بر اساس کلیشههای مربوط به افراد سیاهپوست ساخته شده بود و نماینده واقعی این گروه اقلیت نبود.
برخی از اعتراضها مربوط به محتوای ظاهری بود؛ از جمله این که طراحی شخصیت برت کاملا بر اساس استریوتایپهای سیاهپوستان طراحی شده بود و یک مرد سیاهپوست خشن، عصبانی و قویهیکل را نشان میداد. باقی اعتراضها نیز به نحوه محلیسازی و ترجمههای متون و دیالوگهای شخصیتها به زبان انگلیسی انجام شده بود.
کیث بوئسکی (Keith Boesky) | رییس - ایدوس (Eidos) (1997-1999)
بله، مسائل مربوط به برت را به یاد دارم. یکی از حواشی آن مربوط به زبان برت بود که طرفداران معتقد بودند به گویش Ebonics صحبت میکند.
الکساندر اسمیت (Alexander O. Smith) | متخصص محلیسازی - اسکوئر ایالاتمتحده و ژاپن (2002-1998)
من احتمالا در آن زمان، به اندازهای که امروز امیدوارم آگاه باشم، اطلاعات چندانی نداشتم. یعنی به این قضیه فکر کردم که چرا این شخصیت انقدر شبیه به Mr. T است؟ این را به یاد دارم.
کازوشیگه نوجیما (Kazushige Nojima) | نویسنده سناریو - اسکوئر ژاپن
نمیخواهم خیلی با جزئیات درباره این قضیه صحبت کنم، اما حس میکنم که شاید شخصا درباره کلیشههای مربوط به افراد سیاهپوست و این که چطور ممکن است آنها را درک و دریافت کنند، فکر نکردم. البته عکسالعملی که گرفتیم، به نوعی برایم درس عبرت شد. مخصوصا درباره موضوع تبعیض نژادی باید بگویم که من نمیدانستم که دارم چه تصویری را درون سناریوی بازی قرار میدهم و این ناآگاهی تا زمانی که شخص دیگری درباره انتقادهای واردشده به بازی با من صحبت کرد، ادامه داشت و بعد از آن کاملا آگاه شدم که چه چیزی را درون داستان قرار دادم.
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura) | کارگردان شخصیت و ویژگیهای بصری مبارزات - اسکوئر ژاپن
شکایاتی درباره برت شنیدم. بعدا پرسیدم که چرا و فکر میکنم که به خاطر محلیسازی و ترجمه نه چندان خوب بود. از بعد آن تجربه، ما توجه و تمرکز زیادی روی محلیسازی بازیها گذاشتیم. در آن زمان، سختگیری خاصی درباره این موضوع نداشتیم. فقط اجازه میدادیم که مترجمها کارشان را انجام دهند و هر چه که خودشان درست میدانستند را ترجمه کنند. اما این موضوع منجر به اضافه شدن موارد و یا تغییرشکل مواردی دیگر در داستان بازی شد که ما اصلا در سناریوی اولیه، چنین چیزهایی نمیخواستیم. به همین خاطر است که بعد از آن تجربه، همکاری نزدیکی با تیم ترجمه داریم تا مطمئن شویم که محلیسازی و ترجمه متون بازی، تا حد امکان به نسخههای اصلی آنها نزدیک باشد.
یون ایوازاکی (Jun Iwasaki) | معاون بازاریابی و تبلیغات - اسکوئر ایالاتمتحده
قبل از آن، تیمهای توسعهدهنده بازی اهمیتی برای محلیسازی قائل نبودند، اما بعد از بازی FF7، بازیسازهای زیادی پیگیر مسائل فرهنگی و محلیسازی شدند.
مطالب مرتبط
به غیر از عناصر بحثبرانگیز بازی FF7، محلیسازی و ترجمه برخی از دیالوگهای آن نیز برای طرفداران، مسخره و بعضا عجیب بود. یکی از معروفترین جملههای بازی که به اشتباه ترجمه شده بود، جمله “This guy are sick” است. اعضای تیم اسکوئر میگویند که وجود چنین مواردی، به خاطر منابع محدود برای تیم ترجمه و محلیسازی بوده و به این نکته اشاره میکند که بخش زیادی از ترجمه متون اصلی بازی به زبان انگلیسی را فقط یک نفر در دفتر مرکزی اسکوئر در ایالات متحده انجام داده است.
کریس انسل (Chris Ansell) | مدیر پروژه - سرگرمیهای کامپیوتری سونی در اروپا (SCEE)
معمولا چنین اتفاقی برای ترجمهها رخ میدهد. همیشه متخصصان وسواسی زبان وجود دارند که میگویند: «میتوانست خیلی بهتر از این باشد.» و البته که بله، برخی از عبارات خاص، میتوانستند بهتر باشند. اما وقتی که پای صحبت آنها مینشینید، حس میکنید که کل بازی ایراد دارد و انگار از لحاظ کیفیت ترجمه، چیزی شبیه به کتاب کودکان است. {میخندد.} پس قطعا به یاد دارم که بازخوردهایی شبیه به این که «میتوانست در این زبان خیلی بهتر باشد.» یا «آنها کل ایده را از دست دادند چون من ژاپنی حرف میزنم و حس میکنم که نتوانستند مفهوم خود را پیاده کنند.» دریافت کردیم و قطعا چنین عنصری وجود دارد، اما من فکر میکنم که پرهیز از چنین مواردی، واقعا سخت است.
الکساندر اسمیت (Alexander O. Smith) | متخصص محلیسازی - اسکوئر ایالاتمتحده و ژاپن (2002-1998)
منظورم این است که بازیهایی با ترجمههای خیلی خیلی بد وجود دارند و بازی FF7 قطعا از آنها نیست. آن چه من دیدم این است که بین برخی از خطوط و دیالوگهای بازی، یک کمبود جریان محسوس مشاهده میشد. بعضی مواقع، برخی از محتوای بازی من را شگفتزده میکرد. این اتفاق هنوز هم رخ میدهد. اکنون متوجه میشم که چرا تصمیمات آنها بهتر بوده است. شنیدم که «مایل بسکت» (Michael Baskett - هماهنگکننده توسعه محصول) فقط چند ماه برای انجام این کار زمان داشته است.
کیوکو هیگو (Kyoko Higo) | معاون بازاریابی - اسکوئر ایالات متحده
دپارتمان محلیسازی بسیار کوچکی بود، اما بدون کار و تلاش آنها، بخشهای زیادی از بازی رخ نمیداد.
الکساندر اسمیت (Alexander O. Smith) | متخصص محلیسازی - اسکوئر ایالاتمتحده و ژاپن (2002-1998)
وقتی که در حال کار روی بازی FF8 بودم، چیزی که بیشتر از همه میشنیدم این بود: «ما برای ترجمه و محلیسازی این بازی، زمان بسیار بیشتری از آن چه که روی نسخه هفت گذاشته بودیم، اختصاص میدهیم.» چون آنها زمان زیادی در بخش هفتم بازی نداشتند.
این واقعا داستان اسکوئر در آن روزها است. اکنون بسیار تغییر کرده است. ارتباط بسیار کمی بین تیم توسعه و تیم ترجمه وجود داشت. تیم محلیسازی در آن زمان، حتی به عنوان یک دپارتمان وجود نداشت. ما در واقع درون تیم گنجانده شده بودیم. خدای من، چه چیزی بود واقعا؟ چیزی شبیه به شاخه IT یا یک بخش مسخره بود. هیچ ربطی به محلیسازی نداشت، البته به غیر از این که یکی از برنامهنویسهای IT کسی بود که تبدیلهای یک بایتی شخصیتها و چیزهایی شبیه به این را مدیریت میکرد. میدانید، آنها از GameSharks برای هک کردن بازی FF8 استفاده میکردند تا به متن بازی برسند چون هیچکسی فایلهای رسمی مربوط به گفتوگوها و متون را به آنها نمیداد چون به آنها میگفتند: «اوه، پس به فایلها نیاز داری تا بتوانی ترجمه را درست انجام دهی؟» در آن زمان، چنین اتفاقی برای تیم توسعهدهنده، جدید و شوکهکننده بود. این کمبود مکالمه و ارتباط بین بخشها، به نوعی نماد آن روزها است.
پایان قسمت هشتم | در بخش نهم، به سراغ ماجراهای پورت کردن بازی برای رایانههای شخصی و همکاری اسکوئر با شرکت EA خواهیم رفت.